Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [ЗП] Мастерская
Lekzd
сообщение 07.10.2009, 23:02
Сообщение #1


Я такой разный, но все-таки я вместе
**************

Репутация:   497  
Группа: Участник
Сообщений: 1854
Награды: 2
Регистрация: 04.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В посте собрана справочная информация, полезная для настройки и вскрытия игры.

Параметры запуска xrEngine.exe


Пути к папкам и файлам

-fsltx — инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx; актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой
-ltx [user_custom.ltx] — загружает и исполняет указанный .ltx-файл с настройками (вида user.ltx)
-overlaypath [директория] — путь к директории для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов (appdata)

Запуск

-demomode [имя] — запускает .xrdemo-ролик
-file_activity — записывает в файл активность консоли на протяжении игры
-load [savegame] — загружает сохранение с указанным именем
-noprefetch — отключает предварительную загрузку ресурсов: игра запускается быстрее, но из-за дополнительных подгрузок быстродействие может упасть, в отдельных случаях - вплоть до зависания
-nolog — отключает ведение лога

-no_call_stack_assert
-mt_cdb
-xclsx
-external
-batch_benchmark
-ignore_save
-x86

-nojit
— отключает just-in-time debugger; таким образом, если игра будет завершена ошибкой, лога в буфере обмена не будет.

-start [server(spawn_name/single/alife) client(localhost)] — запуск сервера/клиента одиночной или мультиплеерной игры напрямую, без загрузки главного меню
-$ — выполняет заданную консольную команду после запуска (пример: -$r2_gloss_factor 2.5)
-ss_tga — все скриншоты будут сохраняться как в .jpg с компрессией, так и в lossless-формат .tga

Работа с памятью

-no_memory_usage
-swap_on_compact
-mem_debug


Геймплей

-psp — включает корректную работу прицела в режиме камеры cam_2, позволяя играть от третьего лица

Рендер

-r2 — запускает игру с рендером R2 (полное динамическое освещение)
-r2a — запускает игру с рендером R2a (объектное динамическое освещение, упрощенный режим)
-r4xx — запускает игру с рендером R4 (DX11)
-center_screen — центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме
-depth16 — переключает глубину цветопередачи на 16 бит

-nodf24
-nonvs


Видеокарта

-gpu_nopure — переключает GPU из режима pure hardware (полное ускорение) в simple hardware (упрощенное ускорение)
-gpu_ref — переключает GPU в режим reference mode
-gpu_sw — переключает GPU режим в software renderer (программное ускорение)
-disasm — записывает в папке с логами содержимое шейдеров из оперативной памяти

R1 (режим статического освещения)

-nodistort — удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и воронки возле аномалий
-nocolormap — предположительно, отключает отображение color-составляющей лайтмапов
-no_dialog_header — в оконном режиме удаляет заголовок из диалога игры

R2 (режим динамического освещения)

-mblur — позволяет команде r2_mblur исполняться правильно
-noshadows — отключает тени от динамических источников света (кроме солнца), может добавить fps
-no_occq — запуск без эффекта ambient occlusion (SSAO/HDAO/HBAO)
-sunfilter — неактуально, тестовый режим отрисовки солнечного освещения

-hq
-sjitter

-gloss
— задает значение параметра r2_gloss_factor, независимо от консольных ограничений на область значений

-smap1536
-smap2048
-smap2560
-smap3072
-smap4096
— набор ключей, задающих разрешение карты теней (shadow map), т.е. их детализацию; высокие значения требуют соответствующих ресурсов

Сеть

-dump_traffic
-netsim
-no_direct_connect


Звук

-nosound — отключает весь звук в игре, равно как и саму загрузку звуков; может быть полезно для ускорения тестов
-dsound — использовать DirectSound вместо OpenAL

Скрипты

-i
-keep_lua
-debug_ge
-_g

-designer
— убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и т.п.

