You Are Empty |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
You Are Empty |
20.02.2004, 22:51
Сообщение
#1
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Награды: 1 Регистрация: 04.02.2003 |
Видео Системные требования Минимальные: • Система: Windows 2000/XP; • Процессор: 2,4 ГГц; • Память: 512 Мб; • Видео-карта: класса GeForce FX 5600 или ATI 9600 с ОЗУ 128 Мб; • Аудио-карта; • Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места. Рекомендуемые: • Система: Windows 2000/XP; • Процессор: 3,2 ГГц; • Память: 1 Гб; • Видео-карта: класса GeForce 6600 или ATI X800 с ОЗУ 256 Mб; • Аудио-карта; • Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места. -------------------- И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
|
 
|
|
06.05.2012, 14:15
Сообщение
#441
|
|
Игрок Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 2 Регистрация: 12.04.2009 |
Цитата рискну предположить, что геометрия уровня хранится одним или несколькими большими кусками, в которых больше чем 65536 вершин, т.е. используются 32-х битные индексы. чтобы скормить их например иксрею геометрию придется резать на куски не более 65536 вершин. Так и есть - вся геометрия разбивается на несколько частей, в зависимости от типа движкового материала. Самому резать на куски ничего не придется - можно будет при конвертировании разбить геометрию на объекты по текстурам/материалам. Думаю, проблем с этим не будет. А скармливать все-равно придется через макс или маю.. Маленькая лока разбирается на ура default_lightmap и VxA_RGB остались не большие нюансы с большими картами . Сообщение отредактировал Blu2z - 06.05.2012, 14:26 |
 
|
|
|
|
06.05.2012, 16:02
Сообщение
#442
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Если будет нужна помощь с делением карты на куски, обращайтесь
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
06.05.2012, 16:09
Сообщение
#443
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
strict, нет к сожалению. Игра написана под Open GL а не DirectX, в этом вся проблема. эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
06.05.2012, 17:27
Сообщение
#444
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
остались не большие нюансы с большими картами . В чем проблема с ними? эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе. Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды Сообщение отредактировал Scarabay - 06.05.2012, 17:31 |
 
|
|
07.05.2012, 01:35
Сообщение
#445
|
|
Игрок Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 2 Регистрация: 12.04.2009 |
В чем проблема с ними? В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи. Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу. эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе. Цитата Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды Ну звезды тут не причем. Попробуйте 3DVIA Printscreen с файликом OpenGL32.dll от GLXtractor-а. Рип будет зависеть только от дальности прорисовки. По поводу текстурных координат: в конце создания карты, движок накладывает практически на всю статику одну большую карту теней. Риппер считает ее "настоящей" текстурой и сохраняет только её. Расположение звезд и направление танца с бубном малоэффективны ----------------- UPD: Перечитал свой пост. Как-же все просто! Меня только сейчас осенило! Размер развертки статики совпадает с размером лайтмапы: меняем их местами - и получаем качественный рип без лайтмапов! жаль столько потраченого времени на текстурирование. эх.... Сообщение отредактировал Blu2z - 07.05.2012, 02:00 |
 
|
|
07.05.2012, 08:09
Сообщение
#446
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Обращаюсь как к спецам по риппингу, в игре Afterfall Insanity есть неплохая модель Ikarus 280 может ктонибудь попробует ее достать под сталкер, чтоб заменить убогие красные лазы 4202
|
 
|
|
07.05.2012, 22:17
Сообщение
#447
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
игра скорей всего на ДиректХ, оттуда модели рипаються без проблем. И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер
Сообщение отредактировал Veresk - 07.05.2012, 22:18 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
07.05.2012, 23:33
Сообщение
#448
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи.Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу. если в один буфер помещены несколько объектов, то по логике где-то должны быть указаны эти смещения от начала индексного буфера. Сообщение отредактировал refuse - 07.05.2012, 23:55 -------------------- nop
|
 
|
|
08.05.2012, 04:06
Сообщение
#449
|
|
Игрок Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 2 Регистрация: 12.04.2009 |
refuse я даже толком объяснить не могу..
+ Смещения указаны. Загвоздка в другом: в теории кол-во индексов для объекта должно быть кратным 3, т.е. берется указатель(кол-во полигонов) умножаем на 3 и получаем размер "мини-буфера" для одного объекта. А ближе к середине этот размер перестает делиться на тройку: и объекты начинают "хватать" чужие вертексы, не принадлежащие им. Ну и получается вот такая каша: это должно быть похоже на госпиталь Скорее всего где-то напортачил при преобразовании индексов. |
 
|
|
08.05.2012, 07:21
Сообщение
#450
|
|
Мастер Игры Репутация: 519 Группа: Участник Сообщений: 1499 Награды: 7 Регистрация: 28.02.2009 |
И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер Ради интереса даже попытался найти. Только это не Ikarus 260, а 280 Не думаю, что ради этой модели стоит потрошить архивы игры с неизвестной структурой. Хотя в сталкере сей транспорт смотрелся бы очень в тему. Сообщение отредактировал Rocotos - 08.05.2012, 07:24 |
 
