Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3481
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.01.2020, 02:41
Сообщение
#3482
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Внезапно не могу найти нормальной информации про консольную команду r2_sun_focus (ТЧ). Кто-нибудь разбирал, что конкретно она делает? Понятно, что что-то с тенями, но что конкретно... В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность. Судя по всему от нее еще на ранних этапах отказались из-за глючности. r2_sun_focus ее включает и заставляет выделять больше места шадоумапы вблизи от камеры для лучшего разрешения теней и меньше вдали. Вроде в ТЧ работает так. r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает. r2_parallax_h не работает из движка, он определен в common.h в шейдерах как: #define PARALLAX_H 0.02 #define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2) Впрочем, попробуй закомментить их, тогда должно r2_parallax_h заработать, потому как он все же из движка активен. Ну так увеличь карту теней: -smap4096 в параметры командной строки игры. Если видюха позволяет и движок правлен, то можно еще бОльшие значения пробовать - кратные двойке. Не советую. Предел 2048, как по дефолту. Ну или на край 3072. А иначе убьем bandwidth. Хотя конечно от видеокарты зависит, на топовой увеличить не проблема, но все равно лучше выше 3072 не поднимать. Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 02:53 |
 
|
|
31.01.2020, 02:51
Сообщение
#3483
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
r__supersample (сглаживание) похоже есть только на статике (r1) и практически не работает в ТЧ. В ходе тестов со значениями 1 и 4 разницы почти не заметно.
В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность. Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада? -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 02:53
Сообщение
#3484
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Баг модели однозначно Я думаю, что 2-sided плоскость образовалась. А авторы локации не стали удалять обратные полигоны. назначил непрозрачный шейдер Все может быть. Но это был пример на кривой модели, которую я вспомнил и пытался показать, что такое мерцание. У нас то разговор был о мерцании некоторых плоскостей, куда заходят иные геометрические плоскости. И понятное дело, что всем материалам назначен правильный шейдер. Причем мерцание проходит в течении 2-3 секунд. На шейдеры грешить, тогда мерцание не пропадало. На модель грешить также не получается, ибо тоже эффект будет постоянным. Я грешу на компилятор и что-то с движком. Это стало, кстати, проявляться, когда начали крутить рендеры и шейдеры к ним. Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал. Знаю лишь один движок, который реально победил это мерцание. На вопрос "как?", нет ответа. -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 02:57
Сообщение
#3485
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада? Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия. Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется? Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали. Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 03:16 |
 
|
|
31.01.2020, 03:16
Сообщение
#3486
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал. Вру, вспомнил, такое наблюдалось на ретро паке от Кости В. Но там понятно- первопроходец и очень много геометрических косяков, как у исходного контента, так и последующего компила. -smap4096 в параметры командной строки игры Хочется без нагружения ВК как-то добиться. У меня для Сталкера ноутбук-старичок, не хочется спалить ноутбук для моддинга. Поэтому мне понравился параметр r2_sun_near тем, что тени становятся четче, а нагрузки от этого никакой. Правда иная печаль вылезает. Рандомная печаль- пробивание света через потолок. *** Тогда как этот параметр влияет на ту же кость (лампа), если в одном помещении она светится, а с другой стороны, к примеру, перегородки (где нет света), там также пробивает такая же полоса. Модельно понятно- плоскости геометрии идут отдельные и нет монолитной модели. Но такое бывает, когда и нормально все сделано. Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки. Предел 2048, как по дефолту Стараюсь все делать именно для ориг. движка ТЧ с дефолтными настройками. Если ориг. движок нормально обрабатывает геометрию, то правленные и подавно справятся. Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 03:17 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 05:10
Сообщение
#3487
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - Похоже на модель в модели. ed_rez, Не знаешь, есть ли в сети модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет? Наверняка кто-то перетаскивал из других игр, может в моде каком или паке. Только надо с оригинальными pbr текстурами. Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 05:15 |
 
|
|
31.01.2020, 05:49
Сообщение
#3488
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Похоже на модель в модели. Может и так, не потрошил этот мод. модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет? Присутствует мнение, что это плохие текстуры. Поэтому не знаю таких, кто использует их в Сталкере. Видел в оружейках вместо диффуса подсунут албедо. Выглядит страшненько. Оно и понятно, совсем иная техника рендеринга. -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 06:24
Сообщение
#3489
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не-не. Я про модель непися из другой игры или откуда-то еще, перетащенной в Сталкера. Разумеется, для него текстуры переделывались в его формат. Но наверняка у того кто перетаскивал остались и оригинальные pbr текстуры. А вообще главное сама пересаженная модель, оригинальные текстуры можно из той игры найти и вытащить (развертка по идее должна сохраниться). Где-нибудь в модах мелькали модели неписей из других игр с пбр рендером? Вот я про что.
Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 06:31 |
 