Назначение полностью неизвестно:

-bug
-build
-ebuild
-pure_alloc
-pack [ ]
-svcfg
-tsh
-tdemo
-tdemof
-techdemo
-auto_load_arch


Список может быть неполным.
Список игровых предметов

Ниже приведен список обычных предметов, доступных для спавна.

АРТЕФАКТЫ:

af_medusa
af_cristall_flower
af_night_star
af_vyvert
af_gravi
af_gold_fish
af_cristall
af_fireball
af_dummy_glassbeads
af_eye
af_fire
af_blood
af_mincer_meat
af_soul
af_fuzz_kolobok
af_baloon
af_glass
af_electra_sparkler
af_electra_flash
af_electra_moonlight
af_dummy_battery
af_dummy_dummy
af_ice


КОСТЮМЫ И ПРОТИВОГАЗЫ:

novice_outfit
stalker_outfit
svoboda_light_outfit
dolg_outfit
scientific_outfit
cs_heavy_outfit
svoboda_heavy_outfit
specops_outfit
military_outfit
dolg_heavy_outfit
exo_outfit
helm_respirator
helm_hardhat
helm_protective
helm_tactic
helm_battle


УНИКАЛЬНЫЕ КОСТЮМЫ:

stalker_outfit_barge
helm_respirator_joker
helm_hardhat_snag


АДДОНЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ:

wpn_addon_scope
wpn_addon_scope_x2.7
wpn_addon_scope_detector
wpn_addon_scope_night
wpn_addon_scope_susat
wpn_addon_scope_susat_x1.6
wpn_addon_scope_susat_custom
wpn_addon_scope_susat_dusk
wpn_addon_scope_susat_night
wpn_addon_silencer
wpn_addon_grenade_launcher
wpn_addon_grenade_launcher_m203


ОРУЖИЕ:


wpn_pm
wpn_pb
wpn_fort
wpn_hpsa
wpn_beretta
wpn_walther
wpn_sig220
wpn_colt1911
wpn_usp
wpn_desert_eagle
wpn_bm16
wpn_toz34
wpn_wincheaster1300
wpn_spas12
wpn_protecta
wpn_ak74u
wpn_mp5
wpn_ak74
wpn_abakan
wpn_l85
wpn_lr300
wpn_sig550
wpn_groza
wpn_val
wpn_vintorez
wpn_svu
wpn_svd
wpn_rg-6
wpn_rpg7
wpn_g36
wpn_fn2000
wpn_pkm
wpn_gauss


УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ:

wpn_pm_actor
wpn_fort_snag
wpn_sig220_nimble
wpn_usp_nimble
wpn_desert_eagle_nimble
wpn_wincheaster1300_trapper
wpn_spas12_nimble
wpn_protecta_nimble
wpn_ak74u_snag
wpn_mp5_nimble
wpn_sig550_luckygun
wpn_groza_nimble
wpn_vintorez_nimble
wpn_svu_nimble
wpn_svd_nimble
wpn_g36_nimble
wpn_fn2000_nimble
wpn_pkm_zulus
pri_a17_gauss_rifle


ГРАНАТЫ:

grenade_f1
grenade_rgd5
grenade_gd-05


ЕДА:


bread
kolbasa
conserva
vodka
energy_drink


БИНТ, АПТЕЧКИ И АНТИРАД:

bandage
antirad
medkit
medkit_army
medkit_scientic


МЕДИКАМЕНТЫ:


drug_booster
drug_coagulant
drug_psy_blockade
drug_antidot
drug_radioprotector
drug_anabiotic


ДЕТЕКТОРЫ:


detector_simple
detector_advanced
detector_elite
detector_scientific


ПАТРОНЫ:

ammo_9x18_fmj
ammo_9x18_pmm
ammo_9x19_fmj
ammo_9x19_pbp
ammo_11.43x23_fmj
ammo_11.43x23_hydro
ammo_5.45x39_fmj
ammo_5.45x39_ap
ammo_5.56x45_ss190
ammo_5.56x45_ap
ammo_pkm_100
ammo_7.62x54_7h1
ammo_gauss
ammo_gauss_cardan
ammo_9x39_pab9
ammo_9x39_ap
ammo_12x70_buck
ammo_12x76_zhekan
ammo_og-7b
ammo_vog-25
ammo_m209


ИНСТРУМЕНТЫ:

toolkit_1
toolkit_2
toolkit_3


***

Далее приведены квестовые предметы.


