Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: You Are Empty
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
fen1x
Смерть ли это? Или спасение? Прозрение или гибель разума? Судьба свела вас со зловещей пустотой мертвого города, который внимательно следит за своим единственным гостем. Способны ли вы противопоставить себя этому монстру и бросить вызов судьбе? Альтернативная история ХХ века. 50-е годы, Советский Союз проводит грандиозный эксперимент по созданию нового человека, достойного гражданина светлого коммунистического будущего. Попытка изменить законы природы окончилась полным провалом. Невидимое поле, изменяющее физиологию человека, вызвало у населения крупного советского города неконтролируемые мутации. Большая часть жителей исчезла, а те, кому удалось пережить воздействие поля, превратились в чудовищ. Волей случая один человек сумел избежать губительных последствий эксперимента. Он сохранил рассудок и намерен выяснить причины катастрофы. Ему предстоит найти выживших, и, по возможности, исправить случившееся. Этот человек - Вы.




Видео
Системные требования
Минимальные:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 2,4 ГГц;
• Память: 512 Мб;
• Видео-карта: класса GeForce FX 5600 или ATI 9600 с ОЗУ 128 Мб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.

Рекомендуемые:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 3,2 ГГц;
• Память: 1 Гб;
• Видео-карта: класса GeForce 6600 или ATI X800 с ОЗУ 256 Mб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.

Sound Patch
Patch v1.1
Patch v1.2
Patch v1.3 [Unofficial]
Blazhkovich
Цитата
Проводится грандиозный эксперимент по изменению физиологии и психологии человека, по созданию сверхлюдей, строителей мирового коммунизма.
Однако, эксперимент пошел неправильно - гигантский советский город полностью вымер, а выжившие люди превратились в мутантов.
И вы попадаете в этот город, вам предстоит разобраться в причинах, исправить положение и, естесственно , выжить.



Сценарий конечно ужасающий. Ну а как насчёт скринов? smile.gif
fen1x
Blazhkovich,
Цитата
Сценарий конечно ужасающий

Где-то даже видел сравнение со Сталкером, но если посмотреть скрины, то этот "Пустой" и есть пустой, со Сталкером даже рядом не лежал biggrin.gif Больше напоминает Kingpin.







Blazhkovich
Красноармейцы-зомби? Нда...голливудские фильмы отдыхают.
кот нейтрон
хех... а томпсона за магазин держать это оригинально... сразу отпадает желание играть...smile.gif хех а так наверное ничего
Grimnebulin
Ба, да игра же в модном нынче стиле трэш! Красноармейцы-зомби! Колоссально!
tagmf,
Цитата
хех... а томпсона за магазин держать это оригинально...

Это не Томми-ган, это, батенька, ППШ, наш, родимый! biggrin.gif
fen1x
Господа, я удивлен, но пришла такая новость с выставки, которая сейчас проистекает в Москве.
"Одним из самых интригующих в жанре action, стал FPS You Are Empty разрабатываемый московской гейм-студией Digital Spray Studios, графика, геймплей и игровой мир которого непрерывно демонстрировались в роликах. О самой игрушке до недавнего времени известно было совсем немного, хотя по имеющейся информации, делают ее уже довольно длительное время. Судя по роликам и скриншотам, проект весьма и весьма качественный, имеет отличный движок, хорошую физику и смачный геймплей. Можно предположить, что после выхода станет в определенной степени конкурентом 100%-му будущему хиту S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl."
Apach-47
По последнему скрину понятно что зомби явно не голодают smile.gif smile.gif
Поживём увидем мож даже круче сталкера будет.
кот нейтрон
Цитата
Это не Томми-ган, это, батенька, ППШ, наш, родимый!
извините не всмотрелся и правда... но это сути не меняет!:)
fen1x
Имеем новое действующее лицо - это Пионер, впавший в детство дедушка. Оружия у него нет, повредить самостоятельно вас он не сможет. Зато у верного ленинца есть пионерский горн. По совместительству дедушка работает наблюдателем, завидев игрока сразу начинает дудеть и созывает монстров. А самого игрока он уважает и держится на приличном расстоянии.
fen1x
Почти запущен официальный сайт. Почему "почти"? Потому что есть лишь заглавная страница и ничего более. Зато там внизу справа краснеется логотип издателя 1С. smile.gif
А эти скрины я взял с западного сайта GAMEGAMER.





C.Y.C.L.O.P.S.
Правильно, нашим играм - отечественные же конкуренты. Вместо убийцы Дума будет убийца Сталкера laugh.gif
Только как бы ему судьбу Крида не разделить.. cool.gif
fen1x
Интересно, кто из них раньше выйдет в свет, Сталкер или его убийца. dry.gif
Однако, мы можем и ошибаться в своей оценке, основанной лишь на скринах. Кстати, последние скрины выглядят значительно лучше. Я читал отзывы людей, побывавших на КРИ, все в полном восторге от этого неожиданного дебюта и по их прогнозам быть игре большим хитом. Поживем-увидим.
C.Y.C.L.O.P.S.
Ладно, ладно я всего лишь строю предположения, основанные на горьком опыте.. cool.gif
Вот насчет даты выхода - я думаю что позже. Ребятам захочется же конечно всяких разных фич добавить, графику улучшить и т.д. так что я думаю раньше чем через год ждать не стоит.
BadStalker
перспективный проект.

особенно порадовал красноармеец и маузер. всегда хотел себе такой. рабочий. с кучей патронов....
lemieux-66
Нет, сталкер по графике - лучше. Плюс - заезженый сюжет об эксперементе, который пошёл непрваильно, и дядя вася должен всех спасти от мировой катастрофы.... Бла-бла-бла. Вот в сталкере сюжет - почти реалистичный. И разделит эта игрулька судьбу крида, и не будет она уж супер пупер хитом, как ХЛ2, Д#3, и Сталкер. ИМХО, конечно. Нет в ней идеи свежей или офигительной графики. А тупые шутэры мне надоели. Именно из-за этого я и не буду "шпилить" в Дум 3. Достало мочилово.

Кооче, прите народ, альфу и узнаем, что лучше biggrin.gif

Всё.
C.Y.C.L.O.P.S.
Зато тут будет куча постсоветского стеба - безумные пионеры, сталевары там всякие, собаки Павлова и т.д. Я думаю что оригинальности у проекта хватит..
BadStalker
я надеюсь, что попсы не будет. а если будет, то пускай разрабы засунут себе в жопу этот пионерский горн. huh.gif
C.Y.C.L.O.P.S.
BadStalker,
Я тоже.. tongue.gif И еще надеюсь на присутсвие настоящего юмора, не в духе руссоквестов.
H-bomb
fen1x
Цитата
... одним из самых интригующих в жанре action, стал FPS You Are Empty разрабатываемый московской гейм-студией Digital Spray Studios...