|
|
31.01.2020, 06:46
Сообщение
#3490
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
дык я так и понял, что с другой игры, где PBRendering. Поэтому и пишу, что вряд ли кто-то перетягивал модель/-и, когда видит текстуры PBR. Что с ними делать на другом редеринге представления не имеют. У меня есть несколько моделей, которые используют диффус, который из PBR,... собраны. Но у меня полностью переделана развертка, поэтому накатить оригиналы PBR не получится. К примеру, На бронике + разгрузке когда-то были PBR текстуры. Если тебе нужно для кого-то теста, то могу сделать самый простой тестовый вариант без полной привязки (привяжу к главной кости), либо на быстрой жесткой привязке, чтобы не тратить время на то, что только для тестов и не имеет дальнейшей смысловой нагрузки. Слабо представляю для чего тебе такое, когда все остальное окружение будет на диффузах!? В общем, я предложил варианты. -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 07:29
Сообщение
#3491
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
То что с пбр, будет на пбр, а то что без - то без. Разные шейдеры - разные BRDF, только и всего.
Мне в данный момент для экспериментов. Лучше максимально пбристое (больше разных материалов, с блестящим металлом и еще лучше со стеклом). Но все же нужна с полной привязкой, чтоб так сказать непосредственно в игре оценить в динамике с учетом анимаций. пбр тоже любой подойдет, т.е. mr или sg - без разницы. А без полной привязки непись как истуканчик будет стоять не шевелясь, это не подойдет... Я собственно поэтому и интересуюсь наличием перетащенной на скелет сталка модели. А с другой стороны можно и ванильную модель сталкера (новичка) под пбр переделать. По идее для спеца - это 30 мин работы. Кисточкой альбедо намалевать (там же только цвет нужен), пометить где металл, да серого разных тонов для шероховатости. Но это не для моих незаконченных семи классов. Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 08:06 |
 
|
|
31.01.2020, 08:04
Сообщение
#3492
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
тогда сбацаю быструю жесткую привязку. Поиск, с тебя, модели с PBR текстурами. С дальнейшим, наверно, лучше в ЛС сместиться. это 30 мин работы Жестко привязать быстрее. Главное, чтобы двигать конечностями могла. Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 08:10 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 10:15
Сообщение
#3493
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
У меня были проблемы с мерцанием на радиках с дефолтным движком и шейдерами. Части модели начинали пропадать (мерцать) а на некоторых начинали глючить детейлы тоже можно сказать мерцали. Проблема была четка зафиксирована, ставил Radeon R9 270X появлялись косяки, в след за ним nvidia geforce gtx 1060 все пропадало, обратно ставил радик все вылезало снова. Локация не перекомпилировалась ни какие настройки не менялись.
|
 
|
|
31.01.2020, 10:51
Сообщение
#3494
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Улучшаем качество ландшафта на R3-R4. Лезем в шейдер deffer_impl_flat.ps и меняем
Код float4 n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx; float4 n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx; float4 n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx; float4 n_At = s_dn_a.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx; на Код float4 n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx; float4 n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx; float4 n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx; float4 n_At = s_dn_a.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx; В итоге мыло меняется на качественный бамп, при этом считай бесплатно. На R2 нужно вмешиваться в движок, поменять в CBlender_BmmD в семплерах фильтрацию с билинейной на анизотропку (для s_dn_хх вписать данные как для s_dt_хх, т.е. D3DTEXF_ANISOTROPIC, D3DTEXF_LINEAR, D3DTEXF_ANISOTROPIC). Кстати, для ландшафта не используется bump# текстура, поэтому ее можно не создавать вообще. Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 10:56 |
 
|
|
31.01.2020, 13:39
Сообщение
#3495
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
31.01.2020, 16:24
Сообщение
#3496
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки. Если там именно полоса через щель светит - значит скорее всего вершины разных моделей не склеены. Мы когда Подземку Припяти делали, таких косяков куча выявилось. И щели там реально мелкие, так просто не увидеть. Мне пришлось их "просвечивать", установив абсолютно белый скайбокс и выкрученный тонмаппинг И r2_sun_near на обычные лампы по понятным причинам не влияет Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали. Это понятно, что они лучше, но хочется из коробки настроить то что есть. Времени разбираться и переносить каскады из ЗП у меня пока нет. Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия. Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется? r2_sun_focus включает этот кусок: а r2_sun_tsm этот: В игре комбинация r2_sun_focus + r2_sun_tsm реально улучшает дальний каскад. Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 16:32 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 17:44
Сообщение
#3497
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В итоге мыло меняется на качественный бамп Но убивает резкость на другом: Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах. Хочется не терять мелочи, а только лучшее забирать. Наводим на ярлыки old и new. щели там реально мелкие, так просто не увидеть Так и есть. Поэтому приходится изучать каждый объект и править в редакторе. для ландшафта не используется bump# текстура Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта. Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 17:38 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 18:21
Сообщение
#3498
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
бесплатно с билинейной на анизотропку Анизотропка и бесплатно - слова антонимы так-то. Сорри что влез. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
31.01.2020, 18:55
Сообщение
#3499
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Но убивает резкость на другом: Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется. Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта. Это везде так. Скорее всего разрабы решили отказаться от использования bump# из-за того, что и так не мало текстур семплируется, а тут еще четыре добавится. |
 
|
|
31.01.2020, 19:26
Сообщение
#3500
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется. Сравнение сделано. Мне совсем не интересно пускать по ложному пути. Все заинтересованы, чтобы было лучше. Тогда вопрос, что происходит в сравнении? Перед закидыванием правки удалил папку shaders_cache, чтобы наверняка все правки по шейдерам вошли в силу. Это везде так. Давай разбираться тогда, что такое ландшафт. Я понимаю, что текстуры, которые ложатся на террейн. Начиная от земляного покрова, заканчивая бетонными тротуарными плитами. Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 19:24 -------------------- |
 
|
|
31.01.2020, 21:02
Сообщение
#3501
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но убивает резкость на другом: Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах. У тебя на скрине new убираются лесенки на здании слева, как будто бы включается какой-то АА. Как может шейдер террейна добавлять АА на картинку, считай постобработка?))) Давай разбираться тогда, что такое ландшафт. Наверно то, у чего стоит шейдер террейна с типом LEVEL: Implicit Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 21:28 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 00:50 |