Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2961
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
20.06.2019, 06:10
Сообщение
#2962
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
I've never noticed difference between three alpha-tests, but i could be wrong.
IMO, you should leave it on default value. Я никогда не замечал разницы между тремя альфа-тестами, но могу ошибаться. ИМО, вы должны оставить это значение по умолчанию. |
 
|
|
20.06.2019, 18:34
Сообщение
#2963
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Мне кажется, что альфа-тест 10.1 получше, но и прожорливый. Получше он в том плане, что качественнее сглаживает. А может мне так показалось, поэтому и решил у народа узнать их мнение. А вообще лучше юзать который стандарт 10.0, он должен быть быстрее. Хотя в любом случае ванильный отложенный рендер и MSAA - понятия несовместимые.
|
 
|
|
22.06.2019, 07:57
Сообщение
#2964
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Решил в сторону скрин-спейсовских отражений поглядеть. Планарные шикарны, но блин геометрию отжирают неслабо (хотя все равно быстрее рейтрейсинга). Посидел сегодня, замутил в сталке:
Что сказать? Плюсы есть. Очень быстрые и весьма качественные. В плане качества планарным почти не уступают в полном разрешении и там и там (по крайней мере в моей реализации). И более живые за счет реального отражения, а не накладыванием текстуры, как в планарных. Но конечно существенный минус, что только локальные (видно на последнем скрине). Впрочем, при игре это не особо заметно. Вот и думаю, что лучше оставлять. Скорее всего для больших водных пространств сделаю планарные, а для луж и других отражений будут SSR. P.S. А я SSR ранее не особо взлюбил, может просто нормальных не видел. Оказалось, все далеко не так плохо. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.06.2019, 08:02 |
 
|
|
22.06.2019, 13:03
Сообщение
#2965
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, скорее тест - я у тебя украду эти отражения.
А это только шейдеры или еще движок надо расшивать, относительно тех старых KD отражений? Когда выйдет твой мод? Пора заканчивать и мне помогать надо уже. У меня лодка есть, будем рыбалку делать. Рыб уже давно завезли в зону. Сообщение отредактировал Дизель - 22.06.2019, 13:14 |
 
|
|
24.06.2019, 00:03
Сообщение
#2966
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Отражения все полностью в шейдере, но из движка нужна конечная освещенная сцена, откуда мы будем сам цвет брать. Для воды - на стадии отрисовки воды ( r_dsgraph_render_graph(1) ), а для луж и прочего - тут уже надо либо в самом конце новую фазу делать, либо брать результат предыдущего кадра с репроекцией текстурных координат. Так что да, в движке тоже делать надо. На forward с этим куда проще, там освещение сразу происходит. Либо на ваниле брать альбедо, но там только цвет, освещения нет, так что это не особо подойдет.
Тут у себя заметил странность, что текстура скайбокса ("$user$sky0" и "$user$sky1") обновляется не каждый кадр, а раз в час. Ерунда какая-то. Это у всех такое или только у меня? Хотя при рендере неба все нормально, плавно, текстура каждый кадр сменяется. Сообщение отредактировал Zagolski - 24.06.2019, 00:07 |
 
|
|
24.06.2019, 05:01
Сообщение
#2967
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Разобрался, проблема локальная. Не был установлен в экспорт шейдеров фактор смешивания скайбоксов, оттого и не мешались они.
Сообщение отредактировал Zagolski - 24.06.2019, 05:01 |
 
|
|
24.06.2019, 12:27
Сообщение
#2968
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Может кто-нибудь подсказать, как правильно написать скриптовый шейдер на замену SDK-шному model, на статике?
Пробовал вот такое вот: Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_def_hq","model_def_hq") : fog (false) : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) : aref (false,2) : sorting (1, false) : zb (true,true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) shader:sampler ("s_lmap") :texture (t_second) end Но бьются лайтмапы. Если не использовать hq - то их и вовсе не будет, а должны. |
 
|
|
24.06.2019, 13:02
Сообщение
#2969
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Отбой тревоги, разобрался. Не стоило передавать s_lmap, только и всего.
|
 
|
|
24.06.2019, 13:04
Сообщение
#2970
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Lanforse, попробуй в sorting заменить 1 на 2 или 3.
|
 