Незначительная поправка - не московской, а киевской гейм-студией wink.gif
fen1x
H-bomb,
Цитата
не московской, а киевской гейм-студией

Извини,дружище, я процитировал официальную инфу с выставки КРИ.
H-bomb
fen1x
Да, ладно,.. я ж тоже пошутил wink.gif
fen1x
Предлагается к просмотру свежая пачка скринов. До чего же они темные,блин.
Рассматривая то, что невозможно увидеть, ностальгически вспоминаю яркого Сэма и современный Far Cry.
Выбрал какие посветлее, чтобы показать вам/
Скачет мутированный гусь blink.gif





Еще один чудненький мутантик biggrin.gif



lemieux-66
fen1x,
прикольно. Однако всёравно - это хуше С.Т.А.Л.К.Е.Р.а

Скажите, а почему у меня срины не тёмные ? Ну, нормальные... Может из-за того, что у меня монитор ЖК ?
BadStalker
это, товарищи, не гусь и не лебедь! это
fen1x
Сайт gammer.itc.ua выложил статью о посещении Digital Spray Studios.

"Наше посещение офиса Digital Spray Studios по времени совпало с приятным для ребят событием -- публикацией официального пресс-релиза о том, что издателем игры You are EMPTY на территории СНГ и стран Балтии стала компания "1С".

Тех, кому не знакомы предыстория и жуткая альтернативная гиперсовковая тоталитарная реальность, которая оживет в You are EMPTY, мы отошлем к "ДПК", # 5, 2003, где о них рассказано достаточно подробно. Дело в том, что концепции и идеи, лежащие в основе игры, за год практически не изменились -- события происходят в альтернативном мире, где Советский Союз благодаря стремительному научному прогрессу оказывается "впереди планеты всей", а апофеоз работы ученых -- эксперимент по созданию идеальных суперсознательных и сверхспособных коммунистов-работяг -- завершился провалом и породил таких кошмарных монстров, каких не под силу придумать ни одной западной компании, делающей игры. Кстати, абсолютно не факт, что протагонисту в конце концов захочется изменять ту реальность, в которой он оказался. Чем дальше мы продвигаемся по игре, тем больше узнаем деталей, постепенно проясняющих общую, весьма неоднозначную, картину. Вариантов концовок игры будет несколько, причем абсолютно плохих или хороших не наблюдается.

Паноптикум, который предстал перед нашими глазами, как говорится, ни в сказке сказать, ни пером описать. Докладываем -- харизматичный сталевар, знакомый нам по одному из первых прошлогодних эскизов и ставший теперь полноценной моделью, практически не отличается от своего бессмертного образа, запечатленного в карандаше. Не менее хорош 90-летний пионер-пенсионер в шортиках, пилотке и галстуке, который, завидев нашего героя, скликает монстров пронзительными звуками своего горна. Ряды противников пополнили водолазы, колхозники, напоминающие классических зомби, и злобные скрюченные ученые. Появился колоритный дед-охранник в ватнике, вооруженный внушительного вида берданкой. В дело вступила ожившая армия буденовцев, встречая игрока "приветливым" оскалом обтянутого гнилой кожей черепа. А местные медсестры по "красоте" не уступают классическим представительницам этой профессии из Silent Hill. Животный мир игры расширен новыми представителями мест-ной фауны -- к легендарной "Курице Ленинского комсомола" добавилась "Собака Павлова", кошмарный результат медико-физиологических экспериментов, и жирнющая свиноматка. На полигоны разработчики не скупятся, так что в живописности всех этих кошмарных созданий можете не сомневаться.

Мы "пытали" менеджера проекта Павла Музка, ведущего программиста Дмитрия Сытника и автора концепции (по совместительству арт-директора) Дениса Волченко не один час. Хотелось узнать и увидеть побольше. Увы, места в материале остается катастрофически мало, а еще столько не сказано.

Так или иначе, работа идет одновременно по нескольким направлениям. Создана основная часть моделей персонажей, моделирование уровней завершено примерно наполовину. Доделывается движок DS2, использующий самые свежие и модные возможности современных видеокарт. Тестируется "физика" (кстати, собственного изготовления). Одновременно готовятся звуковое сопровождение и музыкальное оформление.

Но самое большое впечатление на нас произвела та скрупулезность, с которой максималисты из Digital Spray Studios подходят к реализации задуманного ими игрового пространства. Предмет их гордости -- проработка объектов "вплоть до последнего винтика". Город, где происходит действие, выстроен до кирпичика и наполнен множеством мелких деталей. Все подчинено главной цели -- созданию максимального эффекта погружения в странный и опасный мир победившего тоталитаризма."





H-bomb
Картинка конечно отличная, учитывая, что движок еще не оптимизирован, но лично меня от этой бредовой, больной идеи игры откровенно воротит...
MAN2
Первые скриншоты выглядели плохо. Последние - отлично smile.gif

А на идею мне наплевать, возможно даже, чем болнее - тем лучше.
fen1x
Сайт Purga взял интервью у разработчиков. Выдержки из него:

В: Сколько человек принимает участие над созданием игры ?
О: Наша постоянная команда на данный момент насчитывает 12 человек, также, несколько человек работает как фри-лансеры. Планируем расширяться.

В: Какие главные особенности вашего проекта, которые отличают его от остальных игр ?
О: Первое, на что обращаешь внимание - общий антураж советской тоталитарной системы 50-х годов: мощные здания-монолиты, ?сталинские? высотки, всевозможная агитация (флаги, транспаранты, плакаты), техника того времени. Второе ? это монстры, с которыми предстоит столкнуться игроку: колоритный дед в ватнике, вооруженный двухстволкой; сталевар с устрашающей пикой для пробы металла; истощенные, похожие на мумий рабочий и крестьянка; мерзкий пенсионер в костюме пионера, вызывающий при виде игрока на подмогу других монстров и т.д. Еще одна особенность ? тесная связь действия с развитием сюжета, фактически игроку рассказывают историю, которую он не только слушает, но и участвует, влияя на концовку. И наконец графика ? графический движок позволяет создавать атмосферную, насыщенную деталями картинку, а реальная физическая составляющая вносит еще больше реализма.

В: Насчёт вашего движка, есть ли у него какие-нибудь особенности которые отличают его от других ?
О: Движок ориентирован на максимальное использование фич видеокарт последнего поколения. Используются как динамические, так и статические тени, большое количество шейдеров и множество других современных фич. У дизайнеров фактически нет ограничений по количеству полигонов и текстур на уровнях и моделях персонажей.
Разрабатывается собственный физический движок, который уже сейчас демонстрирует очень неплохие результаты.