АРТЕФАКТЫ:

af_compass
af_oasis_heart
jup_b1_half_artifact
af_quest_b14_twisted


ДОКУМЕНТЫ:

jup_a9_conservation_info
jup_a9_power_info
jup_a9_way_info
jup_a9_evacuation_info
jup_a9_meeting_info
jup_a9_losses_info
jup_a9_delivery_info
jup_b10_ufo_memory
jup_b10_ufo_memory_2
jup_b10_notes_01
jup_b10_notes_02
jup_b10_notes_03
jup_b205_sokolov_note
jup_b206_plant
jup_b209_monster_scanner
jup_b200_tech_materials_wire
jup_b200_tech_materials_acetone
jup_b200_tech_materials_textolite
jup_b200_tech_materials_transistor
jup_b200_tech_materials_capacitor
jup_b202_bandit_pda
device_flash_snag
jup_b9_blackbox
jup_b32_scanner_device
jup_b46_duty_founder_pda
jup_b207_merc_pda_with_contract
jup_b47_jupiter_products_info
jup_b47_merc_pda
toolkit_1
toolkit_2
toolkit_3
zat_b33_safe_container
zat_b57_gas_item
zat_b12_key_1
zat_b12_key_2
zat_b12_documents_1
zat_b12_documents_2
device_pda_port_bandit_leader
zat_b40_notebook
zat_b40_pda_1
zat_b40_pda_2
device_pda_zat_b5_dealer
zat_b20_noah_pda
zat_a23_access_card
zat_a23_gauss_rifle_docs
zat_b44_barge_pda
zat_b39_joker_pda
zat_b22_medic_pda
pri_b35_lab_x8_key
pri_b306_envoy_pda
pri_b36_monolith_hiding_place_pda
pri_a25_explosive_charge_item
pri_a19_american_experiment_info
pri_a19_lab_x16_info
pri_a19_lab_x10_info
pri_a19_lab_x7_info
pri_a19_lab_x18_info
zat_a23_labx8_key
lx8_service_instruction
Консольные команды

r1_dlights [on,off] — включение/выключение прямого освещения в режиме в r1 (статическом освещении); относится к spot-источникам, в первую очередь, фонарику
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] — дальность отрисовки подобных источников освещения

r1_glows_per_frame [2 - 32] — количество отрисовываемых за кадр glow-объектов; на качество картинки практически не влияет.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] — управление линейной интерполяцией модели освещения; увеличение параметра может незначительно улучшить вид некоторых поверхностей, - например, оружия

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же

r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур

r2_gi [on,off] - включение/выключение режима просчета рассеянного освещения, global illumination (см. гугл). звучит заманчиво, но в текущем виде использоваться не может по двум причинам: все вычисления производятся CPU, а не видеокартой, что приводит к огромному, неприемлемому падению производительности даже на мощных конфигурациях; во-вторых, - алгоритм сам по себе сырой, и не в состоянии выдать качественного, сбалансированного освещения при любых настройках. далее приводятся отдельные подпараметры.

r2_gi_clip [0.000,0.100] — дальность обработки
r2_gi_depth [1,5] — глубина просчета
r2_gi_photons [8 256] — количество бросаемых фотонов
r2_gi_refl [0.001,0.990] — фактор отражаемости света

r2_gloss_factor [0.000,10.000] — относительная сила эффекта блеска (gloss, отражения источников света на поверхностях); рекомендуемые значения - не более 2.5. важнейший элемент внешнего вида r2; также находится под влиянием множества других факторов, как то #small-скайбокс текущего погодного часа, настройки материала объекта, различные шейдеры. к эффекту "мокрого асфальта" не имеет никакого отношения.

