![]() |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Навий черны у ношьти Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 ![]() |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах
![]() p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#741
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 ![]() |
macron,
Цитата На сколько сложно их разблокировать в ТЧ Разблокировать их едва ли возможно - ПЫСы все не нужные команды просто скидывали в утиль... Можно будет восстановить, если осталась в движке хоть какая-то переменная или константа отвечающая за нужный параметр... А если нет - то тоже можно, но уже с определенным гемором. Сообщение отредактировал Shadows - 13.08.2012, 02:12 |
 
|
|
|
|
![]()
Сообщение
#742
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 ![]() |
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#743
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#744
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 ![]() |
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой Пока известно, как через шейдеры немного повысить общую амплитуду деревьев, кустов и травы сразу. В конце shaders/r*/shared/common.h строчку return lerp (ctrl_A, ctrl_B, frac); меняем на return lerp (ctrl_A, ctrl_B, frac)*2; например. Умножать больше 3 смысла не имеет, а то трава становится бешеной. Сообщение отредактировал macron - 14.08.2012, 03:07 |
 
|
|
![]()
Сообщение
#745
|
|
![]() Босс Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 ![]() |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#746
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
Эк вас сразу в движок тянет. Этих команд в релизном ТЧ нет вообще. В основном, потому, что настройку вынесли в конфиги. system.ltx, секция details, меняйте параметры как душе угодно. Параметры читаются и используются движком.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#747
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 ![]() |
Это что, вон кто-то плотность травы движковым твиком менял вместо того, чтобы переделать детальные объекты в LE.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#748
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
RedPython, регулировка плотности и так по дефолту в движке есть. Чего бы не воспользоваться, если уж сами разработчики предлагают?
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#749
|
|
Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 ![]() |
Привет. Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... Сделано скорей всего через шейдеры/материалы. Вопрос: как с этим обстоят дела в ТЧ и ЗП?
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#750
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 ![]() |
Ммм не смотрел но скорее всего там просто под прозрачной водой дыра и её закрывает невидимая плоскость, чтобы игрок не провалился в неё, вот и всё.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#751
|
|
![]() Высший Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 ![]() |
Ммм не смотрел но скорее всего там просто под прозрачной водой дыра и её закрывает невидимая плоскость, чтобы игрок не провалился в неё, вот и всё. Так и есть. -------------------- |
 
|
|
![]()
Сообщение
#752
|
|
![]() Follow me: @VIGUR91 Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 ![]() |
Однако, интересное решение, и очень странно почему от этого потом отказались.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
![]()
Сообщение
#753
|
|
Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 ![]() |
VIGUR, дополнительный полигонаж же. Видимо, экономили на всем.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#754
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
именно так и есть. достаточно взять какую либо локацию почти не изменившуюся со времён билдов серии 2ххх (например Агропром, Бар, Милитари и т.п.) и можно хорошо увидеть как происходило постепенное упрощение геометрии. И если сначала отрезались малозаметные детали, то потом под нож уходили уже целые куски локации.
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#755
|
|
Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 ![]() |
Ммм не смотрел но скорее всего там просто под прозрачной водой дыра и её закрывает невидимая плоскость, чтобы игрок не провалился в неё, вот и всё. Так и есть. Значит все намного проще.. А моно сделать так, чтобы под водой не было дыры в террейне, но и была видна геометрия-отражение? |
 
|
|
![]()
Сообщение
#756
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 ![]() |
Пока известно, как через шейдеры немного повысить общую амплитуду деревьев, кустов и травы сразу. Не верно, достаточно сделать несколько заголовочных скриптов типа flora_leaf_*.s определяющих степень раскачки для разных моделей и модификации deffer_tree_bump-hq.vs (вертексный шейдер который собственно и производит раскачку) на предмет определения какой из flora_leaf_*.s его дергает и подстановки соответствующего коэффициента раскачки.Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... метод весьма забавный, сей подход можно отнести к разряду курьезов.)))Значит все намного проще.. А моно сделать так, чтобы под водой не было дыры в террейне, но и была видна геометрия-отражение? делать нужно не геометрией а шейдерно, например так же как это делается в cryengine с помощью специально сгенерированных кубмапов. Причем это не потребует большой доработки шейдеров и даст хоть и не 100% отражение, но вполне вменяемую картинку без большой нагрузки на железо.
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#757
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
сосбвно к этому и идёт
![]() ![]() ![]() Сообщение отредактировал Veresk - 15.08.2012, 15:10 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#758
|
|
Игроман Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 ![]() |
Veresk, откуда скрины?
|
 
|
|
![]()
Сообщение
#759
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: ![]() ![]() Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 ![]() |
хо, там не только отражения, там всего остального дофига
![]() в новой версии: отражения в стекле шлемов, отражения в мокрых поверхностях, солнечные лучи с эффектом пыли (как в ЧН) и т.д. и т.п. И всё это без модификации движка, чисто шейдеры. а вона кто засветился в теме ![]() ![]() ах как жаль, что ЛА не имеют права использовать чужие наработки у себя в моде (это сарказм) ![]() Сообщение отредактировал Veresk - 15.08.2012, 16:46 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
![]()
Сообщение
#760
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 ![]() |
На moddb уже полгода троллят этими скринами. Только сам мод фиг скачаешь.
|
 
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15.06.2024, 13:15 |