В: Каковы на данный момент системные требования вашей игры?
О: Минимальные: процессор от 1Ghz и выше, память 256 Mb, видео GeForce 3 64 Mb.
Насчет рекомендуемых, говорить пока достаточно сложно, но, вероятнее всего, не менее GeForce FX/Radeon 9600-9700 128 Mb, 512 Mb памяти.

В: По вашему - на сколько рассчитывается игровой процесс игры по времени, а точнее - сколько времени понадобится чтобы пройти её ?
О: на прохождение игрок потратит не менее 7 часов.

В: Будет ли выпущена демо-версия игры или видео ролики ? Если да, то когда ?
О: Да, выпуск демо-версии планируется. А видео ролик (тот самый, который мы демонстрировали на недавней КРИ2004) вы в скором времени сможете забрать с сайта игры: ]]>http://www.digitalspray.com/youareempty/]]>

В: Как насчёт оружия в вашей игре ? Какие виды будут предоставлены игроку ?
О: Арсенал можно условно поделить на две группы. Первая ? это реальное оружие тех лет (к примеру, уже готовы армейский нож, маузер, берданка, ППШ, пулемет ?Максима?). Вторая ? это футуристические, экспериментальные образцы, но о них мы пока предпочтем умолчать.

В: Транспортные средства - будут они доступны игроку ? Машины, вертолёты и т.п.
О: Некоторые транспортные средства будут доступны игроку, насчет того, будет ли ими управлять игрок или нет, точно пока сказать не могу

В: Как насчёт музыки в игре ? Какой стиль и кто конкретно занимается написанием музыки для игры ?

О: В целом, в игре будет преобладать эмбиент, в напряженные моменты сменяющийся агрессивным индастриалом. В качестве примера можно привести группы Nine Inch Nails, Dust Brothers, Coil. Кроме того, в музыке будут использованы песни и музыкальные мотивы тех лет, но использованы не напрямую, а видоизмененные, перемикшированные.

В: Расскажите немного об игровом процессе игры, враги, цели, через что нам придётся пройти ? :-)

О: В самом начале главному герою (следовательно и игроку) известны только самые общие моменты: что планировался некий эксперимент по созданию человека новой формации и эксперимент этот окончился неудачей, в следствии чего большинство людей умерло, а оставшиеся в живых превратились в безумных созданий, ведомых звериными инстинктами. Игрок старается остаться в живых и выяснить, что же произошло на самом деле. Есть ли другие выжившие и где они? Кто стоял за экспериментом? Существует ли хоть малейшая возможность исправить ситуацию?
Значительная часть событий происходит в городе, главный герой попетляет по узким улочкам старых районов, расположенных на окраине; прошагает широкими проспектами центральной части, спустится в Метрополитен, заглянет в Ботанический саду, побывает в Оперном Театре и т.д.

В: Как насчёт реализма ? Модели повреждения, число оружия которое можно взять с собой ?
О: Не нужно воспринимать нашу игру как некий аналог комбат симулятора. You are Empty изначально задумывалась как шутер, в котором действие, экшен, тесно связано с развитием сюжетной линии. Поэтому мы больше сосредоточены на интересном сценарии, создании нужной атмосферы. А вот реальная модель повреждения, баллистика и прочие штуки выходят за границы концепции и для нашей игры являются совершенно некритичными.

В: Какова приблизительная дата выхода игры ?
О: Ориентировочная дата выхода ? конец 2004 года.

В: Будет ли в игре мультиплеер ?

О: В данный момент усилия сосредоточены на одиночной части. Возможно будет и мультиплеер, но, пока, мы этого не обещаем.

Полностью ]]>здесь]]>
Rider_J
В понедельник на официальном сайте игры ( ]]>http://www.youareempty.com/]]> )будет доступен видеоролик. Также он будет доступен на www.ag.ru ( ]]>http://ag.ru/?files?videos?13412]]> ) Ждем-с...
fen1x
Rider_J, Не дали видео ролик нам.
Зато на западных сайтах появилось официальное сообщение об издателе - компании 1С.
1C Company has informed us that they will publish You Are Empty, an upcoming FPS powered by an in-house engine - the DS2 engine, and developed by Digital Spray Studios. The action takes place in a huge Soviet city of the 50-60s, in an alternate history. "You Are Empty immerses players in an exaggerated dark and obscure atmosphere of Soviet totalitarianism. Fighting against mutants created by the Soviet super solider program, the players are tasked to figure out what happened in the city and stop the mutants from spreading further". The game will be released in Q4 2004.
Поступила пара новых скринов, все такие же темные.



fen1x
А вот и первый ролик пришел. Как и обещали, немного позже, но это уже неважно. Ролик с выставки КРИ, в низком и высоком разрешении.
10.8 MB - Movie trailer (320x240, 2:24, DivX)
32.3 MB - Movie trailer (640x480, 2:24, DivX)
Ссылки тут: ]]>http://www.3dgamers.com/games/youareempty/]]>
lemieux-66
Гхм... Скачал я ролик, посмотрел... Ну что я могу сказать, СУПЕР! Я наверное слишком резко отзывался дотого об этом шедевре. Графика - класс! Но вот сюжет... Ролик все качайте и смотрите! Мне оч понравилось, как изобразили сумасшедшего дедушку с руЖЖом ohmy.gif biggrin.gif . Оч похоже smile.gif Если бы теперь ктонить спёр это чудо, типа как СТАЛКЕРА, то я бы с удовольствием поиграл... А на счёт даты выхода - перенесут sad.gif Почти уверен... Короче, игрулю обязательно куплю (скачаю) smile.gif Мне понравилось!
ObvilionLost
ГЫ ответ на ДУМ 3 по русски biggrin.gif biggrin.gif
fen1x
Объявление на официальном сайте:
"Команда Digital Spray Studios примет участие в выставке E3, которая пройдет в Лос-Анджелесе с 11 по 14 мая. Приглашаем всех желающих посетить стенд проекта "You Are Empty". Месторасположение стенда:
Kentia Hall, Booth 6059,
Los Angeles Convention Center."
Сайт gengamers выложил пачку новых скринов:
]]>http://www.gengamers.com/html/you_are_empty.html]]>

Показываю парочку симпатичных монстрюков. Какие типажи!!!