r2_aa [on,off] — единственная форма AA, возможная для игры в режиме динамического освещения. Не имеет отношения к работающему на r1 полноценному анти-алиасингу, ползунок настройки которого находится в графических опциях. алгоритм использует определение краев, и смешивает цвета пикселей, прилегающих к пикселю края. способ прост, и никак не претендует на полноценную замену AA, но при определенной настройке может быть приемлем. из способа сглаживания, кстати, следует, что чем выше разрешение, тем меньше оно создает впечатление размытости, т.к. сглаживаемые участки становятся тоньше.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] — коэффициент силы сглаживание, рекомендуются значения около 0.300 как сбалансированные между излишней интенсивностью и эффективностью скрытия алиасинга.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] — рабочие расстояния сглаживания. требует экспериментальной настройки, т.к. является векторным значением, и задание всех трех чисел на максимум не даст лучшего результата. например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает слишком четкие близкие объекты и стертые объекты на расстоянии.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] — обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания; чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.

r2_allow_r1_lights [on,off] — отображение Light-источников, изначально предназначенных для r1 (статического освещения), на r2 (полном динамическом освещении). как правило, подобных источников как минимум столько же, сколько уже существующих динамических. таким образом, при их включении с помощью этой команды, освещенность у ламп, костров и прочих подобных мест возрастет минимум в два раза; производительность понизится. команда не предназначена для использования в релизной игре, и должна использоваться исключительно для карт, где дизайнеры используют только light-источники вместо нативных для r2 привязанных к спавн-объектам источников; либо для тестов в процессе разработки.

r2_ls_bloom_fast [on,off] — включение/выключение упрощенного просчета эффекта bloom (эффект размытости света на ярких гранях сцены)
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] — один из множителей, отвечающих за вид эффекта
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] — второй множитель
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000] — дополнительное масштабирование эффекта
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] — скорость адаптации эффекта к изменению освещенности
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] — порог яркости, начиная с которого участок начинает светиться блумом (считается достаточно ярким); настраивая параметр, можно сделать абсолютный белый редким, а можно - лезущим буквально с каждого слабого блика

r2_mblur [0.000 - 1.000] — количество блура (эффект смазанности при быстром движении); чем выше значение, тем больше размытие, например, при повороте камеры

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] — высота рельефа в технике parallax mapping, отвечающей за отрисовку рельефности части текстур в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.), — чем выше значение, тем разница высоты в рельефе больше. рекомендуются значения не более 0.2.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000] — корректировка затухания света от динамических источников (увеличение повышает освещенность).

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] — управляет отображением LOD-объектов (MU-геометрии), большие значения позволяют большему их количеству отображаться в полном качестве, - разумеется, ценой производительности; и наоборот
r2_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] — управляет тем же

r2_sun [on,off] — включение/выключение солнца как источника света
r2_sun_details [on/off] — включение/выключение теней от detail objects (травы); не работает
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] — коэффициент освещенности солнечным светом (яркость солнца)
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] — коэффициент ambient-освещенности (фонового всенаправленного "рассеянного" света), более всего заметно в темном помещении без окон и источников света, где освещенность от этого параметра будет зависеть целиком. также играет заметную роль в тенях и прочих подобных областях изображения. важен для настройки погоды, не имеет никакого отношения к быстродействию.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] — параметры настройки, управляющие уровнем детализации теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей

r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] — управляет переходом mip-карт текстур (проще говоря, чёткостью текстур на удалениИ); при уменьшении параметра - уровни высокого качества отрисовываются на большем расстоянии, следовательно, выше чёткость, и ниже производительность. при увеличении - текстуры переключаются на низкие mip-уровни на меньшем расстоянии, следовательно, выше визуальная размытость текстур, и выше производительность. учитывая, что детальная настройка анизотропной фильтрации средствами игрового меню недоступна, это главный способ управления фильтрацией текстур

