Wasteland 2 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Wasteland 2 |
13.03.2012, 20:33
Сообщение
#121
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
СтратегияРолевая играПриключениеПошаговая стратегияПошаговаяПостапокалипсисИнди
Сегодня стартовала акция Брайана Фарго по сбору денег на постапокалиптическую ролевую игру Wasteland 2. Похоже, что у проекта есть все шансы повторить успех Тима Шейфера: во-первых, Брайан во многом еще более культовая фигура, чем Шейфер, а во-вторых, игра рассчитана на фанатов первой и второй части Fallout, которых наверняка немало. Сначала разработчики планировали собрать $1 млн, но Брайан порылся в бумажнике, и вложил в проект сотню тысяч долларов из собственных сбережений. Так что осталось собрать всего $900 тысяч, и первые успехи акции обнадеживают. Когда мы только начинали писать эту новость, на счетчике было менее $70 тыс., а уже через час сумма преодолела планку в $100 тыс., и продолжает уверено расти с каждой минутой. Фарго заявил, что главной особенностью Wasteland 2 станет возможность выбора — иногда тяжелого, даже болезненного. Игра будет развиваться в зависимости от действий игрока, так что можно будет пройти ее несколько раз, и каждый не будет похож другой. Ну а кто же будет заниматься разработкой? Разумеется, во главе проекта встанет сам Брайан Фарго, основатель Interplay, «отец» серии Fallout, принимавший участие в разработке многих других культовых игр. Также к команде присоединились главные дизайнеры оригинальной Wasteland Алан Пэвлиш и Майк Стакпол, за музыку отвечает композитор первых двух частей Fallout Марк Морган, за сюжет — один из ключевых разработчиков первого Fallout Джейсон Андерсон. Также ведутся переговоры с другими ветеранами студии Interplay. Видео -------------------- |
 
|
|
|
|
20.07.2012, 23:12
Сообщение
#122
|
|
сдобный Репутация: 2930 Группа: Участник Сообщений: 14759 Награды: 21 Регистрация: 13.02.2008 |
Чето как то... Этой игре мультяшность по моему не на пользу
И наляписто -------------------- Всего лишь царапина...
|
 
|
|
21.07.2012, 01:34
Сообщение
#123
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Из интересного - в игре будут различные пейзажи, то есть мы можем рассчитывать как и на классическую пустошь, так и на более "современный" постапокалипсис, то есть зелёный. Что касается конкретно этого скриншота - показан лишь один отдельный вид камеры, который можно будет менять по своему собственному усмотрению (приближать или удалять). Так же не стоит забывать, что картинка показана без дополнительных эффектов, которые будут в финальном релизе
Кроме всего прочего стало известно, что над Wasteland 2 будут трудиться ещё и несколько бывших дизайнеров из Obsidian Entertainment,- это Тони Эванс и Энтони Девис Также Брайан сообщил, что база данных вкладчиков уже практически готова и скоро будет запущенна. Одна из её особенностей, о которых стоит напомнить, любой вкладчик, который поддержал игру во время кампании на Kickstarter, сможет увеличить свой вклад при помощи этой самой базы, тем самым получая возможность после релиза стать счастливым обладателем более интересной награды. -------------------- |
 
|
|
21.07.2012, 12:08
Сообщение
#124
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
-------------------- |
 
|
|
26.07.2012, 01:21
Сообщение
#125
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
И ещё пара подробностей о Wasteland 2. После публикации первого официального скриншота игры (вернее, её промежуточной версии), Брайан Фарго заметил в своём Twitter, что вполне вероятно игрокам предложат самим настроить яркость игрового мира в настройках
Также Brother None, админ NMA, внезапно поделился информацией о том, что в игре действительно можно будет карабкаться по лестницам и прятаться за укрытиями Нам всем известно примерное время, когда Wasteland 2 попадёт в руки игроков,- это октябрь следующего года. Тем не менее, благодаря зарубежному ресурсу RPGCodex стали известны промежуточные сроки для отдельных стадий разработки. Итак, по словам Брайана Фарго • 90% дизайнерской и "писательской" работы будет завершено к октябрю 2012 • создание скриптов начнётся где-то в сентябре и будет привязано в первую очередь к уже готовым кускам игры • завершение всех "уровней" игры запланировано на апрель 2013, после чего у InXile остаётся 6 месяцев на тестирование, в котором также будут участвовать люди, которые в достаточной мере поддержали Wasteland 2 во время кампании по сбору средств на Kickstarter Также Фарго прокомментировал реакцию общественности на первый скриншот игры, который был опубликован в конце прошлой недели. Как и стоило ожидать, он ещё раз подтвердил, что процесс сменные палитры занимает не больше минуты, а игрушечность картинки пропадёт сразу же после добавления всех необходимых эффектов. -------------------- |
 