ObvilionLost
Графика тока плохая sad.gif
Rider_J
Рабочий с огромной киркой в рваных штанах понравился ! Грозно выглядит, такого стороной обходить надо (если к руках ППШ нету smile.gif)

Это все еще DX8. Может на Е3 движок будет поддерживать 9й и покажут бамп с тенями и освещением ?
fen1x
Разрабы таки показали проект на Е3 2004 и западная пресса его заметила. rolleyes.gif Перевод их впечатлений читаем тут:
http://www.gameinator.wp-club.net/index.ph...type=artc&id=58
fen1x
Пачку новых скринов смотрите тут:
]]>http://www.gamershell.com/hellzone_FPS_You...Are_Empty.shtml]]>

несколько выклaдываю

Наш паровоз вперед лети biggrin.gif Граф слабая, но обратите внимание на дату этого скрина 2002-2002, самое начало разработки







MAN2
Такое ощущение, что автомобиль полностью чугунный smile.gif
lemieux-66
MAN2, да, есть слегка, но вот первый скрин очень хорошь...
Rider_J
Появился трейлер с прошедшей выставки Е3:
]]>http://www.3dgamers.com/dl/games/youareemp...railer.exe.html]]>

Объем - 80Мб, длительность 2:27. Красиво, хорошая музыка ... Но показали МАЛО sad.gif
fen1x
На сайте Пурга был проведен чат с разработчиками. На вопросы отвечали:
Ярослав Сингаевский - Сценарист/Гейм-дизайнер
Денис Волченко - Арт-директор
Павел Музок - Руководитель проектов компании Digital Spray Studios

Выкладываю сокращенный вариант, только вопросы с ответами.

Что послужило вирусом-возбудителем, чтобы создать такую вселенную пост-коммунистического страшного будущего?? Какие-то книги, фильмы? или просто домыслы в головах дизайнеров и создателей проекта?
Когда-то я поиграл в игру KingPin. И после этого у меня появилась идея создать свою игру, действие которой происходит в альтернативной истории советской эпохи. В качестве источников вдохновения выступали писатели Стругацкие, Лем и тд. Из кинематографа, это в основном Тарковский. Из музыки - Nine Inch Nails, Coil, Legendary Pink Dots.

Очень модно стало снимать по играм художественные фильмы, писать очерки, книги. Не хотелось ли Вам поучаствовать в таком совсем необычном для игровой студии проекте?
На недавней Е3 к нашему стенду подходили продюссеры из соседнего "Голливуда". Интересовались возможностью использовать идею игры для будущих экранизаций (я совершенно серьезно). Правда, учитывая вероятную жуткую трешевость этих продуктов, мы ответили, что еще подумаем
Создание, так сказать, "материалов по мотивам" - это интересная и перспективная идея. Но сейчас пока рано говорить об этом - нам предстоит еще много работы непосредственно по игре. Возможно, мы вернемся к этой идее ближе к релизу.
В целом могу сказать, что игра сама по себе будет очень кинематографична. А использование альтернативной версии истории дает широкую свободу для сценария.

а в игре будут шейдеры 3,0?будет ли игра запускаться на видеокартах без поддержки ДХ9/8?
вообще интересны системные требования и сроки примерного выхода

Да, уже сейчас в последнем билде движка активно используются шейдеры версии 3.0.
В связи с этим используется ряд эффектов специфических для видеокарт класса GeForce6.
Движок DS2 использует OpenGL.
Минимально требуемое железо - видеокарты класса GeForce3 с поддержкой ARB_vertex_program.
Так что, DX8 - это все же необходимый минимум.
Однако, с учетом того, что ориентировочная дата выхода игры - первая половина 2005 года, я думаю это нормальные требования.

будет ли имя у главного героя?
можно будет перемещаться в транспортных средствах?
я бы на 21 Волге погонял с ветерком

Имя у главного героя конечно будет.
Транспорт можно будет использовать. Но только в рамках сюжетной линии.

Но, что вы можете сказать о саундтреке ? Ожидать ли нам гитарных запилов или мрачного эмбиента ?
Касательно музыки - ожидать прежде всего стоит мрачного эмбиента. Кроме того, будут миксы индастриала и советской музыки тех времен (марши, пропагандические песни).
Наш композитор - Дмитрий Дьяченко - вдохновение для написания музыки к проекту черпает из: Nine Inсh Nails, Coil. Среди классиков - Шостакович, Шнитке.
Примеры музыкальных треков мы вскоре выложим на официальном сайте игры: www.youareempty.com

Может ли наш герой в процессе хождения по городу сам стать мутантом?
Герой может оказаться под влиянием всевозможных препаратов и излучений

Альтернативная история сейчас приобретает черты науки.
пользовались ли вы в разработке своей альтернативк сторонними материалами?
кто-то оказывал ли вам помощь в разработке деталей?
ведь создать "живую" альтернативную историю весьма не просто

Альтернативную историю создавать конечно не просто, но крайне интересно. В помощь при создании игры нам пришло гигантское культурное наследие Советского Союза, которое ныне является экзотикой. Это исторические книги, архивы фотографий и, конечно, город в котором мы живем.

Будет ли многопользовательская часть игры, если да, то что она будет из себя представлять?
Сейчас наша главная цель - сингл-плэйер. Только тогда, когда мы будем уверены, что сингл соответствовал всем нашем требованиям относительно качества, игрового баланса и всего прочего, мы сможем приступить к мультплееру.
Поэтому на данный момент мы ничего не обещаем, но, вероятнее всего, мультиплеер выйдет в качестве адд-она вскоре после выхода сингла.
Хотя, может быть и успеем выпустить вместе с синглом.

какие будут модели оружия, траспортных средств?
В арсенале будут как реальные образцы оружия, так и футуристические.
К примеру, Наган, ППШ, пулемет Максима (его можно будет устанавливать на сошки и использовать как стационарную огневую точку).
Информацию о фантастических видах оружия мы пока предпочитаем хранить в секрете. Могу сказать, что точно будет электрическая пушка (одной из ее возможностей будет генерация шаровых молний).
Из транспортных средств можно назвать: Волгу, старые Москвичи (401-ая модель и ее модификации), Студдебекер, ЗиМы (разные модификации) и т.д. Также будет небольшой электровоз и катер.
Приведенный список далеко не полный и постоянно обновляется.
Некоторые из средств передвижения можно будет использовать.

Будет ли игра нелинейной? Если да - то как это будет реализовано?
Нет, построение игры линейно. Но ближе к финалу игрок сможет сделать определенный выбор, от которого зависит концовка игры.
Альтернативных концовок будет, как минимум, две. Причем, мы не хотим делать однозначно "плохой" или "хороший" финал. В каждом выборе есть и свои плюсы, и свои минусы - как в жизни.

