Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1481
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
13.11.2014, 09:01
Сообщение
#1482
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Наоборот тут у них все правильно, абстрактный класс родитель а от него классы дети со своими наклонностями. Тут непонятно зачем было наследовать дробовики, рпг7 и бинокль от класса пистолетов. |
 
|
|
13.11.2014, 09:05
Сообщение
#1483
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Не знаю зачем в сталкере столько одинаковых классов, впринципе для огнестрельного оружия можно было бы 1 класс сделать, сделать так чтобы у него можно было указать разный набор анимаций idle, draw, shoot, и т.д. когда оружие пустое оружие (затворная задержка у пистолетов), остался 1 патрон (2 курка БМ16), и полное или больше одного патрона, уже можно будет на этом классе сделать и двухстволки, и пистолеты и автоматы, неплохо бы еще научить этот класс стрелять и гранатами, и пулями, в зависимости есть у патронов строка fake_grenade_name или нет, заодно добавить перезарядку по типу дробовика, чтобы она командой переключалась, у РГ6 есть в конфиге даже строка tri_state_reload, которая по идее должна переключать обычную перезарядку, на перезарядку по 1 патрону как у дробовика, и добавить недостающих анимаций оружию тоже не мешало бы, например нажатие на курок когда осечка или нет патронов, другие анимации начала-окончания перезарядки по типу дробовика, в зависимости было разряжено оружие, или нет, (например дробовику главный герой сразу в патронник ложет патрон, потом заряжает оружие, или после зарядки взводит затвор или нет, как в Half-Life 2), ну и сделать "патронник" как в новомодных шутерах, если игрок перезаряжает не полностью разряжено оружие, у него добавляется 1 патрон, но опять же сделать отключаемым для оружия типа двухстволки. А старые классы оставить, чтобы не потерять совместимость. Еще бы в сталкере не плохо было подправить отображение анимаций, в ЧН-ЗП например анимация стрельбы полностю отыгрываеться, в ТЧ она обрезается и переходит плавно в idle когда появляеться возможность выстрелить, и этот плавный переход анимаций для оружия тоже убрать не мешало бы, для НПС это нормально, а для оружия не очень, например если в анимации есть 2 магазина, и главный герой в анимации будет сбивать один магазин другим, то первых во время перехода после окончания перезарядки и перехода анимации в idle, будет заезжать на свое место, также если у оружия в анимации стрельбы гильза сделана не партиклом, а является частью модели, и она в конце анимации остается "за оружием", то она из-за перехода обратно некрасиво "заедет" в оружие. |
 
|
|
13.11.2014, 09:09
Сообщение
#1484
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Ну с одним ты перегнул конечно, но вот сократить это дело до нескольких базовых классов можно. -------------------- |
 
|
|
13.11.2014, 16:00
Сообщение
#1485
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Не один ты на счет этого задумывался Син мне даже как-то схему своих классов расписывал... Но лично мне во всей этой куче ковыряться на охота совершенно - исправил баги и хрен с ним)) Сообщение отредактировал Shadows - 13.11.2014, 16:09 -------------------- |
 
|
|
24.11.2014, 01:29
Сообщение
#1486
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
Подскажите кто-нибудь - где взять бинарники от ЧН с правками от К.D.? А то поиском по форуму все облазил - только и смог найти для ЧН правку лодов и дальности прорисовки травы.
|
 
|
|
24.11.2014, 04:12
Сообщение
#1487
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Jein,
Списка изменений уже не помню. |
 
|
|
07.12.2014, 22:04
Сообщение
#1488
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Такой вопрос. Чтобы пропатчить в X-Ray Extenions без лишних консольных команд, какие строки надо удалить из файла console_comm.asm?
Например, я хочу оставить только r2_soft_water и r2_soft_particles. Текст con_comm: REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles" ; делаем вырезанное pop edi pop esi pop ebp pop ebx add esp, 18h retn ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 ; общий токен aOff db "off", 0 aLow db "low", 0 aMid db "medium", 0 aHigh db "high", 0 quality_token STRUCT dd offset aOff dd 0 dd offset aLow dd 1 dd offset aMid dd 2 dd offset aHigh dd 3 db 8 dup (0) quality_token ENDS sunshafts_quality_token quality_token <> -------------------- |
 