|
|
26.07.2012, 12:24
Сообщение
#126
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
В интервью Games Industry Крис Авеллоун рассказал о том, как здорово идет работа над второй частью Wasteland. Разработчики испытывают полную творческую свободу:
Ты ведь впервые узнал Wasteland с позиции игрока — и, должно быть, смог рассказать Брайану о том, как люди приняли игру. Ага, да и многие ребята сейчас снова проходят игру, формализуя свои впечатления, они пишут прохождения и все такое. Я заново прошёл всю игру, как только узнал, что меня берут разработчиком, и впечатления оказались такими же яркими, как в школьные годы. Удивительно, я думал, что игра сильно потеряет, как The Last Starfighter, который я очень любил ребёнком, но в зрелом возрасте понял: «Я вообще ничего не понимал!» Наверное, непривычно работать над Wasteland 2 после более современного Fallout — как вы ограждаете игру от схожести идей? Вообще-то я понял, что при работе над Fallout было куда больше ограничений, чем в случае с Wasteland, по ряду причин. Во-первых, процесс разработки сейчас имеет куда больше ограничений, в плане того, что можно сделать, во-вторых, в Fallout были жанровые ограничения. К примеру, чрезвычайно важно было поддерживать настроение 50-х. Его нельзя упустить, иначе ты упустишь саму суть Fallout. В Wasteland этого нет, можно сделать увлекательную постапокалиптическую игру, имея куда большую свободу действий. В первой части Wasteland можно было сделать кучу забавных и безумных вещей. Не уверен, что это можно безнаказанно сделать в Fallout. Конечно же, Криса спросили про возможное продолжение другой легендарной ролевой игры: И напоследок. Хочется запустить Planescape на Kickstarter? Да! Очень хочется. Похоже, это самая приоритетная цель… Ага — нам придётся учесть все, о чем мы сейчас говорили, и я не уверен, что хочу делать игру по Planescape — куда лучше, по-моему, будет отказаться от механики D&D и сохранить все, к чему стремился Planescape, и чего ему удалось достичь, попытаться сделать то же, что получилось у Fallout как у духовного наследника Wasteland. Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Пришлось выбросить некоторые заклинания, изменить механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности. Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment. По словам того же Криса, сейчас над игрой работают бывшие дизайнеры Obsidian Тони Эванс и Энтони Девис. Тони при этом занят там в свободное от основной работы время: Надо уточнить, что я не покидаю основное место работы. Я просто трачу часть своего свободного времени, чтобы поучаствовать в замечательном проекте, в который я очень верю. Ну и пока я там, я собираюсь осторожненько подтолкнуть Криса запустить свой проект на Kickstarter с духовным наследником Planescape: Torment. Сообщение отредактировал Igor_1941 - 26.07.2012, 12:28 -------------------- |
 
|
|
26.07.2012, 13:32
Сообщение
#127
|
|
Почти Игроман Репутация: 464 Группа: Участник Сообщений: 656 Награды: 4 Регистрация: 03.08.2009 |
|
 
|
|
26.07.2012, 14:09
Сообщение
#128
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Новый концепт игры, который Фарго использует в качестве своей аватары на Twitter. -------------------- |
 
|
|
27.07.2012, 12:40
Сообщение
#129
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Ответственный за дизайн Wasteland 2 Крис Кинан оставил несколько комментариев о том, как будут выглядеть персонажи в игре. В первую очередь его рассказ касается возможности нацепить на себя все нужное:
Мы уже игрались с настройкой внешнего вида персонажа, поскольку сейчас делаем базу для моделирования героев. Мы начали с набора свободных ячеек и обнаружили, что при использовании изометрии / вида сверху большая часть деталей легко теряется. Что приходится кстати в этой ситуации, так это портреты персонажей. Вы сможете выбрать из готового набора или загрузить свой собственный. Мы сделаем достаточное количество ячеек для создания обширного выбора, но куда меньше, чем в фэнтези-игре, вроде WoW. Разве кожаный браслет на запястье сможет помочь вам выжить в пустыне? Едва ли. Я также следил за беседой о броне. Я склонен согласиться с тем, что иметь в конце игры команду космических рейнджеров не очень-то интересно. Мы собираемся придумать для игрового мира какой-то иной принцип, помимо «танк круче всех». В игровом мире есть несколько фракций, которые работают над различными технологиями. Можно изобрести крепкий, но тонкий материал. Конечно, со стилистикой мечей и драконов намного проще. Там лучше понапихать много атласных голых тел и не заморачиваться с какой-то броней. Главное — случайно не забыть дорисовать золотые бронетрусы. -------------------- |
 
