[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#1961
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
31.05.2010, 16:39
Сообщение
#1962
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
Ну так, как добавлять железную дорогу?
-------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
31.05.2010, 16:43
Сообщение
#1963
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
AKMC47U, сначала её нужно сделать в 3д редакторе ( 3ds Max или maya)
|
 
|
|
31.05.2010, 17:20
Сообщение
#1964
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Pihan13, странно, у меня это стоит в кастоме, но вылет имеется. Может дело в том, что я на новой локации делаю смарт? что нужно править, чтоб на новой локации все работало? 1.на какой игре? 2. Если ТЧ (ЗП и ЧН не знаю) нужно прописать файлы гулагов.(config\misc\gulag_tasks.ltx и в scripts\xr_gulag.script) 3. работы распределил правильно? -------------------- |
 
|
|
31.05.2010, 18:04
Сообщение
#1965
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Pihan13, ТЧ, я создаю смарт на основе генерал лагеря. Мне нужны настроики, которые отвечают за принятие НПС под смарт. Работы вроде правильно настроил ( название путей смотрел в конфигах)
Сообщение отредактировал [=sinedsc=] - 31.05.2010, 18:05 |
 
|
|
01.06.2010, 17:48
Сообщение
#1966
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути
теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь? Сообщение отредактировал [=sinedsc=] - 01.06.2010, 18:08 |
 
|
|
02.06.2010, 09:33
Сообщение
#1967
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути так так. щас по первому расскажу. Валкер из одной точке реален. Для этого имя вейпоинта (не пути) поменяй с name00 на wp00, тоже самое с look-путём (он тоже из одной точки). У тука ещё поставь flag на 1. Цитата теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь? поставить у рестриктора логику выдачи поршня тогда то. А в логике НПС поставить on_info = {+прошень} новая схема. -------------------- |
 
|
|
02.06.2010, 13:11
Сообщение
#1968
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
а сие нельзя к гулагу приписать? просто дело в том, что эти НПС поидут на убой и будут скорее всего убиты, а данный путь предпологается активировать через некоторые промежутки времени
|
 
|
|
02.06.2010, 14:48
Сообщение
#1969
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 1573 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2008 |
Надоело уже с этим бороться, дорога использует текстуру grnd_asphalt_mp.dds, она записана в textures.ltx. -------------------- Annuit cœptis. Novus Ordo Seclorum. E Pluribus Unum.
|
 
|
|
02.06.2010, 15:11
Сообщение
#1970
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов?
И есть ли компилятор посильнее? -------------------- |
 
|
|
02.06.2010, 16:03
Сообщение
#1971
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов? Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping. И есть ли компилятор посильнее? Есть. Здесь: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=996404 Сообщение отредактировал macron - 02.06.2010, 16:04 |
 
|
|
02.06.2010, 16:20
Сообщение
#1972
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
|
 
|
|
02.06.2010, 16:34
Сообщение
#1973
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping. тоесть если в одном объекте. А если мне террейн перед компиляцией разбить на меши по 20000 поликов, то сколько можно поликов? т. сказать хочу узнать максимум возможности. Сообщение отредактировал Pihan13 - 02.06.2010, 16:35 -------------------- |
 
|
|
02.06.2010, 16:39
Сообщение
#1974
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.06.2010, 18:15
Сообщение
#1975
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
появился странный баг. Добавил на локацию смарт террэйин и через пару секунд после запуска игры - все виснет. Убиваю процесс игры, перезапускаю - то же самое... может кто то догадывается в чем ошибка? (раньше была подобная проблема, тогда НПС залез за аи сетку, сейчас данное не возможно, все НПС были добавленны лично и ни кто не залез за аи сетку)
|
 
|
|
07.06.2010, 15:03
Сообщение
#1976
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
нашел причину зависания - корявый респавн.
|
 
|
|
10.06.2010, 20:53
Сообщение
#1977
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
извиняюсь за несколько постов подряд... но как это решать? Я понимаю, что проблема с динамическими объектами, но не понимаю в чем именно
все, ушло, так и не понял, в чем была проблема Сообщение отредактировал [=sinedsc=] - 10.06.2010, 21:23 |
 
|
|
11.06.2010, 19:35
Сообщение
#1978
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
halp! Поставил на уровень забор из колючей проволки . Местами герой проходит сквозь неё,местами нормально т.е. с характерным звуком сталкивается с ней.Компилил на средних настройках.
|
 
|
|
11.06.2010, 20:28
Сообщение
#1979
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
xxxxxxxxxx, поставь объект Fake чтоб гг не проходил сквозь забор
|
 
|
|
11.06.2010, 20:41
Сообщение
#1980
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1094 Награды: 2 Регистрация: 15.12.2009 |
Спасибо!Видимо так и придётся сделать ,но может есть другое решение .Не хочется полигонами перегружать ,длинный забор.
Сообщение отредактировал xxxxxxxxxx - 11.06.2010, 20:54 |
 
|
|
12.06.2010, 03:48
Сообщение
#1981
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
xxxxxxxxxx,
Может у тебя колючке присвоен односторонний материал. Попробуй сделать двусторонний. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 03:56 |