Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#901
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.01.2013, 15:25
Сообщение
#902
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Я пробовал, не получается, ддл не пашет после патча на дальность. Все остальное работает, кстати плотность травы тоже очень здорово выглядит и совсем не садит фпс, в отличии от ТЧ, где если я сдвигаю ползунок на одно деление у меня уже падение на 50% минимум.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
23.01.2013, 15:39
Сообщение
#903
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Кому интересно, можете посмотреть в Майе, чем отличается небо в ТЧ и в ЗП.
код для зп (питон) - создает треугольники по заданным координатам Код """ # indices 0, 2, 3, 3, 1, 0, 4, 5, 7, 7, 6, 4, 0, 1, 9, 9, 8, 0, 8, 9, 5, 5, 4, 8, 1, 3, 10, 10, 9, 1, 9, 10, 7, 7, 5, 9, 3, 2, 11, 11, 10, 3, 10, 11, 6, 6, 7, 10, 2, 0, 8, 8, 11, 2, 11, 8, 4, 4, 6, 11 # verts (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 """ ######################################################################### from maya.cmds import * polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (1.0, -1.0, 1.0) # 3 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (-1.0, -1.0, -1.0) # 0 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (1.0, 2.0, 1.0) # 7 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (-1.0, 2.0, -1.0) # 4 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (1.0, 0.0, -1.0) # 9 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, -1.0, -1.0) # 0 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 2.0, -1.0) # 5 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (-1.0, 0.0, -1.0) # 8 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, -1.0), # 1 (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (1.0, 0.0, 1.0) # 10 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, -1.0, -1.0) # 1 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, -1.0), # 9 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, 2.0, 1.0) # 7 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (1.0, 2.0, -1.0), # 5 (1.0, 0.0, -1.0) # 9 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, -1.0, 1.0), # 3 (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (1.0, -1.0, 1.0) # 3 ] ) polyCreateFacet( p=[ (1.0, 0.0, 1.0), # 10 (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, 2.0, 1.0) # 6 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (1.0, 2.0, 1.0), # 7 (1.0, 0.0, 1.0) # 10 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, -1.0, 1.0), # 2 (-1.0, -1.0, -1.0), # 0 (-1.0, 0.0, -1.0) # 8 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, -1.0, 1.0) # 2 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 0.0, 1.0), # 11 (-1.0, 0.0, -1.0), # 8 (-1.0, 2.0, -1.0) # 4 ] ) polyCreateFacet( p=[ (-1.0, 2.0, -1.0), # 4 (-1.0, 2.0, 1.0), # 6 (-1.0, 0.0, 1.0) # 11 ] ) -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 15:51
Сообщение
#904
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:03
Сообщение
#905
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания? Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед. Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности. Вот что показывает теперь движок ЗП: Сообщение отредактировал Vincent Vega - 23.01.2013, 16:26 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
23.01.2013, 16:21
Сообщение
#906
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности. А как этому поможет увеличение высоты скайбокса? Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. Проще поменять цифирки координат, чем перерисовывать скайкубы. Ну и со своей задачей справились Сообщение отредактировал abramcumner - 23.01.2013, 16:23 |
 
|
|
23.01.2013, 16:31
Сообщение
#907
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
VIGUR, об этом логично было бы спросить пысовцев
Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. чтобы небо казалось ниже. ниже. Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?Ну и со своей задачей справились Сломали все, что смогли
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 16:34
Сообщение
#908
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Вот что показывает теперь движок ЗП: Ох, крутота, как всегда! Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:41
Сообщение
#909
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Вот что показывает теперь движок ЗП: Ох, крутота, как всегда! Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. Ничего подобного, я себе таких вещей не позволяю, все скрины из игры и только из игры, никаких фотошопов! -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
23.01.2013, 16:43
Сообщение
#910
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Vincent Vega, ну даунскейлишь же ведь к разрешению 1024 чтобы на flickr залить. Ну или там оно само даунскейлит. Хотя, надо не забывать, что flickr то сам фотки еще обрабатывает, таи всегда они по другому смотрятся. Теперь осталось на ЗП с дальностью растительности и с lod'ами решить вопросы и всё.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 16:44
Сообщение
#911
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
По поводу патчера на траву, я DLL-ку R4 с фиксом скайбокса на 1.6.02 патчил. Все нормально пропатчилось.
Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 16:48 -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 17:46
Сообщение
#912
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.01.2013, 18:31
Сообщение
#913
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
SaneX, плотность травы не даст пропатчить.
|
 
|
|
23.01.2013, 18:58
Сообщение
#914
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
RedPython, ну может это и не lod'ы, но вот если взять такой скриншот:
Растительность на удаленном расстоянии выглядит как непонятно что, как размазня какая-то. На этом скрине это видно в левой части на кустах и деревьях. В ЗП это больше всего раздражало (после растянутого неба). В ТЧ и ЧН как бы лучше дела с этим. А тут деревья как плоские фанерки с текстурами. Это во всех сталкерах было, но почему-то в ЗП это наиболее видно. Вот этот прикол даже здесь есть: -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.01.2013, 19:09
Сообщение
#915
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
SaneX, плотность травы не даст пропатчить. Однако, плотность травы и без патчера нормальная же. Во всяком случае, меня полностью устроило только увеличение дальности прорисовки травы. Картинка преобразилась. Сообщение отредактировал SaneX - 23.01.2013, 19:11 -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 19:48
Сообщение
#916
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже? Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже. Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после. Цитата Сломали все, что смогли При любом изменении старое ломается Но не факт, что старое было лучше. |
 
|
|
23.01.2013, 20:12
Сообщение
#917
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?
Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2 Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
23.01.2013, 21:25
Сообщение
#918
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Shoкer,
А смысл? Не думаю что будут какие либо значимые улучшения в графике, только тормозов больше -------------------- |
 
|
|
23.01.2013, 21:37
Сообщение
#919
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще. Я пробовал когда-то. Помнится, деревья вдали без лодов выглядели по уродски. Как-то четко, на палки похожи становились. |
 
|
|
23.01.2013, 21:44
Сообщение
#920
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
VIGUR, возможно это из-за психологического восприятия: в ЗП плотность геометрии ниже, пространства просторные, теперь лоды просто заметней, чем в ТЧ. А может быть изменили условие переключения на лоды при рендеринге. А может и то, и другое.
SaneX, как видишь, не всех устраивает стандартная плотность травы Shoкer, см. сообщение Макрона. Вряд ли будет смотреться нормально без правки шейдеров. Сообщение отредактировал K.D. - 23.01.2013, 21:46 |
 
|
|
23.01.2013, 21:56
Сообщение
#921
|
|
Почти Мастер Репутация: 167 Группа: Участник Сообщений: 1097 Награды: 2 Регистрация: 15.04.2011 |
Как-то четко, на палки похожи становились DOF все исправит, но тогда смысл отрубать ЛОДы пропадает. мне кто-то говорил, что в сталкере оч гибкая скриптовая система, только из-за этого... В нете валяются полные сорцы CryEngine 3, кому этот Xray нужен 1) В сети нет сорцов СЕ3, есть только SDK 2) Xray, как и сталкер это что то вроде LEGO для Itшников из СНГ. Хотя, я начинал с СЕ1, и не пересел на Хрюй. Это дело "вкуса. Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг" Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =) 3) "Скриптовая система" в Хрюй это всего лишь LUA, который рядом не стоит с нодовым (FG система) скриптованием в СЕ3. Ух сеть залагала. почистите лаговые посты плиз )) Сообщение отредактировал den-ver - 23.01.2013, 21:59 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.06.2024, 11:27 |