|
|
27.07.2012, 12:41
Сообщение
#130
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Ответственный за дизайн Wasteland 2 Крис Кинан оставил несколько комментариев о том, как будут выглядеть персонажи в игре. В первую очередь его рассказ касается возможности нацепить на себя все нужное:
Мы уже игрались с настройкой внешнего вида персонажа, поскольку сейчас делаем базу для моделирования героев. Мы начали с набора свободных ячеек и обнаружили, что при использовании изометрии / вида сверху большая часть деталей легко теряется. Что приходится кстати в этой ситуации, так это портреты персонажей. Вы сможете выбрать из готового набора или загрузить свой собственный. Мы сделаем достаточное количество ячеек для создания обширного выбора, но куда меньше, чем в фэнтези-игре, вроде WoW. Разве кожаный браслет на запястье сможет помочь вам выжить в пустыне? Едва ли. Я также следил за беседой о броне. Я склонен согласиться с тем, что иметь в конце игры команду космических рейнджеров не очень-то интересно. Мы собираемся придумать для игрового мира какой-то иной принцип, помимо «танк круче всех». В игровом мире есть несколько фракций, которые работают над различными технологиями. Можно изобрести крепкий, но тонкий материал. Конечно, со стилистикой мечей и драконов намного проще. Там лучше понапихать много атласных голых тел и не заморачиваться с какой-то броней. Главное — случайно не забыть дорисовать золотые бронетрусы. -------------------- |
 
|
|
31.07.2012, 05:32
Сообщение
#131
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 371 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2189 Награды: 2 Регистрация: 16.05.2008 |
-------------------- ВКС Земного Альянса.
|
 
|
|
08.08.2012, 11:35
Сообщение
#132
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Команда Брайана Фарго, прочитав тонны комментариев на сайте и странице в Facebook, обнаружила, что впечатления в целом положительные, но многие недовольны чрезмерно яркими цветами. Поэтому они прикрутили фильтры, меняющие насыщенность картинки, и предложили народному суду сделать выбор в пользу лучшего варианта. Голосуйте:
Мы остаёмся верны выбору цветовой гаммы, но палитра является лишь одной из составляющих внешнего вида местности. Освещение и время суток, а также наложенные эффекты, оказывают сильнейшее влияние на окончательную картинку. Чтобы проиллюстрировать эти слова, мы выкладываем дополнительные кадры того же места, с теми же текстурами, но с уменьшенной цветовой насыщенностью, которая достигается наложением фильтров движка Unity. В игре будет система настроек подобных эффектов, которая позволит настроить внешний вид окружения, чтобы удовлетворить любые вкусовые потребности. На предложенном скриншоте события разворачиваются в конце дня. Освещение тёплое, но не слишком резкое, а тени длинные. Учитывая, что настройку цветовой насыщенности можно менять в самых широких пределах, сообщество должно решить, какой именно вариант будет выставлен по умолчанию. «Вариант А» — это оригинальная картинка без использования фильтров, меняющих насыщенность. «Вариант В» уже прошёл через фильтр, а на «Варианте С» насыщенность выкручена вниз по полной. Пожалуйста, проголосуйте за вариант, который будет использоваться по умолчанию. Только не забывайте, что этот скриншот не показывает окончательное положение камеры. Также учтите, что мы улучшили модельки персонажей, но на ваше мнение о пейзаже это повлиять не должно. На этом кадре показана лишь одна локация, внешность Лос-Анджелеса, канализаций, сельхоз центра будет совершенно иной. Настроение и атмосфера для меня очень важны, а цветовая палитра здорово на них влияет. Судя по всему, побеждает золотая середина. Пожалуй, я вообще сделаю картинку черно-белой, потому что третьего варианта мне слишком мало. Только арткор! -------------------- |
 
|
|
09.08.2012, 17:21
Сообщение
#133
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Итак, Брайан Фарго продолжает рассыпаться в обещаниях в своей учётной записи в Twitter. В ближайшее время нам снова сулят некий трек от самого Марка Моргана, который, напоминаю, создаёт звуковое сопровождение для Wasteland 2 (источник).
-------------------- |
 
|
|
11.08.2012, 00:02
Сообщение
#134
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Если вы думали, что список людей, которые трудятся над Wasteland 2, уже настолько впечатляющий, что дальше некуда, то вынужден вас... обрадовать! Так как к InXile присоединился ещё один ветеран Fallout 2 и Planescape: Torment - Колин МакКомб (источник).
Вполне могу предположить, что не все в курсе, какую именно роль сыграл Колин в разработке данных игр. Итак, что касается Fallout 2, то именно МакКомб был ответственен за диалоги и задания в Брокен Хилз и Сан-Франциско. Так что если вам понравились эти локации, эта новость должна действительно порадовать вас. -------------------- |
 