r2_tonemap [on,off] — включение/выключение HDR Tone Mapping. корректирует выдержку изображения в зависимости от уровня освещенности. важный для получения качественного изображения параметр.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] — управляет уровнем освещенности, трактуемым как низкий; позволет настроить границу адаптации HDR
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] — наиболее значимый для настройки tone mapping параметр, регулирует баланс серого; по умолчанию равен 1.000, изменение позволяет сдвигать результаты тоновой коррекции к более темному или более светлому изображению

r2_sun_near_border [0.000 - 1.000] — обрезка области освещения вокруг камеры
r2_sun_near [0.000 - 50.000] — расстояние в метрах, в котором для затенения используется максимальное разрешение shadow map; увеличение значения позволяет сдвинуть иногда заметную границу перехода качества теней подальше от камеры. тем не менее, не рекомендуется выставлять дальность больше 25-30 метров, особенно с разрешением теней по умолчанию (см. smap*-ключи запуска xrEngine.exe, чтобы его изменить) - это растянет карту теней по излишней площади, сильно снизив детализацию теней без особых преимуществ для картинки.

rs_stats [on,off] — отображение разнообразной статистики, в том числе fps
snd_cache_size [4 - 32] — управление размером звукового кэша; лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий" при одновременном проигрывании множества звуков

hud_draw [on,off] — отображение HUD, полезно для скриншотов


Updated by BAC9-FLCL 06.02.2011

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 02:52
Перейти в начало страницы
 
13 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов (120 - 139)
K.D.
сообщение 20.12.2011, 20:06
Сообщение #121


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kim, модуль ph_car по умолчанию отключен, его даже нет в геймдате. Что не мешает, однако, взять его из ТЧ и подключить в modules.script.
Перейти в начало страницы
 
Ким
сообщение 20.12.2011, 20:58
Сообщение #122


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., спасибо, сам уже занимаюсь этим laugh.gif

Ещё такой вопрос - отметка на карте может быть поставлена только на рестриктор или можно как-то поставить по координатам?
Перейти в начало страницы
 
Ким
сообщение 20.12.2011, 22:16
Сообщение #123


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так. По поводу машины - консоль пишет "can not open config file" и название файла.

Ап. Проблема решена. Всем спасибо biggrin.gif Спасён квест в ТСС z_5.gif
Напишу урок на инсайде о создании машины (и её использовании в квесте).
+ ещё несколько полезных уроков, как-то: создание квестов, малое скриптование для квестов и прочее.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 20.12.2011, 23:26
Сообщение #124


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kim @ 20.12.2011, 20:16) *
Так. По поводу машины - консоль пишет "can not open config file" и название файла.

Ап. Проблема решена. Всем спасибо biggrin.gif Спасён квест в ТСС z_5.gif
Напишу урок на инсайде о создании машины (и её использовании в квесте).
+ ещё несколько полезных уроков, как-то: создание квестов, малое скриптование для квестов и прочее.

Если можешь - напиши ещё как настраивать машину, т.е. какой параметр в конфиге за что отвечает (ну кроме тех у которых коменты есть), и как правильно менять основные параметры (скорость, чувствительность к поворотам и т.д.).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ким
сообщение 21.12.2011, 08:39
Сообщение #125


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


STALKER--2011, постараюсь) Вообще в принципе можно устроить гонки на движке сталкера biggrin.gif
Реализовать сие можно так: Говорим со сталкером, машины получают команду на старт и рвутся к финишу (правда через контрольные точки, но это не важно), тут важно успеть сесть в машину и догнать их biggrin.gif
А можно и так: создать меню, вызываемое через кнопку, в этом меню будет кнопка старт (пока что, просто не знаю что ещё добавить можно) и уже сидя в машине можно нажать на старт и поехать (так-то можно вообще без меню - просто нажать, например m для старта).

