Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2901
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
20.05.2019, 22:39
Сообщение
#2902
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Только для теней, всех что есть в игре. И всего одна эта текстура создает все тени (тут нужно отдать должное отложенному рендеру). Только они туда не все сразу записываются, а по очереди, под сотню раз разных теней за кадр (в зависимости от кол-ва источников света и их типа + тени от солнца).
Сообщение отредактировал Zagolski - 20.05.2019, 22:41 |
 
|
|
21.05.2019, 14:38
Сообщение
#2903
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов?
Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают. Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.05.2019, 21:23
Сообщение
#2904
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов? Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают. Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените. Хватит насиловать труп, закопай обратно. Проще уж р2а пилить если хочется запеченных теней и освещения. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
21.05.2019, 23:23
Сообщение
#2905
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
На сколько сложно реализовать на р1 под динамическими объектами (шкаф, стул...) декали, имитирующие тени, как в старых играх, типа Макса Пэйна или автосимуляторов? Нюанс таких декалей в том, что чем дальше объект от поверхности, тем они прозрачнее, и например на расстоянии в пол метра, полностью исчезают. Были и такий которые повторяли и изменяли форму объекта, как тень от "солнца" в зените. Лолшто? Можно скрины с примерами? Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.05.2019, 23:24 -------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 23:47
Сообщение
#2906
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Лолшто? Можно скрины с примерами? Скорее всего имелись ввиду shadow blob -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.05.2019, 00:50
Сообщение
#2907
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Скорее всего имелись ввиду shadow blob В настройках игр на разных движках, это называлось именно "decals" и на русский переводилось, как "тени". Хорошая замена невозможной (невозможной ли?) на р1 SSAO, HBAO и так далее. Декали даже были в ранних билдах, правда только под неписями и ГГ. Лолшто? Это я должен спрашивать.Твой вопрос из разряда "есть ли жизнь за мкадом". Не знать одну из самых распространённых фишек игростроя, даже со стороны простого игрока, это надо суметь! Это вопрос из разряда "сержи на форуме опять спросил какую-то херь, попробуй расшифруй" RT Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.05.2019, 23:52
Причина редактирования: ответил в пост, чтобы не засорять тему
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.05.2019, 01:24
Сообщение
#2908
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
23.05.2019, 00:13
Сообщение
#2909
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Оффтоп или нет, решайте сами. Начал немного документацию шейдеров. Начал с констант. Если есть у кого желание подсобить, то редактирование/добавление страниц доступно после регистрации. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.05.2019, 01:39
Сообщение
#2910
|
|
Gameru DA Репутация: 3704 Группа: Администратор Сообщений: 10206 Награды: 4 Регистрация: 03.02.2006 |
cjayho, топикбан за флуд
-------------------- |
 
|
|
25.05.2019, 07:34
Сообщение
#2911
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут занимался отложенным рендером и кое-что оптимизировал. Может кому пригодится. Сам g-buffer. В сталке он слишком жирный, особенно в ТЧ. Для диффуза 8 бит на канал, а для нормали и для позиции по 16 бит. Это жесть.
Начнем с того, что нормаль можно тоже в 8 битах хранить (16 для нее не нужно), этим мы выиграем 10% фпс. Только нужно при упаковке в g-buffer нормаль перевести в 0...1 (она там сразу в -1...1 кодируется), а при распаковке обратно в -1...1. Теперь насчет позиции. Достаточно иметь только глубину, которую вообще можно получить из буфера глубины (на дх10/11 запросто, но и на дх9 тоже возможно), а позицию xy во view space восстановить из z. Кстати, в ЗП так и происходит, если g_buff_opt включить. Правда, там все равно z в g-buffer пишется в 16 бит, а можно и не писать. И еще при этом можно убрать из вершинных шейдеров умножение на матрицу для позиции, т.е. вырезать (+1% фпс). И как еще один бонус, у нас будет более точная 32 бит глубина, а не 16 бит. Наконец, нормаль тоже можно упаковать в xy. Если правильно это делать, косяков с освещением не будет (в ЗП с g_buff_opt она кодируется). В общем, я у себя до +50% выигрыша перфоманса получил (тут еще от железа зависит), загнав все в две DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM поверхности, т.е. всего 64 бит (было 160 бит). Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 07:58 |
 
|
|
25.05.2019, 15:14
Сообщение
#2912
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Добавлю. Если будем жать нормаль, лучше использовать формат DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, иначе возможны слабые артефакты на бампе. С 10 бит артефактов нет - проверено и поставлен знак качества. И снижения фпс нет.
В этом случае пишем материал в альфу: для 4 материалов в игре как раз 2 бита. А хеми в B канал (можно туда что-нибудь еще закодить). Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 15:17 |
 
|
|
25.05.2019, 16:21
Сообщение
#2913
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В этом случае пишем материал в альфу: для 4 материалов в игре как раз 2 бита. А хеми в B канал (можно туда что-нибудь еще закодить). Данные сталкерских материалов разве не интерполированы? Для материалов этого мало будет, получится лишь хранить его id, но не weight, который отвечает за переход от одного материала к другому. Ну а так, в целом, правильно в таком формате хранить нормаль. Просто для этого надо грамотно распределить остальные данные GBuffer'а. |
 
|
|
25.05.2019, 16:59
Сообщение
#2914
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В АЕ имеется выбор из четырех материалов. В шейдер из них передаются значения: 0.0625, 0.3125, 0.5625, 0.8125. В 2-бит текстуре значения будут чуть отличаться, но их можно подкорректировать к этим значениям. А вес - это да, я не учел. Но его можно кодить в хеми (раз все равно стало 10 бит), а в шейдер его вывести отдельно в L_material (там все равно xyz не используются).
Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2019, 17:03 |
 
|
|
26.05.2019, 22:13
Сообщение
#2915
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Небольшое исправление отражение неба в воде (R2)
В gamedata\shaders\r2\water.ps перед строкой: Код vreflect.y = vreflect.y * 2 - 1; Написать:Код half3 vreflectabs = abs(vreflect);
half vreflectmax = max(vreflectabs.x, max(vreflectabs.y, vreflectabs.z)); vreflect /= vreflectmax; if (vreflect.y < 0.999) |
 
|
|
27.05.2019, 10:06
Сообщение
#2916
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть.
|
 
|
|
27.05.2019, 11:28
Сообщение
#2917
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
27.05.2019, 16:25
Сообщение
#2918
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть. Вот скриншоты: Исправление уже имеется в шейдере игры, но закомментирован (видимо из-за более высокой требовательности к вычислительным ресурсам). Сообщение отредактировал xrModder - 27.05.2019, 16:53 |
 
|
|
27.05.2019, 19:31
Сообщение
#2919
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
На небе у тебя какая-то рожа злая. Хорошая правка, исправляющее кривое отражение неба. Надо забирать! Да и ресурсов там всего-то с гулькин нос...
Еще бы убрать отражение скайбокса в воде под крышей. Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2019, 19:33 |
 
|
|
27.05.2019, 20:49
Сообщение
#2920
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
27.05.2019, 21:18
Сообщение
#2921
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 08:26 |