Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#801
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
15.05.2014, 08:07
Сообщение
#802
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
15.05.2014, 10:04
Сообщение
#803
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ув. скриптеры и прочий достойный технический народ, поделитесь, какие горизонты вы уже для себя открыли с таким подарком? Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна. |
 
|
|
15.05.2014, 10:33
Сообщение
#804
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Еще вспомнил небольшую досаду в сталкере - когда НПС целится, он целится куда-то в сторону.. Чтобы это понять, достаточно подойти в плотную к стоящему НПС с оружием в руках, и когда тот в ответ достанет ствол - он будет уведен в сторону.. Однако выстрелы идут прямо и попадают в цель. Не плохо бы это было исправить. Во фриплей старте как-то скриптами вроде поправили.
|
 
|
|
15.05.2014, 11:18
Сообщение
#805
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
HellRatz,
Скриптами ствол в сторону направляли, скриптами и пофиксили. Если с "косым" нпц затеять перестрелку, то ствол будет смотреть строго куда надо. |
 
|
|
15.05.2014, 15:12
Сообщение
#806
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
"Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна."
А если без не особо остроумной иронии? Человекам любопытно, будет ли разница до / после. -------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
15.05.2014, 15:20
Сообщение
#807
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Горизонты конечно видятся большие, а вот капитанов к ним плывущих мало
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
15.05.2014, 15:55
Сообщение
#808
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Писал пару страниц назад про это вы вроде про coff2omf писали. а эта Visual C++ Conversion Tools в итоге оказалась только для древних студий, делала проектные файлы. с coff2omf все интереснее, входящая в BCB6 справилась с конверсией dx8-либ, BugTrap и ETools безо всяких шаманств, но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora. на этом пока тормознул. грустно вспоминается GCC, который умеет линковаться прямо к dll-кам, как своим, так и чужим. |
 
|
|
15.05.2014, 16:02
Сообщение
#809
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora. Они случайно скомпилены не новыми студиями? Как вариант поставить старую студию и собрать либы а затем прогнать борландовскими тулзами, другой вариант это загуглить старые версии либ этих и также прогнать. Вы "лечили" lib'ки или тулзой той делали из dll lib(я когда то такое делал и если память не изменяет именно утилитами 6 делфи\билдера)? |
 
|
|
15.05.2014, 16:12
Сообщение
#810
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
"новые" студии — это все что больше VC6. до 2005-й студии линковщик умел ключик /CONVERT, после которого борландовская утилита начинала понимать полученный coff. а для 2005-й и выше часть библиотек идут в "старом", а часть в "новом" coff-формате, тут и пригодилась objconv.
как юзать прямо dll (а не lib) борландом я не понял. либо подожду, когда некий капитан куда-нить доплывет, либо придется заморачиваться с написанием проекта для BCB6. p.s. еще выяснил, что сдк в текущем "утекшем" виде банально не рассчитана на релизную сборку. в декларациях полно #ifdef DEBUG ... #endif, которые окружают как целые классы, так и отдельные их члены, а в коде все это используется без оглядки на дефайны. учитывая почти никакие возможности билдера в плане аналитики — люто и бешенно полюбил авторов этого кода. неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке? Сообщение отредактировал HikeR - 15.05.2014, 16:14 |
 
|
|
15.05.2014, 16:29
Сообщение
#811
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
15.05.2014, 16:31
Сообщение
#812
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке? А смысл Release версии, если изначально даже не планировалось его публиковать, а потом резко передумали и решили опубликовать, и то кастрированый, MP-only? С 4A Engine SDK схожая ситуация, только видать не дособирали Release версию, не выпустили |
 
|
|
15.05.2014, 16:32
Сообщение
#813
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
15.05.2014, 16:45
Сообщение
#814
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
канул, не канул, а работает (собирает/линкует) все также реактивно. всем бы так ))
|
 
|
|
15.05.2014, 16:51
Сообщение
#815
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
HikeR, в папке билдера
На выходе получишь либу НО само сабой хедеры оно не создает и надо гуглить их если нету) Сообщение отредактировал jamakasi - 15.05.2014, 16:53 |
 