Можно сделать комбайн (как на арте сталкер-2), который будет нестись на игрока с целью зохавать его (но придётся дополнять стандартную логику авто). А можно сделать квест такой - гонки на выживание. Если игрок приехал последним - его убьют laugh.gif
- вот уж не знаю как это сделать, но, полагаю, можно через спейс рестриктор (только надо установить контроль того, что в него входят другие машины). В любом случае такой схемы в сталкере не наблюдается (буду рад ошибаться) и её надо делать самому. Хотя можно создать полностью скриптовые гонки, где игрок в любом случае придёт последним (или за ним охотится вертолёт/бтр).
Теперь к вопросу о модели водителя. К сожалению сталкер не может сидеть в авто, но есть выход - создать новую модель машины со сталкером. Если хотим, чтобы сталкер вышел из машины, то делаем это не на глазах игрока (выводим машину с моделью водителя из спавна и спавним новую, а рядом с ней нпс).

А, ну и ещё. Вчера ковырялся в старых скриптах, нашёл интересную вещь - реализация открывания дверей в машине. Правда как перенести схему я не знаю, можно поковыряться, но это дело неблагодарное и занимает время.
Перейти в начало страницы
 
Ким
сообщение 21.12.2011, 10:30
Сообщение #126


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фиг там, ковыряние продолжается biggrin.gif В общем-то логика есть, работает (ездить нельзя, надо править dll). Если использовать dll от Колмогора - не работает логика (хотя хрен его знает, по way пути тачку я ещё не прогонял, просто проверял на возможность управлять - управляется в любом случае).
Перейти в начало страницы
 
Ким
сообщение 21.12.2011, 22:55
Сообщение #127


В Пальто
**********************

Репутация:   930  
Группа: Участник
Сообщений: 6980
Награды: 8
Регистрация: 18.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак... ковыряние продолжается. Есть сомнения по поводу того, что игроки будут управлять автомобилем.
Ну ладно, раз всё равно бета, попробую сделать версию С управлением.

STALKER--2011, да, я сегодня разобрался в этих параметрах (более-менее), просто писать гайд как-то нет времени. После ЗБТ Обливион Лоста я постараюсь сделать гайд.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 14.01.2012, 21:22
Сообщение #128


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите кто-нибудь в каком редакторе Мая,Милка или 3d Максе,можно увеличивать скелет,именно скелет,а не модель и вообще такое возможно?Или нужно скелет заново собирать?Если возможно,то напишите вкратце как делается))


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.01.2012, 21:43
Сообщение #129


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно, только придется отвязать скелет от меша, если был привязан. Анимации тоже придется редактировать.
В Maya инструмент масштабирования r


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 15.01.2012, 14:29
Сообщение #130


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, спасибо за ответ,буду пробовать))


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 16.01.2012, 19:26
Сообщение #131


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На счет увеличения скелета все получилось))Подскажите еще как узнать какие точно анимации модель использует в игре?Может они в какой фаил пишутся?Конкертно хотел бы узнать про монстров,например у псевдогиганта 53 анимации в omf файле,но я думаю не все же они используются в игре?

Сообщение отредактировал VEX - 16.01.2012, 19:26


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
SlavaR
сообщение 06.02.2012, 22:51
Сообщение #132


Опытный Геймер
*******

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 10.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Господа, а посоветуйте, пожалуйста, адекватный просмоторщик моделей из ЗП. Всё, что ни смотрел, либо не пашет, либо (может, я что-то не вкурил?) не имеет ярлыков для запуска программы... Уж простите нуба smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 06.02.2012, 23:01
Сообщение #133


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NoName_Man, Левел_едитор, Ogf viewer от NattleFrost http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=33123


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
SlavaR
сообщение 07.02.2012, 22:57
Сообщение #134


Опытный Геймер
*******

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 10.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот исчо такой вопрос.
Если в модификации планируется новый ГГ, то имеет ли смысл сделать для него новую текстуру лица? Сможем ли мы это лицо увидеть?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 07.02.2012, 23:12
Сообщение #135


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NoName_Man @ 07.02.2012, 21:57) *
Вот исчо такой вопрос.
Если в модификации планируется новый ГГ, то имеет ли смысл сделать для него новую текстуру лица? Сможем ли мы это лицо увидеть?


