Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Награды: 3 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
19.11.2011, 14:29
Сообщение
#801
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
> Поставил квадратичную кривую у детальніх текстур терейна - вроде получше стало: Можешь подсказать, где это можно поправить? Меня это тоже очень бесит. А переделывать всем текстурам detail не очень хочется. в deffer_impl_flat.ps меняем Код D.rgb = 2*D.rgb*dt ; на Код D.rgb = 3*D.rgb*pow(dt, 1.5f) ; Посмотрите какой на скринах бешеный тайлинг А что ты подразумеваешь под словом тайлинг? Можешь на скриншотах показать? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
|
|
19.11.2011, 14:36
Сообщение
#802
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
19.11.2011, 14:57
Сообщение
#803
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
но мои шейдеры по-моему заметно ближе к "той самой" картинке Что-то нифига они не те самые! А в чем это проявляется? Какие симптомы? Ps. "Тот самый сталкер" - вещь строго индивиуальная и можно сказать "интимная", как и любой другой плод воображения. Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 15:00 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.11.2011, 15:00
Сообщение
#804
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ммм, поэксперементировал с D.rgb в ЧН
На точность и мыло текстуры это никак не повлияло, зато сами текстуры терреина стали гораздо сочнее, что по мне плюс, т.к на р2 они почему то всегда темнее выглядят. До\После: * * ЗЫ: Зиму в Зоне можно и без текстур сделать -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.11.2011, 15:03
Сообщение
#805
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ухты, а как это вы так? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.11.2011, 15:05
Сообщение
#806
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Представляю какой шок у мододелов-бедняг с ихними зимними модами. Несколько строчек скриптов и конфига равно тонне работ.))) Сообщение отредактировал lambdist - 19.11.2011, 15:05 -------------------- |
 
|
|
19.11.2011, 15:07
Сообщение
#807
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> Ухты, а как это вы так?
Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt 2 заменил на 10 Хотел проверить, работает ли вообще правка. Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно. Сообщение отредактировал Shoкer - 19.11.2011, 15:07 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.11.2011, 15:13
Сообщение
#808
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
> Ухты, а как это вы так? Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt 2 заменил на 10 Хотел проверить, работает ли вообще правка. Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно. Сделай 100 и 1000 и выложи скрины -------------------- |
 
|
|
19.11.2011, 15:19
Сообщение
#809
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Тайлинг, это зацикленность текстуры.
Хорошо видно на холмике как циклится текстура детейла (grnd_grass), когда она просто не должна отрисовываться с таким огромным радиусом, то есть на таком расстоянии. В некоторых билдах правда был перебор в другую сторону. Так или иначе, в ТЧ тоже с радиусом перебор, и из-за этого например плохо смотрится ещё и асфатьт. Поэтому я и просил, сделать радиус по меньше. п.с. Тот самый мой "Асфальт 2" с небольшим радиусом отрисовки выглядел бы вообще отлично. Сообщение отредактировал sergy172 - 19.11.2011, 15:22 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
19.11.2011, 15:19
Сообщение
#810
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
> Ухты, а как это вы так? Тупо в D.rgb = 2*D.rgb*dt 2 заменил на 10 Хотел проверить, работает ли вообще правка. Если дальше крутить, наверно и ослепнуть можно. Сделай 100 и 1000 и выложи скрины В эпоху -------------------- |
 
|
|
19.11.2011, 15:27
Сообщение
#811
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Тайлинг, это зацикленность текстуры. Хорошо видно на холмике как циклится текстура детейла (grnd_grass), когда она просто не должна отрисовываться с таким огромным радиусом, то есть на таком расстоянии. Аа так воот ты о чем, а я то думал - где там тайлинг. Теперь вот понял о каком ты тайлинге. Я и раньше это замечал, но не придавал этому значения. Насчет того чтобы это пофиксить - это явно не шейдерная правка, скорее всего это настраивается при компиляции уровня, равно как и дальность отрисовки травы - она например слишком близко уходит под землю, надо сей радиус хотябы вдвое увеличить. Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 15:28 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.11.2011, 15:55
Сообщение
#812
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
скорее всего сие настраивается при компиляции уровня, равно как и дальность отрисовки травы - она например слишком близко уходит под землю, надо сей радиус хотябы вдвое увеличить Тайлинг детальных текстур для террейна задается в .thm для этой самой текстуры. Впрочем, есть и настройка для engine shader в shaders.xr (scale U/V). При компиляции детальных объектов (xrDO) можно задать только их плотность. Увеличение дальности отрисовки травы - давняя мечта всех мапперов, и есть эта вкусняшка только у LA (за авторством Колмогора, которого мы теперь увидим только к СТК2, если увидим вообще >_<). Сообщение отредактировал RedPython - 19.11.2011, 16:15 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.11.2011, 16:05
Сообщение
#813
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
19.11.2011, 16:09
Сообщение
#814
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
alg0r1tm, было 2 "тех самых" R2: один на этих скринах (тот, что был на роликах до 2005 года) и второй (который в пятом выпуске ФО показали).
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
19.11.2011, 16:11
Сообщение
#815
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
VIGUR, Да, этот и нападение в баре... Но R2 который в "Нападение в баре" уже слишком вазелиновый штоле)
ЗЫ, 4 скрин это R1 Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 16:12 |
 
|
|
19.11.2011, 16:15
Сообщение
#816
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
А в твоих шейдерах только по моему мнению есть фиксы проблем шейдеров ТЧ... Цель GSC и всех возвратителей "того самого" - максимальное приближение r2 к r1. (см. ЗП) Так что тот r2 - понятие растяжииимое... Но R2 который в "Нападение в баре" уже слишком вазелиновый штоле Бампы в офф. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
19.11.2011, 16:22
Сообщение
#817
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Если-бы уважаемый cjayho сделал такие кaмблю шейдеры, то было-бы круто!
Скрин с ТЧ Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 16:28 |
 
|
|
19.11.2011, 17:00
Сообщение
#818
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Если-бы уважаемый cjayho сделал такие кaмблю шейдеры, то было-бы круто! Скрин с ТЧ Оно и так такое, за исключением конфига погоды и некоторых текстур. Местами даже лучше чем на скринах. Ps. А за таким жестоким уровнем блума идите и просите шейдеры у автора paradise lost P.p.s Вот уж не знал, что "Тот самый р2" - это заменить косяки ТЧ косяками из некоторых особо косолапых билдов :-P Сообщение отредактировал cjayho - 19.11.2011, 17:04 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.11.2011, 17:34
Сообщение
#819
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
cjayho, Вот эти косяки и красивые)
З.Ы. автор paradise lost ничего не хочет давать, жадина... Сообщение отредактировал alg0r1tm - 19.11.2011, 17:45 |
 
|
|
19.11.2011, 18:10
Сообщение
#820
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Аа так воот ты о чем, а я то думал - где там тайлинг. Теперь вот понял о каком ты тайлинге. Я и раньше это замечал, но не придавал этому значения. Насчет того чтобы это пофиксить - это явно не шейдерная правка, скорее всего это настраивается при компиляции уровня Не знаю, как с террейном - возможно там сложнее. Но на цементных стенах зданий я фиксил тайлинг непосредственной заменой детальной текстуры, на которую ссылалась текстура стены. Одалживал кажется из 2571: detail\detail_beton_det* |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 13.06.2024, 09:11 |