Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1761
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
05.03.2016, 22:40
Сообщение
#1762
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
SkyLoader, ты не фиксил деформацию оружия при настройке его позиции и ориентации через hud_adjust_mode? В LA вроде бы ничего такого я не нашел, но может быть в дальнейшем где-то правил?
-------------------- |
 
|
|
06.03.2016, 22:57
Сообщение
#1763
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Поскольку чтобы делать pull request'ы в github'е нужно сделать форк проекта (бредовая система, может я хочу всего лишь один файл поменять) я буду тут периодически постить всякие находки по движку. Ну там всякие исправления, или странное использование и т.д. В принципе так даже лучше, ведь OpenXRay - не единственный проект связанный с XRay (мой проект - тому пример).
Сегодняшний экземпляр хоть и не утечка памяти, но тоже не айс. Файл: FS.cpp Код void IReader::r_string(char* dest, u32 tgt_sz) { char* src = (char*)data + Pos; u32 sz = advance_term_string(); R_ASSERT2(sz < (tgt_sz - 1), "Dest string less than needed."); R_ASSERT(!IsBadReadPtr((void*)src, sz)); #ifdef _EDITOR CopyMemory(dest, src, sz); #else strncpy_s(dest, tgt_sz, src, sz); #endif dest[sz] = 0; } Цитата Important This function is obsolete and should not be used. Despite its name, it does not guarantee that the pointer is valid or that the memory pointed to is safe to use. For more information, see Remarks on this page. И в MSDN человек четко объяснил что лучше не стоит их даже вызывать. Поправьте у себя. Сообщение отредактировал Giperion - 06.03.2016, 23:05 |
 
|
|
06.03.2016, 23:48
Сообщение
#1764
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
15.03.2016, 03:41
Сообщение
#1765
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вот шейдеры: В архиве две папки: final glows и new glows. final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно. new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия. Тест варианта "new glows" - Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене. Ну и конечно баг с мерцанием глоу через стены. З.Ы. вариант "final glows" вроде бы нормально работает, правда почему-то, чем больше поверхность глоу показана, тем она прозрачнее. Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.03.2016, 03:46 -------------------- |
 
|
|
15.03.2016, 07:33
Сообщение
#1766
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене. Шейдеры сделаны были для ЗП, там оружие не так далеко расположено. Чтобы часть худа не просвечивало, достаточно увеличить: Цитата // Must be less than view near #define DEPTH_EPSILON 1.1h Резкое обрезание только если вплотную к глоу подлетать. Тут уже ничего не поделаешь. Или глоу через худ просвечивает или нет, но обрезается при приближении к камере. Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё. |
 
|
|
28.03.2016, 00:07
Сообщение
#1767
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Недонаработки по недолаунчеру:
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.03.2016, 22:27
Сообщение
#1768
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Не знаю насколько тут знают об этой проблеме, но на АМК этому посвящена даже
Проблема - бьются сейвы, при загрузке таких сейвов - безлоговый вылет. Безлоговый он кстати потому, что раньше все юзали кривые кряки, которые ничего не сохраняли в лог. В стимовском экзешнике стек таки сохранился: Код 0023:0418C4E2 xrGame.dll но толку мало - поскольку начальные числа адресов постоянно меняются, гадать на кофейной гуще и искать нужные места в либе как-то некомильфо.0023:041940D1 xrGame.dll 0023:041FA804 xrGame.dll Но есть отладочные патчи, например для 1.0007rc1, с этим движком стек уже куда приятнее: CODE 0023:6868A612 xrGame.dll, CAI_Stalker::agent_manager(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker_impl.h, 20 Проверил в ida - первые три вызова соответствуют функциям в 6 патче, значит точно наш клиент.0023:68A284EE xrGame.dll, CHitMemoryManager::add(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\hit_memory_manager.cpp, 165 0023:68A28931 xrGame.dll, CHitMemoryManager::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\hit_memory_manager.cpp, 350 0023:68A2AA69 xrGame.dll, CMemoryManager::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\memory_manager.cpp, 353 0023:686C31D4 xrGame.dll, CBaseMonster::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\basemonster\base_monster.h, 92 0023:6899160A xrGame.dll, CGameObject::net_Load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gameobject.cpp, 422 0023:6899229C xrGame.dll, CGameObject::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gameobject.cpp, 314 0023:6898CC06 xrGame.dll, CPhysicsShellHolder::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\physicsshellholder.cpp, 48 0023:68996F89 xrGame.dll, CEntity::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\entity.cpp, 213 0023:68995DEF xrGame.dll, CEntityAlive::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\entity_alive.cpp, 234 0023:68A0EE7E xrGame.dll, CCustomMonster::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\custommonster.cpp, 641 0023:68A07D9E xrGame.dll, CBaseMonster::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\basemonster\base_monster_startup.cpp, 169 0023:68AC25DD xrGame.dll, CZombie::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\zombie\zombie.cpp, 131 0023:68AD8675 xrGame.dll, CLevel::g_sv_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 108 0023:68AD89C7 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 40 0023:689B68C9 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 420 0023:689B718B xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 480 0023:013C205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77 0023:01402E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359 0023:014032F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226 0023:0142CB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268 0023:0142D127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685 0023:0142D2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745 0023:013DB9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 0023:761C33CA kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77199ED2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:77199EA5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Код IC CAgentManager &CAI_Stalker::agent_manager () const валится здесь, при вызове отсюда:{ return (Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager()); } Код void CHitMemoryManager::add (const CHitObject &_hit_object) Пока на ум приходит раскрыть вызов... if (!object().g_Alive()) return; CHitObject hit_object = _hit_object; hit_object.m_squad_mask.set (m_stalker->agent_manager().member().mask(m_stalker),TRUE); Код Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager() и посмотреть где конкретно проблема. Кто-нибудь работал с неписями, сквадами и т.д.?
Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.03.2016, 22:28 -------------------- |
 