|
|
08.05.2012, 09:59
Сообщение
#451
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Blu2z, ммм, по идее не должно такого быть, если только для отрисовки некоторых объектов в качестве примитивов используются квады вместо треугольников. если так, тогда кол-во индексов должно делиться на 4 без остатка.
-------------------- nop
|
 
|
|
08.05.2012, 13:43
Сообщение
#452
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Кстати да, я когда рипал госпиталь, то там были боксы, охватывающие всю локацию. Может это они и есть?
|
 
|
|
08.05.2012, 14:00
Сообщение
#453
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
вряд ли, т.к. квады в конечном счете тож триангулируются, устройство оперирует треугольниками.
-------------------- nop
|
 
|
|
11.05.2012, 03:35
Сообщение
#454
|
|
Игрок Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 2 Регистрация: 12.04.2009 |
Blu2z, ммм, по идее не должно такого быть, если только для отрисовки некоторых объектов в качестве примитивов используются квады вместо треугольников. если так, тогда кол-во индексов должно делиться на 4 без остатка. Думаю вряд ли. Весь массив успешно делится на 3, а при использовании квадов для отдельных объектов внутри массива - кол-во этих самых объектов должно быть кратным 3, что маловероятно. Нужно будет попробовать преобразовать индексы отдельно для каждого объекта. - Результат должен отличатся от чтения всего скопом. Как оказалось, в некоторых материалах помимо стандартного набора: вертексов, нормалей, развертки есть еще и некие позиции(центр динамического объекта или освещения?), дополнительные текстурные координаты, показатели цвета. С "не большими нюансами" я погорячился - еще ковырять и ковырять... |
 
|
|
13.05.2012, 10:48
Сообщение
#455
|
|
Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 13.05.2012 |
Ребята! Очень прикольная игрушка, с экспортом моделей проблем нет благодаря туториалу и плагинам к максу. Но я думаю, что тут вся соль в уровнях))
А геометрию безболезненно выдрать не получается - GLXtractor в частности неплохо извлекает левел и текстуры, но проблема главная в том что он оставляет UV координаты лайтмэпа на весь объект. Как же его заставить экспортировать с координатами текстур объектов а не света?) В чем проблема с ними? В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи. Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу. эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе. Цитата Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды Ну звезды тут не причем. Попробуйте 3DVIA Printscreen с файликом OpenGL32.dll от GLXtractor-а. Рип будет зависеть только от дальности прорисовки. По поводу текстурных координат: в конце создания карты, движок накладывает практически на всю статику одну большую карту теней. Риппер считает ее "настоящей" текстурой и сохраняет только её. Расположение звезд и направление танца с бубном малоэффективны ----------------- UPD: Перечитал свой пост. Как-же все просто! Меня только сейчас осенило! Размер развертки статики совпадает с размером лайтмапы: меняем их местами - и получаем качественный рип без лайтмапов! жаль столько потраченого времени на текстурирование. эх.... Эмм, а можно поподробнее, где что менять?)) Хочется экспортировать с текстурами) Сообщение отредактировал Wolf - 13.05.2012, 10:48 |
 
|
|
17.05.2012, 19:35
Сообщение
#456
|
|
Игрок Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 2 Регистрация: 12.04.2009 |
|
 
|
|
19.05.2012, 17:28
Сообщение
#457
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 139 Награды: 3 Регистрация: 06.04.2011 |
QUOTE Эксклюзивное видео,в котором показан офис Digital Spray Studios,интервью с разработчиками,обзор монстров/локаций. Залил на ютуб: Если у кого-то есть это видео лучшего качества, чем на YouTube, поделитесь, пожалуйста. -------------------- "Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________ |
 
|
|
26.07.2012, 10:07
Сообщение
#458
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 230 Группа: Участник Сообщений: 310 Награды: 3 Регистрация: 15.04.2010 |
Если у кого-то есть это видео лучшего качества, чем на YouTube, поделитесь, пожалуйста. Скачать (510МБ): -------------------- скриншоты серии игр S.T.A.L.K.E.R. 2002--2009 -- ссылки обновлены статьи игровых журналов по серии игр S.T.A.L.K.E.R. 2002--2012 -- обновлено 26.03.2018 коллекция видео по серии игр S.T.A.L.K.E.R. -- обновлено 26.06.2015 арт-пак по серии игр S.T.A.L.K.E.R. |
 
|
|
26.07.2012, 10:16
Сообщение
#459
|
|
Геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 139 Награды: 3 Регистрация: 06.04.2011 |
warezeater,
Спасибо! -------------------- "Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________ |
 
|
|
07.09.2012, 23:16
Сообщение
#460
|
|
фсбгруомонцснмвдфгупфскн Репутация: 512 Группа: Участник Сообщений: 3234 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2010 |
Установил. Тормозит (это на i5то и R6650m, 4gb), фризит и графические артефакты. Завтра поставлю на ПК, но чую, будет такая же проблема.
-------------------- Было плохо? Будет хуже.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 08:24 |