Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
11.04.2009, 17:42
Сообщение
#1
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
23.01.2013, 15:25
Сообщение
#901
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Я пробовал, не получается, ддл не пашет после патча на дальность. Все остальное работает, кстати плотность травы тоже очень здорово выглядит и совсем не садит фпс, в отличии от ТЧ, где если я сдвигаю ползунок на одно деление у меня уже падение на 50% минимум.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
|
|
23.01.2013, 15:39
Сообщение
#902
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Кому интересно, можете посмотреть в Майе, чем отличается небо в ТЧ и в ЗП.
код для зп (питон) - создает треугольники по заданным координатам Код """ # indices 0, 2, 3, 3, 1, 0, 4, 5, 7, 7, 6, 4, 0, 1, 9, 9, 8, 0, 8, 9, 5, 5, 4, 8, 1, 3, 10, 10, 9, 1, 9, 10, 7, 7, 5, 9, 3, 2, 11, 11, 10, 3, 10, 11, 6, 6, 7, 10, 2, 0, 8, 8, 11, 2, 11, 8, 4, 4, 6, 11 # verts (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 """ ######################################################################### from maya.cmds import * polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (1.0, -1.0, 1.0) # 3 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (-1.0, -1.0, -1.0) # 0 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (1.0, 2.0, 1.0) # 7 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (-1.0, 2.0, -1.0) # 4 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (1.0, 0.0, -1.0) # 9 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, -1.0, -1.0) # 0 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 2.0, -1.0) # 5 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (-1.0, 0.0, -1.0) # 8 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (1.0, 0.0, 1.0) # 10 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, -1.0, -1.0) # 1 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, 2.0, 1.0) # 7 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (1.0, 0.0, -1.0) # 9 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, -1.0, 1.0) # 3 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, 2.0, 1.0) # 6 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (1.0, 0.0, 1.0) # 10 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (-1.0, 0.0, -1.0) # 8 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, -1.0, 1.0) # 2 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, 2.0, -1.0) # 4 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 ] ) -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 15:51
Сообщение
#903
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:03
Сообщение
#904
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания? Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед. Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности. Вот что показывает теперь движок ЗП: Сообщение отредактировал Vincent Vega - 23.01.2013, 16:26 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
23.01.2013, 16:21
Сообщение
#905
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности. А как этому поможет увеличение высоты скайбокса? Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. Проще поменять цифирки координат, чем перерисовывать скайкубы. Ну и со своей задачей справились Сообщение отредактировал abramcumner - 23.01.2013, 16:23 |
 
|
|
23.01.2013, 16:31
Сообщение
#906
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
VIGUR, об этом логично было бы спросить пысовцев
Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. чтобы небо казалось ниже. ниже. Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?Ну и со своей задачей справились Сломали все, что смогли
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 16:34
Сообщение
#907
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Вот что показывает теперь движок ЗП: Ох, крутота, как всегда! Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:41
Сообщение
#908
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Вот что показывает теперь движок ЗП: Ох, крутота, как всегда! Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. Ничего подобного, я себе таких вещей не позволяю, все скрины из игры и только из игры, никаких фотошопов! -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
23.01.2013, 16:43
Сообщение
#909
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Vincent Vega, ну даунскейлишь же ведь к разрешению 1024 чтобы на flickr залить. Ну или там оно само даунскейлит. Хотя, надо не забывать, что flickr то сам фотки еще обрабатывает, таи всегда они по другому смотрятся. Теперь осталось на ЗП с дальностью растительности и с lod'ами решить вопросы и всё.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:44
Сообщение
#910
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
По поводу патчера на траву, я DLL-ку R4 с фиксом скайбокса на 1.6.02 патчил. Все нормально пропатчилось.
Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 16:48 -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 17:46
Сообщение
#911
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 18:31
Сообщение
#912
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
SaneX, плотность травы не даст пропатчить.
|
 
|
|
23.01.2013, 18:58
Сообщение
#913
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
RedPython, ну может это и не lod'ы, но вот если взять такой скриншот:
Растительность на удаленном расстоянии выглядит как непонятно что, как размазня какая-то. На этом скрине это видно в левой части на кустах и деревьях. В ЗП это больше всего раздражало (после растянутого неба). В ТЧ и ЧН как бы лучше дела с этим. А тут деревья как плоские фанерки с текстурами. Это во всех сталкерах было, но почему-то в ЗП это наиболее видно. Вот этот прикол даже здесь есть: -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 19:09
Сообщение
#914
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
SaneX, плотность травы не даст пропатчить. Однако, плотность травы и без патчера нормальная же. Во всяком случае, меня полностью устроило только увеличение дальности прорисовки травы. Картинка преобразилась. Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 19:11 -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 19:48
Сообщение
#915
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже? Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже. Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после. Цитата Сломали все, что смогли При любом изменении старое ломается Но не факт, что старое было лучше. |
 
|
|
23.01.2013, 20:12
Сообщение
#916
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?
Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2 Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
23.01.2013, 21:25
Сообщение
#917
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Shoкer,
А смысл? Не думаю что будут какие либо значимые улучшения в графике, только тормозов больше -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 21:37
Сообщение
#918
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще. Я пробовал когда-то. Помнится, деревья вдали без лодов выглядели по уродски. Как-то четко, на палки похожи становились. |
 
|
|
23.01.2013, 21:44
Сообщение
#919
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
VIGUR, возможно это из-за психологического восприятия: в ЗП плотность геометрии ниже, пространства просторные, теперь лоды просто заметней, чем в ТЧ. А может быть изменили условие переключения на лоды при рендеринге. А может и то, и другое.
SaneX, как видишь, не всех устраивает стандартная плотность травы Shoкer, см. сообщение Макрона. Вряд ли будет смотреться нормально без правки шейдеров. Сообщение отредактировал K.D. - 23.01.2013, 21:46 |
 
|
|
23.01.2013, 21:56
Сообщение
#920
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Как-то четко, на палки похожи становились DOF все исправит, но тогда смысл отрубать ЛОДы пропадает. мне кто-то говорил, что в сталкере оч гибкая скриптовая система, только из-за этого... В нете валяются полные сорцы CryEngine 3, кому этот Xray нужен 1) В сети нет сорцов СЕ3, есть только SDK 2) Xray, как и сталкер это что то вроде LEGO для Itшников из СНГ. Хотя, я начинал с СЕ1, и не пересел на Хрюй. Это дело "вкуса. Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг" Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =) 3) "Скриптовая система" в Хрюй это всего лишь LUA, который рядом не стоит с нодовым (FG система) скриптованием в СЕ3. Ух сеть залагала. почистите лаговые посты плиз )) Сообщение отредактировал den-ver - 23.01.2013, 21:59 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 09:49 |