|
|
24.06.2019, 20:29
Сообщение
#2971
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
24.06.2019, 22:21
Сообщение
#2972
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
И более живые за счет реального отражения, а не накладыванием текстуры, как в планарных. Гибридный вариант не рассматривали? Думаю для Сталкера самое оно будет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
30.06.2019, 22:57
Сообщение
#2973
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.06.2019, 23:40
Сообщение
#2974
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.07.2019, 09:30
Сообщение
#2975
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Гибридный вариант не рассматривали? Думаю для Сталкера самое оно будет. Наконец руки дошли разобраться и попробовать SSPR в сталке. Спасибо за наводку. Что сказать? Существенных плюса два: высокое качество при полном разрешении и при этом почти бесплатные в плане скорости. Так что очень даже подойдут как замена планарным для воды. Ну и конечно же стандартный косяк потерянной информации никуда не делся, как и у SSLR... Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2019, 09:34 |
 
|
|
21.07.2019, 16:02
Сообщение
#2976
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Zagolski, а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса?
Или же это совершенно не целесообразно по тем или иным причинам? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.07.2019, 18:28
Сообщение
#2977
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Zagolski, а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса? Или же это совершенно не целесообразно по тем или иным причинам? Всегда чем проще, тем лучше. Планар всё равно будет вызывать отрисовку полигонов, а SSR делается ближе к концу пайплайна, так что осмелюсь предположить что пайплайн рендера станет очень неоптимальным Т.е. если сложить вместе сомнительные выигрыши по производительности, артефакты SSR и затраты на реализацию, то проще делать просто планарные отражения и оптимизировать существующие части рендера, чтобы он шустрее гонял. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 21.07.2019, 18:28 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
21.07.2019, 21:15
Сообщение
#2978
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Есть правка движка по восстановлению Солнца?
|
 
|
|
21.07.2019, 22:08
Сообщение
#2979
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
а на сколько затруднительно использовать гибрид, "урезанный" планар+SSPR так, чтобы он дополнял недостатки скринспэйса? Тоже думал об этом. Планар на коротких дистанциях (с дальностью 25-50 м) очень шустрый, по крайней мере на форвард. Падение скорости 5-10% (смотря еще какое освещение использовать и разрешение, можно больше выиграть). К тому же карты теней для планара берутся от основной сцены (их не нужно повторно делать), что существенно экономит фпс. Так что вполне уместно сделать честный планар вблизи с SSPR вдалеке. Буду пробовать. Там нет ничего сложного, если в движке реализованы оба вида отражений. Т.е. если сложить вместе сомнительные выигрыши по производительности, артефакты SSR и затраты на реализацию, то проще делать просто планарные отражения и оптимизировать существующие части рендера, чтобы он шустрее гонял. Да, в движке сталка не помешало бы внедрить нормальный occlusion culling. Тот что есть хорош, по крайней мере он только на CPU и не вызывает задержек. Но он работает только с HOM (крупные объекты вроде домов + их нужно делать), что конечно помогает, но не идеально. Я пробовал в сталк внедрять на базе HZB, этот отбрасывает закрытую геометрию отлично, но слишком велика задержка. Пока его отложил. Но в любом случае очень желательно улучшить отсечение, когда имеются 3д прицелы, планарные отражения, да и еще z-prepass. Хотя верно, если делать качественный SSLR, то в итоге он жрет даже больше, чем оптимизированный полноразмерный планар с макс. дальностью. Слишком много трассировок. SSPR мне чем понравился, что в нем не трассируется сцена и фпс он почти не кушает. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2019, 22:12 |
 
|
|
22.07.2019, 13:20
Сообщение
#2980
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Есть правка движка по восстановлению Солнца? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1655421 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.07.2019, 13:59
Сообщение
#2981
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xr_3da\xrGame\game_cl_base.cpp (движковое восстановление солнца в ТЧ) Код void game_cl_GameState::net_import_GameTime (NET_Packet& P) { //time u64 GameTime; P.r_u64 (GameTime); float TimeFactor; P.r_float (TimeFactor); Level().SetGameTimeFactor (GameTime,TimeFactor); u64 GameEnvironmentTime; P.r_u64 (GameEnvironmentTime); float EnvironmentTimeFactor; P.r_float (EnvironmentTimeFactor); u64 OldTime = Level().GetEnvironmentGameTime(); Level().SetEnvironmentGameTimeFactor (GameEnvironmentTime,EnvironmentTimeFactor); //if (OldTime > GameEnvironmentTime) // комментарим вот это // GamePersistent().Environment().Invalidate(); // и это } Спасибо! Сообщение отредактировал xrModder - 22.07.2019, 13:59 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 11:30 |