Есть ли издатель на Западе?
Взаимодействуете ли вы как либо с другими украинскими проектами (Сталкер)?

Сейчас ведутся переговоры сразу с несколькими крупнейшими западными издателями. Взвешиваем различные предложения, не хотим спешить с выбором.
Относительно "взаимодействия с другими проектами" - честно говоря, не совсем ясен вопрос . You Are Empty - самобытный проект, который Digital Spray Studios разрабатывает своими силами.
С другими украинскими разработчиками, конечно, знакомы, пива, например, вместе попить мы никогда не против.

Очень интересует "свобода" геймплея.
ТО есть будет ли доступен город сразу весь, или как в пайнкиллере сюжет будет вести улица за улицей?
Очень хочется просто походить, посмотреть

Город разбит на отдельные тематические локации (т.е. уровни, да). Скажем, Метрополитен, Ботанический Сад, Оперный Театр и т.д. Мы стараемся сделать каждый уровень по-своему оригинальным и интересным, большое внимание уделяется детализации - так что посмотреть будет на что.
fen1x
Продолжение,

На чем основывается название игры ?
Как оно переводится ?
Почему вы выбрали именно это название ?

У меня был тяжелый жизненный период. Поэтому игра так называется

Останется ли YAE чистым олдскул-шутером, или будут введены, скажэм, элементы рпг, командного взаимодействия ? Встретяццо ли главному герою дружелюбно ностроенные NPC ? Будут ли диалоги, или вы ограничитесь лишь предмиссионными бриффингами ?
Не сказал бы, что YAE - это олдскул-шутер. Самый характерный пример, близкий к нашей игре, это - Half-Life. Adventure-шутер, так сказать.
Элементов РПГ - таких как характеристики игрока, расширенный инвентори с "куклой"и т.п - не планируется.
А вот дружественные NPC будут встречаться игроку (диалоги, конечно же, прилагаются). Будет и командное взаимодействие (правда, непосредственно руководить NCP игрок не сможет).

Насколько натурально будет реализовано насилие в игре?
расчлененка, море крови и т. п. моменты
При том что сейчас на Западе активно борятся с "насилием " в игре?
вы как то ограничиваете натурализм?

Мы не делаем упор на сцены насилия в игре, но и не исключаем его присутствие.

Во что вы играете в перерывах между работой?
В оффисе по сети играем, конечно же, в старый добрый Quake 3, Insane (достаточно старые, но очень угарные сетевые гонки) и ..шахматы по сети (совершенно серьезно!)
Ну и, конечно же, регулярно покупаем все игровые новинки. Из самого свежего, приятно порадовал Thief3, очень любопытным показался проект ManHunt

Есть ли у вас ностальгия по бывшему СССР?
На самом деле мы очень молоды. Ностальгия для нас - понятие относительное. Мне интересен Союз как культурный пласт.

Будут ли толпы врагов, или на стандартный уровень их будет 10-15, но они будут полностью равноценны игроку, и вероятно будут наделены каким-никаким AI ? И будут ли они взаимодействовать друг с другом ? Не позиционируете ли вы YAE, в этом случае, как survival-horror ? Или stealth-shooter ? Быть может не очень удачный пример, но мне в этом отношении очень понравилась Manhunt, где даже трое врагов при лобовом столкновении не оставляли шансов на выживание.
Ответить однозначно нельзя. Игрок попадает в разные ситуации. Иногда ему придется прятаться и поединок даже всего с одним противником - это уже испытание. В тоже время будет и, так сказать, "total carnage" - когда на игрока наваливаются целые волны монстров.
Но если смотреть в целом, количество противников будет не очень большим, но каждый из них - весьма характерен и оригинален

Откуда берутся монстры?
есть ли какие то физические предпосылки видов монстров?
или это чистая фантазия?

Наши противники - это "усовершенствованные" строители коммунизма. То есть, за основу я взял наиболее характерных представителей коммунистического общества: сталевары, водолазы, электрики, сантехники и т.д. Всех их изменил Эксперимент. А вот что получилось в итоге - это вы увидите в игре (наверное ).

Насколько будет реальной физика мира в игре?
все эти модные штучки с бочками, ящиками и т.д.
Реальные характеристики оружия, отдачи, точности.
Поврежедние игрока, истекание кровью?

Насчет физики - уже сейчас разработана фактически вся физическая система, мы ее тестируем и оччень довольны. Так что приготовьтесь и к бочкам и к реалистичной воде и к раг-доллам с отстреливаевыми частями тела и ко многим другим современным "вкусностям".
Для нас важнее не точно повторить техническую характеристику, например, автомата ППШ, а сделать так, чтобы он был сбалансирован и с ним было интересно играть. А вот внешне некоторые виды оружия будут очень узнаваемыми.

Будут ли какие-либо особые движения игрока?
сеть, лечь, ползти, подтягиватся и т.п.

Ну, не сказал бы, что названные движения можно отнести к "особым"
Такие "простые движения" (с), конечно, будут.

Насколько будет сильна доля реалистичности в игре ? Будет ли введено ограничение на количество носимых предметов ?
Мы считаем, что реализма вокруг нас и так достаточно. Поэтому мы допускаем ряд вольностей и условностей в угоду геймплею.
Ограничения на количество носимых предметов не планируется.

Будут ли кроме оружия еще и спец-предметы
бутылки с лекарством, скажем?

Да, "подручные средства" будут. К примеру, те же аптечки, которые можно носить с собой.

Извините за тупость но что планируется делать после YAE , вторую её часть или новый шутер или смените жанр и зделаете стратегию или рпг ?? И проработаете ли вы мультиплеер ,чтобы потягаться с КС или её аналогами , ведь сейчас многие считают что игра живет столько сколько живет её мультиплеер (за примером далеко ходить не надо ,тот же КС ) ??
.... .Успехов вообщем вам

Спасибо за добрые пожелания.
Насчет, мультиплеера - уже писали, будет, но не обязательно сразу.
Относительно других проектов - насчет продолжения You Are Empty пока говорить очень рано, все зависит от очень многих факторов.
А вот относительно жанра, FPS - наш любимый жанр в играх; любим гонки, а вот стратегии - их пусть лучше все-таки делает Blizzard
fen1x
На Боевом народе выложено интервью с создателями игры.
Привожу отрывки, а полностью читать тут:
]]>http://www.combat-folk.ru/games/misc/youar...mpty/interview/]]>

