Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#201
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
30.04.2014, 13:24
Сообщение
#202
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Можно пару скриншотов? Чего? Вы спросили каким я вижу Сталкер, я вам ответила. К сожалению ещё ни в одном моде такого сочетания не увидила. Везде только частички. В PZ очень удачно настроены поверхности. В ОГСЕ уникальные графические технологии. Сообщение отредактировал Капитошка - 30.04.2014, 13:25 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.04.2014, 13:33
Сообщение
#203
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Мне кажется странным ваше присутствие в этой теме. Есть же раздел ЛА, там и тусуйтесь, вы себе вон даже аватарку их разработчика приклеили. С вашего разрешения, удаляюсь! -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
30.04.2014, 13:43
Сообщение
#204
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Кто нибудь, запилите информацию о контактах в пда, на 6 патч, Шедовс говорит одна строчка.
|
 
|
|
30.04.2014, 13:47
Сообщение
#205
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Vincent Vega, да при том, что нет другой причины играть на пониженных. Статика - это не "пониженные", это во многом ощущение "того самого" лампового рендера. Вот когда такую мягкую, сглаженную картинку сделают на R2, тогда да. Наиболее мне не нравится именно отсутствие нормального сглаживания (в следствии использования Deferred Shading), особенно коряво это заметно на растительности. Однако тут правильно сказал Vincent Vega:Или это извращение такое? При мощном компе, играть на минимальных? Вот запилить динамику так, чтобы было похоже на статику вот задача интересная, но это не реально
Сообщение отредактировал VIGUR - 30.04.2014, 13:53 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
30.04.2014, 13:56
Сообщение
#206
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если так охота выпилить статику то можно просто грохнуть xrRender_R1.dll и сделать лаунчер с принудительным ключом -r2.
А вообще не вижу смысла в этом. А вот отключить лайтмапы в компиляторе можно было бы. Надо только будет ещё сделать замену шейдера default на def_shaders\def_vertex. В таком случае эту локу можно будет даже на статике запустить. |
 
|
|
30.04.2014, 14:02
Сообщение
#207
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2014 |
|
 
|
|
30.04.2014, 14:08
Сообщение
#208
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Если так охота выпилить статику то можно просто грохнуть xrRender_R1.dll и сделать лаунчер с принудительным ключом -r2. А вообще не вижу смысла в этом. А вот отключить лайтмапы в компиляторе можно было бы. Надо только будет ещё сделать замену шейдера default на def_shaders\def_vertex. В таком случае эту локу можно будет даже на статике запустить. Да эт понятно, но это не выпилить, эт скрыть. -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 14:13
Сообщение
#209
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
А вот отключить лайтмапы в компиляторе можно было бы. Так можно же в СДК выставить качество лайтмапов 0.1 м\пиксель. -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 14:15
Сообщение
#210
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Один хрен, лайтмап террейна долго просчитывается даже на минимальном качестве.
|
 
|
|
30.04.2014, 14:29
Сообщение
#211
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Зацените это: А можно просто-напросто увеличить LM density для LC-шейдеров.
PATCHER от Macron'а на офигенные lightmaps: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1450846 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.04.2014, 14:40
Сообщение
#212
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Цитата А вот отключить лайтмапы в компиляторе можно было бы. Надо только будет ещё сделать замену шейдера default на def_shaders\def_vertex. В таком случае эту локу можно будет даже на статике запустить. K.D. уже скомпилил новый компилятор геометрии и добавил туда ключи для обхода инвалидов и отключения лайтмапов. Если тесты пройдут успешно, то скорее всего выложит. Ещё надо бы добавить вывод всех недостающих .thm, ибо 100500 раз запускать компиль совсем не комильфо. Сообщение отредактировал Shadows - 30.04.2014, 14:44 -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 14:48
Сообщение
#213
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Ещё надо бы добавить вывод всех недостающих .thm, ибо 100500 раз запускать компиль совсем не комильфо. Обязательно нужно, я писал об этом. Хорошо бы сохранение прогресса компиляции. Прошла стадия\некоторое время - чекпоинт. Можно запустить компилер и продолжить компил. И отключить сканирование папки с объектами, что-бы не переносить каждый раз. А нельзя заставить компилер ддс вместо тга использовать, что-бы текстуры не дублировать? |
 
|
|
30.04.2014, 15:12
Сообщение
#214
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Хорошо бы сохранение прогресса компиляции. Прошла стадия\некоторое время - чекпоинт. Можно запустить компилер и продолжить компил. xrDO (по крайней мере, для ЗП) умеет продолжать рендеринг после прерывания процесса, но сомневаюсь, что xrLC можно научить такому при разумных трудозатратах.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.04.2014, 15:18
Сообщение
#215
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Если бы выложил, было бы просто замечательно! А инсталл красивый не проблема. А толку? Мякотка в новых/исправленных/восстановленных функциях. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.04.2014, 15:18
Сообщение
#216
|
|
FPS player Репутация: 377 Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
Цитата K.D. уже скомпилил новый компилятор геометрии А код компилятора еще не достаточно изучен чтобы сказать насколько реально переписать его под х64?
|
 
|
|
30.04.2014, 15:26
Сообщение
#217
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Мне почти удалось собрать и xrGame.dll, осталось
Несколько раздражает обилие ворингов вокруг luabind, видимо версия слишком старая для современной студии. |
 
|
|
30.04.2014, 15:30
Сообщение
#218
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
извиняюсь, что отвлекаю от важного, но подскажите, почему 2008-я студия переодически не видит дефайнов прописанных в проекте и не "затемняет" исходники (собирается все с учетом этих дефайнов)? с 2005-ой наигрался, поставил следующую, а тут такая засада.
|
 
|
|
30.04.2014, 15:37
Сообщение
#219
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Прикольно:
dPlayer и John13 - дружно зассали, и поудаляли сырцы. http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1460031 -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 15:41
Сообщение
#220
|
|
FPS player Репутация: 377 Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
|
 
|
|
30.04.2014, 15:41
Сообщение
#221
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Как только кто нибудь окончательно сделает 100% рабочий собираемый проект думаю нужно будет его оформить куда, желательно приложив нужные версии необходимых компонентов. Оригинальные исходники всё равно не собираются без возни с ними.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 16:00 |