|
|
08.12.2014, 12:08
Сообщение
#1489
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Не силен в асме, но попробуй удали. Цитата REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" Цитата ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 Цитата sunshafts_quality_token quality_token <> Цитата REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" Цитата ; дефолтные значения параметров (int) det_rad_value dd 31h sunshafts_quality dd 0 posteffect_flags dd 0 Цитата sunshafts_quality_token quality_token <> Регистров от которых зависят эти команды не увидел. Думаю,знающие люди поправят,при необходимости |
 
|
|
20.12.2014, 22:50
Сообщение
#1490
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Tron, я путём проб и ошибок выяснил, что нужно попросту удалять одну из этих строчек.
REGISTER_CC_INT det_rad_value, "r__detail_radius", 31h, 0F0h REGISTER_CC_TOKEN sunshafts_quality_token, "r2_sun_shafts", sunshafts_quality REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 10000h, "r__bloodmarks" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 40000h, "r2_soft_water" REGISTER_CC_FLAG ps_r2_ls_flags, 80000h, "r2_soft_particles" -------------------- |
 
|
|
20.12.2014, 22:54
Сообщение
#1491
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались.
Сообщение отредактировал Shadows - 20.12.2014, 22:54 -------------------- |
 
|
|
31.12.2014, 20:58
Сообщение
#1492
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
lambdist, команды удалил, а дефайны как были так и остались. В любом случае, я добился желаемого. Кстати, кто бы из вас мог бы добавить правку движка (полная версия) для мода -------------------- |
 
|
|
10.03.2015, 23:03
Сообщение
#1493
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Ещё один патчер FOV - (55, 75, 85), для xrGame.dll - CS 1.5.10.
: Кто-нить помнит, были ли правки HUD FOV для ЧН? -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
11.03.2015, 20:10
Сообщение
#1494
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Kontro-zzz, вроде бы в последнее время кто-то делал, но раньше... не помню, чтобы такое было
|
 
|
|
25.08.2015, 19:39
Сообщение
#1495
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.08.2015, 20:07
Сообщение
#1496
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
QUOTE Проект теперь недоступен для коммитов. А после января, насколько я понял, будет дропнуто все окончательно (история изменений и т.д.). -------------------- |
 
|
|
25.08.2015, 21:09
Сообщение
#1497
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
так импортируй на github
|
 
|
|
25.08.2015, 21:24
Сообщение
#1498
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться. Ну да, зачем существует в мире такой зоопарк упаковок? Сделаем универсальную упаковку - ведро. А потом в рецептах кулинарных будем использовать 0,00025 ведра соли. Ну а если по делу - вы себе представляете сколько экземпляров классов создается? На каждого непися и на каждую пушку создается свой отдельный экземпляр класса. А теперь представьте себе сколько в "одном универсальном" классе будет неиспользуемого кода который будет бездействовать но занимать оперативку? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2015, 21:24
Сообщение
#1499
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Tron,
1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.; 2) нет опыта работы с github; 3) кто-то пишет, что надо на bitbucket. Мне в принципе пофигу, первое или второе - ни с тем, ни с тем не работал. Пусть админы решают. З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Сообщение отредактировал Shadows - 25.08.2015, 21:28 -------------------- |
 
|
|
25.08.2015, 21:28
Сообщение
#1500
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Думаю должна - смысл иначе был бы в переезде на другую систему контроля версий, если бы записывался только текущий бранч и последний коммит. Сообщение отредактировал cjayho - 25.08.2015, 21:29 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.08.2015, 21:36
Сообщение
#1501
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Tron, 1) это могут сделать только (вроде бы) админы - malandrinus, kolmogor, K.D.; 2) нет опыта работы с github; Нет, любой юзер может это сделать. Просто зарегься на наем, и нажми на кнопку экспорт на google-code. Или создай репо, и импортируй(там есть такая возможность), указав адрес на google-code. З.Ы. вопрос - при порте сохраняется история правок? Вроде да Да, сохранится, проверил |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.05.2024, 17:39 |