|
|
15.05.2014, 17:09
Сообщение
#816
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
implib не поможет, xrSound в студии собирается со статическими ворбисами/оггами, dll-ок на этом этапе нет. а промежуточные либы непонятны для coff2omf, implib и даже для objconv.
разве что динамически их наподключать. |
 
|
|
15.05.2014, 19:48
Сообщение
#817
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
p.s.
глянул в содержимое X-Ray_SDK_0.4b_RUS_small.rar, блин, там все эти либы юзают динамические dll-ки. а с ними проблем как раз быть не должно. |
 
|
|
15.05.2014, 20:58
Сообщение
#818
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Не уверен, что проблема в компиляторе, но уже 6 часов на Building Sectors висит. Раньше такого не встречал, возможно с локой что-то не то.
|
 
|
|
15.05.2014, 22:05
Сообщение
#819
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Уважаемые форумчане.
Не считаете ли вы нужным убрать из компилятора функцию замещения? Она лишь жизнь портит..имхо понимаю, что сложно, но вдруг? Заранее спасбо за рассмотрения предложения. -------------------- |
 
|
|
16.05.2014, 17:36
Сообщение
#820
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
опять про сдк, 4 часа потратил на выяснение интересного факта.
мало того, что в свойствах проекта указана простыня поиска типа такой: Код I:\Program Files\Borland\CBuilder6\Projects"; blenders; ..\..\xr_3da\xrRender_R1; ..\..\xr_3da\blenders; ..\..\xrCDB; ..\..\xr_3da\xrCPU_Pipe; Engine\Blenders; ..\..\xr_3da\xrRender; ..\..\xr_3da; $(DXSDK_DIR)\Include; WildMagic; Editor; Engine; $(BCB)\include; $(BCB)\include\vcl; $(COMPONENTS)\AlexMX; $(COMPONENTS)\ElPack\Code\Source; $(BCB)\Include\Mfc;$(CORE_DIR); ..\xrEProps; $(XIPH_DIR); $(MAGIC_SW_DIR); $(SDK_DIR)\freeimage"/ комических масштабов Код #include "../xrEProps/ChoseForm.h" #include "UI_ParticleTools.h" #include "../ECore/Editor/EditObject.h" #include "ui_main.h" #include "leftbar.h" #include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h" //.#include "ParticleSystem.h" #include "../../xrCore/xr_trims.h" #include "../ECore/Editor/library.h" #include "../ECore/Editor/Render.h" #include "../xrEProps/folderlib.h" #include "../xrEProps/itemdialog.h" #include "../xrEProps/TextForm.h" #include "d3dutils.h" #include "ObjectAnimator.h" #include "../xrEProps/ItemList.h" #include "ParticleEffectActions.h" побочный эффект ужасен — по какой-то неведомой причине IDE и компилятор имеют разный взгляд на то, какой именно инклюд использовать. делаю небольшой фикс, собираю, компилятор ругается, открываю этот файл - нет причин для ругани. пересобираю, глючный файл вроде пролетел, тут же появляется десяток других, которым опять что-то не нравится. то есть либо нужно вносить исправления во все такие инклюды, либо недрогнувшей рукой покилять всех дублей и поправить пути. кроме этого обнаружилось чрезмерное включение всех мыслимых и немыслимых либ (ненавижу #pragma comment(lib,"name.lib")) и системных инклюдов (вот накой звуковая подсистема в редакторе??). поэтому первым делом делаю поиск по "pragma comment", закоментариваю все к фигам и оставляю только используемые. то же касается галки "Build with runtime package" на вкладке Packages, все что есть в билдере — все там. реально нужно только rtl, elpackB6, editor (это тот самый AlexMX) и иногда еще vcl/bcbsmp (плюс по мелочи). в итоге победил практически все, осталось только разобраться с парой-тройкой либ полученных через implib/coff2omf. p.s. если кто поймает ошибку вида Код [Linker Error] Unresolved external '__fastcall System::AnsiString::ThrowIfOutOfRange(int) const' то это, оказывается, древний баг самого билдера. |
 
|
|
16.05.2014, 22:09
Сообщение
#821
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
После 7 мая новых компилей не выходило? У xrdo билда 5571 нашел глюку - требует thmки из gamedata\textures, а не из rawdata\textures. Только когда перебросил thmки в gamedata\textures, заработало.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.06.2024, 12:30 |