|
|
11.08.2012, 20:32
Сообщение
#135
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Фарго снова обещает нам, что вскоре выложит на всеобщее прослушивание пример музыки для Wasteland 2 от всенародно любимого композитора Марка Моргана. Но теперь уже конкретнее: данный трек будет относиться к Лос-Анджелесу;
Также народному суду должны будут предстать другие игровые портреты, не менее интересные (просто потрясающие, по словам Брайана), чем предыдущая волосатая голова (с куском торса и оружием). Конечно, не все — во избежание спойлеров; Хотя до окончания работ по написанию сценария остается всего пара месяцев, из пучины литературной каторги в мир игрового дизайна постепенно выплывают все новые и новые имена. Первым назван Патрик Маклин, писатель и рекламщик, наиболее известный из-за авторства инструкции о том, «как преуспеть во зле»; Разработчики, работавшие с движком Fallout 3, дружно восхищаются модом, который старается сделать из игры конфетку — четко текстурированную конфетку, которую при удачном ракурсе не стыдно натянуть на рабочий стол. Насколько комфортно играть в таком режиме — покажет время. Ну и, конечно, надо упомянуть, что в систему цифровой дистрибуции игр, которая теперь будет заниматься распространением неигровых приложений и работать под Linux (поскольку Windows 8 хочет иметь собственный AppStore), попал немного блеклый, но не самый дешевый аддон для Skyrim, который все ждали последний месяц — после того, как он предварительно вышел для одной из консолей. В соответствии с угасающим трендом — про вампиров. -------------------- |
 
|
|
14.08.2012, 17:05
Сообщение
#136
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
GamesIndustry взял оформленное в виде статьи интервью у Брайана Фарго, где руководитель inXile рассказал о ходе разработки игры и успехах Kickstarter. Вторую часть мы опустим, а вот в первой можно узнать некоторые подробности о ходе разработки игры:
Сценарий сейчас занимает 900 страниц. Это куда больше, чем у первой части. Я делаю одну из небольших карт, и уже написал 40 страниц, причём без словоблудия. Это уйма информации. Что если я спасу ребёнка? А если не спасу? Именно этого все и ждут. Программировать Wasteland было сложно, намного труднее, чем сейчас. Моему сыну 14, и он за неделю делает за компьютером такие вещи, на которые у меня ушло бы два года. Реализация проще всего. Дизайн, с точки зрения сюжета, это просто много связок «если А, то Б». Так что нам надо лишь писать от души, а реализация пойдёт как по маслу. Будет проще чем в старые времена, где каждый квадрат карты был отдельной программой, и приходилось считать, сколько влезет на диск. Я пройду свою карту вместе со всей командой и скажу им, какие события должны повлиять на другие карты, за пределами моей. Я специально оставлю пару зацепок, чтобы можно было связать историю с другими картами. Обсуждение чужих карт — это симбиотический процесс. Он требует огромных усилий для координации, чем я и занимаюсь. Сейчас над игрой работает 4 программиста и 12 авторов, не все из которых были названы прессе. Брайан активно пишет сценарий и занимается координацией их действий. Продукт работы с движком вы недавно видели. -------------------- |
 
|
|
15.08.2012, 19:53
Сообщение
#137
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
Несколько новых любопытных подробностей о процессе работы InXile над Wasteland 2:
• всего над игрой уже работает 12 дизайнеров/сценаристов, и некоторые из них всё ещё не анонсированы (источник). Так что нас ещё могут ждать приятные сюрпризы в этом плане • на текущее время написано около 900 страниц основного сюжета игры. По словам Фарго, это гораздо больше, чем было в Wasteland 1 (источник) • кусочек из звукового сопровождения игры, над которым колдует Марк Морган, будет опубликован уже на этой неделе (источник) Также в интервью ресурсу GamesIndustry Брайан сообщил, что не смотря на то, что он очень доволен собранной им командой, пока что рано говорить о том, успеют ли они всё сделать в срок. -------------------- |
 
|
|
16.08.2012, 11:30
Сообщение
#138
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
В этот раз Брайан не стал дожидаться конца недели и выложил отрывок из грядущего OST к Wasteland 2
-------------------- |
 
|
|
22.08.2012, 05:32
Сообщение
#139
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 371 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2189 Награды: 2 Регистрация: 16.05.2008 |
-------------------- ВКС Земного Альянса.
|
 
|
|
22.08.2012, 18:56
Сообщение
#140
|
|
Босс Репутация: 579 Группа: Забанен Сообщений: 4108 Регистрация: 08.04.2009 |
-------------------- |
 
|
|
22.08.2012, 21:29
Сообщение
#141
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 371 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2189 Награды: 2 Регистрация: 16.05.2008 |
-------------------- ВКС Земного Альянса.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2024, 16:13 |