Да хотя бы иконку этому ГГ сделать из нового лица, конечно можно и сразу из фотографии в фотошопе сделать. Да и есть вид от третьего лица. В ЗП к примеру были кат-сцены где было видно лицо ГГ, да и вроде до этого были такие моменты (ТЧ, ЧН). Смысл есть если это будет видно обязательно и не лень, что зачастую перевешивает желание у модмейкеров smile.gif .


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SlavaR
сообщение 08.02.2012, 14:17
Сообщение #136


Опытный Геймер
*******

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 10.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 07.02.2012, 23:12) *
Да хотя бы иконку этому ГГ сделать из нового лица, конечно можно и сразу из фотографии в фотошопе сделать.

Ну иконку-то сложностей нет сделать, знаю smile.gif
Цитата(virus_ua @ 07.02.2012, 23:12) *
Да и есть вид от третьего лица. В ЗП к примеру были кат-сцены где было видно лицо ГГ, да и вроде до этого были такие моменты (ТЧ, ЧН).

Странно, мой знакомый модмейкер утверждает, что в ЗП в заскриптованых сценах вставлялись другие модели.
Цитата(virus_ua @ 07.02.2012, 23:12) *
Смысл есть если это будет видно обязательно и не лень, что зачастую перевешивает желание у модмейкеров .

ну мне лично не лень переделать текстурку лица smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 08.02.2012, 14:34
Сообщение #137


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NoName_Man @ 08.02.2012, 13:17) *
Странно, мой знакомый модмейкер утверждает, что в ЗП в заскриптованых сценах вставлялись другие модели.


Там спавниться актор с другими параметрами (другой профиль) может и с другим визуалом, не помню.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-=Kurt=-
сообщение 19.03.2012, 16:11
Сообщение #138


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 78
Награды: 2
Регистрация: 19.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Господа, позвольте разместить немного умеренного оффтопа...
Большая просьба к специалистам 2х направлений - программеру/скриптовику, и моделлеру помочь в реализации некоторых идей касательно мультиплеера.

Для начала вот так..

Программеру:
1. Реализовать запуск мультиплеерной части с отдельного exe файла, желательно еще прикрутить к нему альтернативные библиотеки xrgame не перезаписывая оригинальные
2. Привязать к каждому выбранному скину свой ассортимент загрузки без возможности обхода.

Моделлеру:
Натянуть модель монстра на скелет человека (надеюсь более-менее понятно выразился), и создать отдельный визуал худа рук, все с анимацией само собой.

Цена вопроса - либо полное описание проделанной работы в ридми мода (как в текстовике, так и в добавленном разделе главного меню игры), либо небольшая денежная компенсация и поверхностное упоминание в ридми (приблизительно формата "Помощь в скриптах - Nuclear682").
Если найдутся кудесники со свободным временем и желанием поучавствовать в не особо глобальном, не сильно сложном в реализации, но на данный момент уникальном по задумке, и в итоге достаточно важном для определенного круга игроков проекте, просьба писать предпочтительно в личку. wink_old.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 19.03.2012, 16:32
Сообщение #139


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-=Kurt=- @ 19.03.2012, 15:11) *
Моделлеру:
Натянуть модель монстра на скелет человека (надеюсь более-менее понятно выразился), и создать отдельный визуал худа рук, все с анимацией само собой.

Хочешь сделать режим "Охота"? По сабжу - X-ghost когда-то таким занимался, попроси его


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
-=Kurt=-
сообщение 19.03.2012, 16:48
Сообщение #140


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 78
Награды: 2
Регистрация: 19.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 19.03.2012, 17:32) *
Хочешь сделать режим "Охота"?

Да, но не совсем, там очень много интересных задумок в этом режиме, это не тупой зомбимод, и всего лишь один из многочисленных пунктов моих идей по моду, надеюсь не прийдется это все оставлять только в задумках в виде текста.

Цитата
По сабжу - X-ghost когда-то таким занимался, попроси его

Большое спасибо за наводку - попробую к нему постучаться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

13 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.05.2024, 09:17