Digital Spray: Будет достаточно гибкая система AI, при помощи которой каждому конкретному противнику можно будет прописать собственную систему поведения. Так что действия одних и тех же монстров могут быть совершенно разным в зависимости от ситуации. Интеллект достаточно сообразительный для самостоятельной координации своих действий (к примеру, использование тех же укрытий).
Digital Spray: Отношения между игровыми персонажами весьма неоднозначны. Некоторые изначально настроены враждебно друг другу, другие — наоборот, действуют сообща. Благодаря системе скриптовой анимации игрок увидит немало «сценок из жизни», причем сценки эти собираются из большого числа независимых кусочков, что делает их достаточно разнообразными.
Конечно, будут и дружественные персонажи, которые помогут игроку делом или советом. Правда, командных действий, скорее всего, не будет. С этим миром игроку придется сражаться в одиночку.
Digital Spray: На данный момент для игрока зарезервирован небольшой электровоз, катер, лодка, подводный скутер и грузовой «ховер». В скором времени список пополнится образцами автомобильной техники. Пользоваться транспортом придется довольно часто: на нем часто совершаются перемещение от одной тематической локации к другой.

fen1x
Я подредактировал чат, собрал вопросы и ответы на них. Получилось что-то похожее на интервью и легче ориентироваться. smile.gif Всем, кто ждет игру, советую ознакомиться. А тем, кто не ждет, рекомендую почитать - начнете ждать. rolleyes.gif

На вопросы отвечаeт Ярослав Сингаевский - гейм-дизайнер/сценарист проекта You Are Empty.

В.На какой стадии разработки находится проект на данный момент (примерно в процентном соотношении)?
А. Процентов 60 примерно. В данный момент закончена большая часть работы над уровнями, идет их доработка и насыщение деталями. Начинается создание геймлея. Парралельно мы занимаемся доводкой всего остального.

В.Есть ли коренные изменения в игре в технологическом плане (использование новейших «фич» и т.д.)?
А. Коренные изменения есть. В движке реализован HDR, за счет чего значительно улучшилась система расчета освещения. Например, благодаря ей "зрение" игрока будет адаптироваться в зависимости от ситуации. При выходе из темноты на свет, он будет слепнуть на некоторое время. И наоборот, зайдя в темноту, игрок через какое-то время привыкает к ней и начинает видеть чуть лучше.
У нас появился также DOF (Depth of Field). Объекты, которые находяться ближе к игроку видяться в фокусе, более четкими. Объекты на заднем плане несколько разблюрены. Такой эффект очень облагораживает картинку.
Новые скриншоты мы представим несколько позже. Эти фичи требуют достаточно тонкой настройки. Пока мы не всегда получаем тот результат, который хотелось бы.

В.Проявили ли интерес к проекту западные издатели после Е3 2004?
А. Да, интерес был проявлен. Переговоры ведутся.

В.Последний ролик начинается с того, что камера пролетает по квартире, выходит в корридор и выходит на улицу. Выглядит это просто потрясающе !!! (В особенности - лучи света.)
Неужели же это - real-time rendering ?

А.Скажем так, не совсем. Это же видео ролик, конечно некоторые пост-эффекты применялись. Да и на видео картинка невольно получается несколько более мягкой, приятной для восприятия.
Но в игре, с использованием вышеупомянутого HDR, освещение выглядит ничуть не хуже. Скажем, момент, когда камера показывает лестницу и окно - реален.

В.На какой конфигурации это работает с приемлемым FPS (>30) в 1024x768 с максимальными настройками качества ? (Если такая сегодня существует, конечно
А.Тестируем на 6-х джифорсах.
На Radeon 9700pro 128 очень хорошо работает.
Общей памяти - 512 (желательно, конечно 1 гигабайт).
Это если включать все графические фичи.
Надо учитывать то, что оптимизация пока еще не проводилась.

В.Сколько разных монстров и NPC в игре ?
А.Монстриарий уже насчитывает более 25 противников.
NPC (учитывая специфичность игрового мира) будет немного. 5-6 персонажей.

В. Можете рассказать историю создания и зарождения студии "Digital Spray Studios"?
А.Тяжело ответить на этот вопрос. Это сродни объяснениям на тему «А как вы пишите свои песни?» или «Расскажите, откуда вы взяли сюжет для этой картины?». Просто в какой-то момент времени собрались люди, образно говоря, смотрящие в одном направлении. У каждого были свои идеи, свои видения. Практически у всех был определенный опыт в отечественной игровой индустрии. Мы нашли некий общий знаменатель и от обсуждений перешли к делу.

В. Что послужило толчком для создания проекта You are Empty?
А. Хотелось сделать проект, действие которого происходило в антуражах мрачной урбанистической атмосфере (хорошим примером может служить KingPin). Однако, делать обычную копию нормального реального мира было неинтересно. Поэтому мы взяли советскую реальность 50-х годов и изменили, гиперболизировали ее, создав свою альтернативную версию

В. Какие главные особенности вашего проекта, которые отличают его от остальных игр?
А. Прежде всего, дух советского тоталитаризма. Затем - необычные противники (подобных тварей вы точно не видели ни в какой другой игру). Проработанная сюжетная линия. Современная графическая составляющая (о графических фичах можно прочитать чуть выше, в ответ на вопрос Forrest Gump). Реалистичный физический движок, учитывающий трение и массу тел

В. Почему Вы выбрали такой нестандартный сюжет для своего проекта? И почему место действия игры именно СССР, 50-ые годы?
А. Этот период истории мало отображен в играх. Он неизвестен, поэтому интересен. Советская тоталитарная система того времени представляла собой концентрацию утопических идей, что дает большой простор для творчества. А 50-е годы - как раз расцвет режима, демонстрация его характера, его сущности.

В. Город, в котором разворачиваются действия игры, полностью вымышлен или же имеет реальныйпохожий прототип? Какова площадь города (в реальных км)?
А. Город - это собирательный образ. Реальность, отраженная в кривом зеркале. Он вымышлен, хотя в нем можно найти элементы реальных городов нашей советской родины.
На счет площади ответить затрудняемся, не считали.

В. Столько времени игроку понадобится для прохождения игры?
А. Если вы будете просто бежать вперед, не уделяя внимание деталям, пропуская текстовые материалы и т.д., то потратите около 10 часов.

В. Что решили насчёт транспортных средств? Какие транспортные средства будут присутствовать в игре и можно ли будет ими управлять?
А. Можем сказать, что в данный момент для игрока зарезервированы «Волга», небольшой катер, транспортный ховер и электровоз (этот список не окончательный). Конечно, в игре присутствуют и другие транспортные средства, но они используются в качестве антуража.

