Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2581
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
06.08.2017, 18:00
Сообщение
#2582
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Тут обнаружил проблему с инерцией оружия при прицеливании на чн/зп руках. На тч-шных литых руках порядок, а на этих ствол сильно вкривь уводит при обзоре по вертикальной оси. Ну вообще оно и понятно, что косяк из-за отдельных рук. Я потыкался, решения пока не нашел. Похоже, там нужно что-то такое изобретать... Никто не правил сей момент? Потому что правки для инерции надо делать для общей матрицы player_hud'а, а не отдельно для класса рук или же аттаченного предмета. Ну а так да, тч-ное UI тормозит, не без этого. Может там просто низкий приоритет рендеринга. |
 
|
|
07.08.2017, 06:54
Сообщение
#2583
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Слушайте, где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал. Или такие трудновато будет найти и надо самому костылить?
Простите, если я их где-то проглядел... -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
12.08.2017, 22:41
Сообщение
#2584
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Xottab_DUTY, могу подкинуть свои ченджсеты из старых репо или, если хочешь, подожди пока закину те ченджсеты в свои новые репо по
|
 
|
|
13.08.2017, 06:23
Сообщение
#2585
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
User_X.A.R26, вполне себе могу подождать.. Там работы над SDK столько, что можно и подождать
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 13.08.2017, 06:36 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
13.08.2017, 09:48
Сообщение
#2586
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Всякие фиксы для движка ТЧ 1.0006:
ништяки xrGame_clear.cmd - чистит консоль/лог от лишних записей. xrRender_R1_R2_dlights_clip_change.cmd На статичном освещении увеличиваем возможную дальность исчезновения света от динамических источников до 300 метров (r1_dlights_clip 150 -> r1_dlights_clip 300). Потом в игре для максимальной дальности ввести команду r1_dlights_clip 300. Внимание: сажает fps. xrRender_R1_shadows_fixx.cmd На статичном освещении исправляем исчезновение тени в присяде. Увеличиваем дальность появления/исчезновения теней от динамических объектов. Теперь тени исчезают плавно. xrRender_R2_no_mask.cmd На динамическом освещении отключаем использование маски террейна. xrRender_R2_restore_mask.cmd На динамическом освещении включаем использование маски террейна, как по умолчанию. Сообщение отредактировал macron - 13.08.2017, 09:57 |
 
|
|
13.08.2017, 13:38
Сообщение
#2587
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Xottab_DUTY, окей. Думаю, в ближайшие 2-3 дня всё успею закинуть, если не появится каких-то иных неотложных дел
|
 
|
|
13.08.2017, 22:11
Сообщение
#2588
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Вот такой вопрос по оптимизации:
Код BOOL CActor::renderable_ShadowGenerate () { if(m_holder) return FALSE; return inherited::renderable_ShadowGenerate(); } В этом случае, как мне кажется, лучше проверять внутри функции m_holder, т.к. это переменная и к ней доступ лучше получать внутри класса. Код void CActor::RenderText (LPCSTR Text, Fvector dpos, float* pdup, u32 color) В этом случае, как мне кажется лучше проверять g_Alive() перед вызовом функции. { if (!g_Alive()) return; ... } Так или нет? Сообщение отредактировал Forser - 13.08.2017, 22:11 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.08.2017, 22:55
Сообщение
#2589
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Forser,
если переменная не используется в других классах можешь попробывать. смысл, если проверка идет только после вызова. имхо -------------------- |
 
|
|
13.08.2017, 23:05
Сообщение
#2590
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
смысл, если проверка идет только после вызова. Ну, смотри. Если проверять перед вызовом, то, в случае фолз, не надо тратить время на вызов функции. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.08.2017, 23:13
Сообщение
#2591
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Существует ли в природе полностью рабочий luabind версии ≥ 0.8.1 со всеми ясеневскими хаками под 2008 студию?
|
 
|
|
14.08.2017, 00:36
Сообщение
#2592
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
вопрос по оптимизации: Я бы задался следующим вопросом - стоит ли эта оптимизация того времени, чтобы о ней думать более пяти секунд? Может есть вещи, которые реально стоит переписать, те же нетпакеты, клиент-сервер в сингле? Не говоря уже о говнокоде в классах оружия, аттачментах и в прочих темных местах сталкерского движка. Потоки нормальные запилить в конце концов. -------------------- |
 
|
|
14.08.2017, 00:42
Сообщение
#2593
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 14.08.2017, 00:42 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
14.08.2017, 00:57
Сообщение
#2594
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Xottab_DUTY, это мне для сборки X-Ray 2. Я использовал версию из исходников r8384, в Debug всё как надо, а в Release версии с ним какая-то аномалия, не работает luabind::detail::is_class_object. Там вроде куда-то пропадает метатаблица.
Может это и не сам луабинд глючит, а луаджит или даже компилятор, я не знаю. |
 
|
|
14.08.2017, 00:59
Сообщение
#2595
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно. |
 
|
|
14.08.2017, 01:04
Сообщение
#2596
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно. * ОпенИксреевский -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.08.2017, 01:15
Сообщение
#2597
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.08.2017, 11:48
Сообщение
#2598
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
saas,
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно. В принципе, приставочка "ОпенИксреевский" верна, т.к. там луабинд с правками. Насчёт x64, не могу сказать в чём проблема, где-то что-то связанное с памятью и/или её выделением. Возможно, он валится, когда обращается к движку, а движок ему выдает не то, что нужно. Могу только А насчёт поломки скриптов, Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 14.08.2017, 11:52 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
14.08.2017, 12:06
Сообщение
#2599
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.08.2017, 13:02
Сообщение
#2600
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Вот такой вопрос по оптимизации Для этих функций сэкономишь две машинные инструкции. Лучше потрать время на профилирование и посмотри, где действительно нужно переделать. со всеми ясеневскими хаками А какие там хаки? Насколько я помню, отличие сталкирского луабинда от "номерных" версий в том, что он основан на каком-то промежуточном коммите. Ясенев там только конфигурировал. Соответственно, на ближайшую "номерную" версию переход можно совершить без проблем. Дальше уже меняется сам луабинд (типа убрали functor и т.д.). Я бы начал с луаджита. В нем точно есть проблемы с выделением памяти. Имеешь ввиду 1.1.Х версии? Не затруднит поподробней рассказать, в чем там проблемы? |
 
|
|
14.08.2017, 13:11
Сообщение
#2601
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я бы начал с луаджита. В нем точно есть проблемы с выделением памяти. Имеешь ввиду 1.1.Х версии? Не затруднит поподробней рассказать, в чем там проблемы? Такое точно в 2.0.х вплоть до 2.1. lj_alloc.c Луаджит умеет работать только с памятью из младших двух гигабайт. Ну и частенько так получается, что эти гигабайты движок забивает текстурами и прочим. В результате луаджиту этих двух гигабайт не хватает. Я под х64 выделяю при старте 128МБ и потихоньку раздаю их луаджиту. Сообщение отредактировал abramcumner - 14.08.2017, 13:20 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 15:25 |