|
|
28.03.2016, 22:34
Сообщение
#1769
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
RayTwitty,
Было что-то похожее. Могу посоветовать попробовать удалить все аномалии с уровня в спавне, (включая костры) и попробовать пройти заново этот уровень. -------------------- |
 
|
|
28.03.2016, 22:59
Сообщение
#1770
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
hi_flyer, так тут же проблема с мобами, а не аномалиями.
-------------------- |
 
|
|
28.03.2016, 23:07
Сообщение
#1771
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
RayTwitty,
Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте. Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD. -------------------- |
 
|
|
28.03.2016, 23:17
Сообщение
#1772
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Код IC CAgentManager &CAI_Stalker::agent_manager () const { return (Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager()); } А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал? С группами, сквадами есть вылет, что мододелы не парятся с группами/скадами в гулагах, в результате все онлайновые нпц оказываются в одной группе. А там не больше 32 человек может быть - дальше маска заканчивается. И что-то там не хорошее случается. Собери дебажную версию и запусти под отладчиком - есть же сейв, потерпишь чуток лагов до вылета. А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ? Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте. Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD. на аномалиях обычно вылеты при неаккуратно сделанном обходе аномалий на рестрикторах. С исходниками обнаруживается на раз. |
 
|
|
29.03.2016, 00:29
Сообщение
#1773
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал? Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией. А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ? С неписями практически не работал, поэтому не могу знать как там это устроено. Но версия с переполнением гулага кажется более правдоподобной, иначе бы на других локациях были проблемы. В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет? -------------------- |
 
|
|
29.03.2016, 00:32
Сообщение
#1774
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией. А перед стеком что? Вылет-то почему произошел? Не особо важно, просто для полноты картины, так сказать. Цитата В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет? В оригинальной игре все прописано как надо. Сообщение отредактировал abramcumner - 29.03.2016, 00:33 |
 
|
|
29.03.2016, 00:41
Сообщение
#1775
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А перед стеком что? Ничего, что бы имело отношение к делу: Раскрывающийся текст CODE Клиент: Синхронизация... * phase time: 5 ms * phase cmem: 233925 K * [win32]: free[3035336 K], reserved[83400 K], committed[1075504 K] * [ D3D ]: textures[422342 K] * [x-ray]: crt heap[233925 K], process heap[56671 K], game lua[21146 K], engine lua[182 K], render[751 K] * [x-ray]: economy: strings[5341 K], smem[31479 K] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] stack trace: Для macron В данном случае что бы пишется раздельно, поскольку между что и бы можно вставить слово, например: "что имело бы отношение ..." На всякий случай Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.03.2016, 00:47 -------------------- |
 
|
|
05.04.2016, 12:38
Сообщение
#1776
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
У вас же система багрепортов есть, она и должна показать конечную причину вылета. Правда, я не помню, умеет ли такое тот обрубок, который использовался до BugTrap, который некоторые зачем-то рвутся вырвать из движка с корнями.
-------------------- |
 
|
|
06.04.2016, 22:55
Сообщение
#1777
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.04.2016, 00:27
Сообщение
#1778
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него. |
 
|
|
07.04.2016, 22:39
Сообщение
#1779
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него. Благодарю -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.04.2016, 16:16
Сообщение
#1780
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые, помогите разобраться...
ТЧ 1.0007 + НС геймдата + debug конфигурация. Умучили ошибки [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR [LUA] 0 : [C] [C](-1) : [LUA] 1 : [C ] add_precondition [LUA] 2 : [Lua] ...es\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_motivator.script(574) : addCommonPrecondition [LUA] 3 : [Lua] ...games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_armor.script(2448) : add_to_binder [LUA] 4 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(544) : assign_storage_and_bind [LUA] 5 : [Lua] ...games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_armor.script(2461) : set_scheme [LUA] 6 : [Lua] d:\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_ai.script(56) : enable_schemes [LUA] 7 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(360) : enable_generic_schemes [LUA] 8 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(224) : configure_schemes [LUA] 9 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(867) : setup_logic [LUA] 10 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(384) : object_setup_online [LUA] 11 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(1212) : setup_gulag_and_logic_on_spawn [LUA] 12 : [Lua] ...es\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_motivator.script(134) : [LUA] s:\xr_3da\xrgame\condition_state_inline.h(44) : "(I == m_conditions.end()) || ((*I).condition() != condition.condition()) Насколько я понял - в xr_motivator.addCommonPrecondition пытаются добавить евалуатор с condition , id которого уже было добавлено в список conditions ранее. По логике скрипта - эти эвалуаторы должны перекрывать существующие в этом списке, но в коде ни о каком перекрытии (переназначении) речь не идет. Я вообще такого функционала (замещение/перекрытие condition) не нашел в коде... Конечно, можно собрать с undef XRAY_EXCEPTIONS и undef DEBUG - ошибка пропадет, но список conditions будет расти постоянно. Насколько критично наличие дублей в этом списке и на каком принципе вообще работают эти conditions? Спасибо за любую информацию! |
 
|
|
12.05.2016, 17:02
Сообщение
#1781
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Опять результаты баловства с IDA:
скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча: -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 09:45 |