В. Что можете сказать о реализме в игре?
А. Хочу сказать несколько слов об исторической достоверности. Мы не делаем прямую копию 50-х. Наш сеттинг – это альтернативный версия советской истории. Поэтому некоторые моменты могут быть изменены.
Касательно реальной баллистики, системы повреждений, ограничений на количество носимого оружия, предметов и т.д. You Are Empty – шутер (в привычном понимании), а не комбат симулятор. Мы не делаем акцент на элементах реализма, они не критичны для восприятия игры.

В. Каким оружием мы будем пользоваться в игре?
А. В игре будут образцы советского вооружения и, учитывая альтернативность игрового мира, футуристические пушки.

В. Расскажите об искусственном интеллекте. Может, отметите какие-то особенности?
А. Система искусственного интеллекта показывает себя достаточно гибкой. Мы довольны работой pathfinding’а, противники хорошо ориентируются на уровнях. Для AI можно настроить вполне конкретные модели поведения или же отпустить «в свободное плавание», AI способен самостоятельно принимать разумные решения.

В. Будит ли выпущена демо-версия игры? Когда?
А. Предположительно, демо-версия будет выпущена ближе к концу года.

В. Расскажите подробнее о движке DS2-Engine. Рекомендуемое железо для нормальной игры в игру?
А. Проблема большинства современных движков в том, что они загружают, прежде всего, процессор, а не видеокарту. DS2-Engine лишен этого недостатка. Благодаря чему можно создавать более детализированную картинку на тех же мощностях. Именно поэтому nVidia использовала наш движок на московской презентации NV40. Наша технология поддерживает все современные решения, в ней реализованы такие features как bump-mapping, HDR, DOF и другие.
Несмотря на то, что мы ориентировались на последние модели железа, движок неплохо показывает себя на средних конфигурациях. Конечно, определенные визуальные эффекты в таком случае будет недоступны.
В качестве самой минимальной конфигурации пока можем назвать: процессор 1Ghz+, 256 Mb Ram и видекарту класса GeForce 3. Конечно, пока что все это только ориентировочно.

В. На скольких дисках будет игры? Будет ли DVD версия? BOX-версия?
А. Это станет известно ближе к релизу

В. Будит ли в игре закрытые зоны, т.е. в которые игрок при любом раскладе не сможет проникнуть? Можно будет заходить во все здания?
А. Нет, заходить абсолютно во все здания нельзя. Видите ли, планировка и в то время и сейчас была довольно однообразна. Конечно, можно придумать некие «изюминки» для каждого дома/подъезда/квартиры. Но, во-первых, на это уйдет огромное количество времени. А во-вторых, подобный «эксплоринг» рано или поздно надоест игроку.

В. Какое внимание Вы уделяете деталям? Например, газетам, картинам, надписям на дверяхстенах?
А. Все эти элементы отображают характерные особенности того времени. Из таких вот небольших кусочков складывается общая картина. Мы не можем не уделять им внимание.

В. Какую Вы ставите задачу перед игроком? Чего игроку нужно добиться в игре?
А. Игрок приходит в себя в одной из палат загородной больницы. Он очень мало знает о происшедшем Эксперименте. Прежде всего, игроку надо выжить. После Эксперимента мир сильно изменился. Обычные люди превратились в странных монстров. Игрок оказывается с ними один на один. Есть ли другие выжившие? Как много времени прошло после Эксперимента? Что необходимо делать дальше?..
Единственный путь из больничного комплекса ведет в город, где, по-видимому, можно найти ответы на эти вопросы. Чем дальше игрок продвигается по игре, тем больше он находит информации, тем больше фактов становятся ему известны. Мы не хотим раскрывать все сюжетные перипетии. Увидите сами.

В. Каким образом строится прохождение игры? Что нужно будет делать игроку? Стрелять, убивать, собирать информацию, разгадывать загадки? Возможно ли пройти игру без единого выстрела?
А. You Are Empty – сюжетный шутер. Как Half-Life, к примеру. Прохождение линейно. Большую часть времени игроку приходится стрелять, а всевозможную информацию он получает по ходу дела из различных источников. К примеру, читая текстовые документы, общаясь с NPC, просматривая «сюжетные» ролики и т.д.
Пройти игру без единого выстрела не получится. Разве что вы умудритесь, пробить себе путь исключительно при помощи подручных средств ближнего боя . Гаечного ключа, к примеру.
fen1x
В. Будет ли в игре кинотеатр, в котором сидят мутировавшие граждане и смотрят пропаганду, активно промывающую им мозги ? (В стиле первой рекламы Apple Macintosh в 1984-м году). Американцы очень любят Джорджа Оруэлла и его роман-антиутопию "1984" - им понравится
А. Кинотеатр в игре есть. Правда, смотреть будете не пропаганду, а...
...а что именно - этого, к сожалению, я сказать не могу.
Кинотеатр - один из ключевых моментов игры. Там вы узнаете некоторую весьма важную информацию, касающуюся источников Эксперимента.

В. Как будет происходить общение с NPC?
А. Скажем так, "подошли-поговорили". Как в Half-Life. Мы не хотим усложнять игру различными диалоговыми меню.

В. Будет ли какая-нибудь система торговли?
А. Нет. Впрочем, возможны варианты, когда NPC попросят вас о какой-нибудь услуге в обмен на что.

В. Что можете сказать про погодные эффекты? Будит ли смена времени суток? Дождь? Зима?
А. "Реальной" смены времени суток не будет.
Зима? Нет, действие игры происходит поздней осенью.
Дождя вероятно, не будет. Мы не планировали сцен с его "участием". Можно его сделать "на скорую" руку, но это скажется на качестве.

В. Будете ли вы проводить открытое бета-тестирование? Примерная дата?
А. Вопрос о бета-тестировании будет решаться ближе к концу года. Вероятно, тогда и станут известны все детали

В. Есть ли в игре юмор ?
Если есть, хотелось бы узнать пример какой-нибудь "хохмочки"
А. Определенный юмор имеется
Скажем, некоторые персонажи несколько комичны сами по себе (тот же Дед-охранник с ружьем или Пионер). Есть сценки юморного содержания. Например, Сталевар спорит с Рабочим, сопровождая аргументы выразительной анимацией.
Правда потом, спор, как водится, перерастает в драку...

В. Будут ли ролики на движке или всю информацию игром будет получать из собственных глаз, как нам обещают в Half Life 2 ?
А. Ролики будут, но мы стараемся быть с ними максимально осторожными. Чтобы не вырывать игрока из "участия".

В. Сколько сейчас всего человек работают над игрой ?
А. 15 человек

В. Будут ли монстры воевать друг с другом (как в Quake1, если один случайно "заденет" другого) или же все будут гоняться только за игроком ?
Можно ли убить дедушку-пионера ?

А. Да, некоторые монстры будут воевать между собой.
Пионера убить можно. Почему нет?

В. Будет ли "нейтральная" живность в игре, например, птицы ?
А. Живность пока не добавляем. Оставили этот момент на потом, когда будет окончательно готова игровая обстановка. Возможно, живность дополнит картинку. Возможно - наоборот - разрушит мертвую атмосферу.
Посмотрим.

В. Планируете ли представить на КРИ 2005 что-нибудь новенькое?
А. Пока что - нет.
Все наши усилия сконцентрированы на You Are Empty. Не хотим распыляться.

В. Будут ли какие-нибудь монстры действовать сообща ? Например, каменщик кидается кирпичами, а подсобный рабочий ему эти самые кирпичи подносит ?
А. Такого непосредственного "симбиоза" у нас нет. Но, скажем, Милиционер сможет патрулировать улицу вместе с Собаками.

В. C одной стороны "игра готова процентов на 60", с другой - "демка будет ближе к концу года". Означает ли это, что, по сути, это будет технологическая демка, без геймплея, как в игре ?
А. Нет, это будет именно игровая демка.
60% - это готовность игрового окружения. Но это окружение надо еще наполнить жизнью. К чему мы сейчас и приступаем.

В Что можете ответить на следующие высказывания
ты на You Are Empty как смотришь?
Как на пустую трату труда талантливых художников и программистов. :/
А чего так? Считаешь что не ту тему выбрали для игры?
Очередной аркадный шутер. Они не создают ничего нового.?

А. У талантливых художников и программистов в голове всегда имеются свои личные идеи. Это идеи-фикс. Хочется сделать "что-то" и все. Хоть ты тресни
Так вот сейчас мы как раз занимаемся релизацией собственной идеи. Мы делаем то, что нам нравиться. И очень рады тому, что наша игра привлекает к себе внимание. Это означает, что свое дело мы делаем хорошо.
Кроме всего прочего, мы не можем просто рвануть с места в карьер.
Да, практически у всех ребят есть большой опыт, приобретенный в отечественной индустрии. Но You Are Empty наш первый проект, после объединения всех нас в одну студию.
Поспешишь - людей насмешишь. Мы продолжаем учиться.

В. Все ли уровни будут проходить при пасмурной погоде или же будут ясные деньки - для того, чтобы разрядить атмосферу ? (Вопрос про дождь читал, у меня немного другой )
А. Нет, будут и солнечные уровни. В любом случае, определенный "депресснячок" останется.

В. Будут ли участки с активными боевыми действиями чередоваться периодами, где нужно больше исследовать ?
А. Да, именно так.

В. Сколько всего будет уровней в игре ?
А. 25 уровней. Под уровнем мы понимаем некую тематическую локацию. Скажем, Метрополитен. Эта локация может включать в себя подуровни.

В. Можете ли вы сейчас оценить примерную дату выхода игры ? (С точностью до года и квартала ? )
А. Провокационый вопрос
Не буду скрывать, что дата выхода сдвинулась с конца этого года на конец весны 2005. Более конкретно сказать пока не могу.

В. Вороны могли бы дополнить мрачную атмосферу
А. Да, вороны могли бы.
Правда, это избитый прием

В. Будут ли в игре магазины с какими-нибудь необычными товарами ?
Есть ли такой персонаж, как толстая тётка-продавщица из продуктового магазина ?
Можно ли покататься в метро ?
Будут ли из радиоприёмников слышны бодрые песни, оптимистичные новости и другая советская пропаганда ?
А. Каких-то особенно необычных магазинов не будет. Продавщицы нет, есть Мясник.
В метро можно покататься.
Да, из работающий радиоприемников будет слышны некоторые "отголоски эфира". Но в целом, радио в городе работает плохо - мешают помехи связанные с Экспериментом.

В. Кто будет главой Советского Союза в вашей игре ? (Если, конечно, правитель СССР будет где-то упоминаться.)
А. Во главе СССР будет стоять генсек.
Определенные моменты сюжета будут касаться и его личности. Поэтому деталей мы не раскрываем.

В. Время действия игры - поздняя осень - было выбрано с целью не тратить ресурсы компьютера на отображение буйной зелёной растительности или по каким-то иным причинам?
А. Причина в том, что осень наиболее соответствует мрачной атмосфере игры. Иначе бы ерунда получилась. Вокруг, понимаете ли, "полный скорбец", а на улице птички, солнышко, деревья зеленые...образно говоря

В. Будут ли ещё монстры-женщины, кроме медсестёр ?
А. Да, кроме медсестры есть еще один противник женского пола.

В. Более общий вопрос: будет ли каждый уровень продолжением предыдущего ? Поясню: мы открываем ворота, заходим в них, они запираются за нами, после этого - загрузка уровня и мы в том же самом месте, только не можем пройти обратно в эти ворота. Или же, скажем, мы добежали до автомобиля, после этого - ролик, загрузка и мы уже в колхозе ?
А. Да, все будет именно так. Каждый следующий уровень - это логичное продолжение предыдущего. Иногда между уровнями мы перемещаемся на тот или ином виде транспорта. Иногда просто "заходим в ворота и они закрываются за нами"

В. Есть ли возможность (и необходимость) возвращаться на те уровни, где мы уже были ?
Линейна ли игра, будет ли несколько концовок ?

А. Игра линейна, возвращаться на пройденные уровни игрок не будет.
Концовок будет, как минимум, две.
Сама игра развивается линейно, но в ближе к финалу игроку будет предоставлено право выбора - от этого зависит концовка.

В. Используете ли вы фототекстуры или же всё рисуется руками ?
Используете ли вы motion-capture или вся анимация делается вручную ?

А. Фототекстуры используются сейчас всеми и практически везде. Конечно, они проходят определенную обработку. Но одним только фотоматериалом не обойтись. Скажем, текстуры для персонажей создавались исключительно вручную

]]>Оригинал]]>
Rider_J
Цитата
Предположительно, демо-версия будет выпущена ближе к концу года.


Радует ! smile.gif
Undertaker
Цитата
то потратите около 10 часов.


А раньше на это уходило около 7 часов, так смотри и все 15 будем бегать)):

Цитата
Нет, действие игры происходит поздней осенью


Где-то я эту фразу уже слышал)):
Rider_J
Появился один саундтрек из игры - "Heart of the Communism":

]]>http://www.youareempty.com/russian/main.php?s_id=files]]>

Что-то в стиле индастриала. Начало немного затянуто, зато к концу тема развивается неплохо wink.gif Жаль, нет вставок голосов советских политиков того времени sad.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.