Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Дизайн уровней
BAC9-FLCL
сообщение 10.12.2009, 23:52
Сообщение #41


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема - просто для болтовни на уходящие от технических деталей сложноуловимые штуки. Что такое хорошая локация, чем удачны и плохи карты GSC, нужны ли референсы и так далее.

-- Сейчас сюда магически прилетит оффтоп из "Ковыряния локаций" в разделе модов ЗП. Спасибо Ориону )


Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 10.12.2009, 23:53
Перейти в начало страницы
 
6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
xroo
сообщение 11.12.2009, 15:36
Сообщение #42


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прочёл первую страницу, там где меньше всего написано smile.gif Прочёл длинный пост BAC9-FLCL. Интересно пишет smile.gif. Остальное не читал - уж очень хочется высказать своё мнение.

Локации хорошие в Half-Life 2. В STALKER они просто большие. То, что мы видим в ТЧ и ЧН - слишком расплывчатое описание местности Зоны Отчуждения, локации словно песня чукчи "что вижу, то пою": вот поля (полигоны в форме холмов с зелёной текстурой и сгенерированными невразумительными кустиками травы), вот леса (возле обочины натыкано деревьев), вот завод (серая коробка с однотипными комнатками, или тупо закрытыми дверьми), вот секретная подземная лаборатория (плод больной фантазии художника). Обращу внимание, что почти на всех локациях прямо по центру проходит шоссе, на котором сконцентрирована большая часть геймплея, и пара-тройка аномалий на нём (если они вообще есть). Из хороших локаций выделю, пожалуй, Припять, ЧАЭС, и как не странно, Дикую Территорию, потому что ТЧ у меня как раз ассоциируется с Дикой Территорией (это лишь IMHO).

В ЗП мы видим несколько иную картину: словно на большом листе бумаги, дизайнеры из GSC разместили поля, леса (кстати их нет), аномалии, корабли. заводы, деревни, дома и детские сады, создав своеобразный коллаж, так сказать, портфолио обьектов, сделанных с лёгкой руки картодела. В целом все локации получились одинаково сложными в освоении, т.к. первое время не знаешь, куда податься - побочный эффект свободы. По случаю анекдот: посадили ослицу между двумя стогами сена. Она сдохла от голода - не знала с которого начать.

Я летом собирался всё начать моделить локации, всё собирался и собирался, потом дел не в проворот... короче навыки работы в Maya есть, а больше ничего пока что не готово smile.gif Я собирался вообще начинать с создания гигантской карты Зоны угловато и обобщённо, примитивами, а потом, разрезав эту карту, как пиццу, на кусочки, приступить к проработке деталей. На общую карту зоны то должно было уйти не так то и много времени - она должна была быть ориентиром что где будет находиться, а половину объектов можно было бы как задник оставить непроработанными, натянув на них правдоподобно выглядящую издали текстуру. Половину объектов я бы воссоздал по реальным прототипам, имеющимся у меня в городе, на даче, где-нибудь ещё smile.gif Такая творческая работа. Ну не тем летом. так этим smile.gif

По поводу 2-го и 3-го абзаца скажу, что для игры локации конечно-же должны быть в первую очередь не скучны. Во-вторых, они должны создавать нужное впечатление. В-третьих игроку нужно давать комбинировано то линейный геймплей, то выбор из нескольких действий, но нельзя давать полную свободу, иначе игрок скажет: "я не знаю, что тут делать", и заскучает. Дополню, что в-четвёртых две разные локации должны закономерно переходить одна в другую, как локация Бар перетекает в Дикую Территорию. а Дикая Территория перетекает в Янтарь, иначе создаётся впечатление, что мы шли не туда, куда пришли.

И добавлю, что на локации Дикая Территория есть место, где за забором рельсы уходят в даль, сворачивая за поворот. На всей локации только картина скрывающейся за поворотом железной дороги приковывала взгляд мой и моего друга.

P.S. Ну надо же: за два дня столько постов! Да таких здоровых!

Сообщение отредактировал xroo - 11.12.2009, 16:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Кирька
сообщение 11.12.2009, 16:05
Сообщение #43


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   695  
Группа: Участник
Сообщений: 1517
Награды: 2
Регистрация: 22.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Чем какой-нибудь Агропром внезапно становится "геймплеен" в отличие от реальных объектов? Из-за того, что внутренние помещения делались не с конкретных фотографий а "по мотивам" похожих объектов? С чего бы это реальные здания внезапно становятся неподходящими для сюжета?

Ничем, да. Согласен, что геймплей можно создать и на выдуманных GSC объектах, и на вполне реальных строениях и территориях, воссозданных в игре (не на всех, если разбирать на примерах). Я где-то это отрицал? Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, переработки пустых и захламляющих игровую локацию местностей (просто больших полей и лесов). Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.12.2009, 16:08
Сообщение #44


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jesh @ 10.12.2009, 19:55) *
Но есть поправка.. дизаин локаций придумали не вы, а ещё инженеры советского союза. + сама природа.
"Бумага - место действие художника".


А 3D редактор - место действия моделера. smile.gif

Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.
Всего лишь?


Да.

Цитата
а вот с точки "графики" работа действительно большая и очень заметная.
Графики? Pxan анимирование называл графикой, ты тоже обитаешь на АМК форуме?


Не знал что статичные объекты вроде зданий и РЛС-Дуга надо ещё и анимировать biggrin.gif
Видимо сами модели не входят в понятие "графика"

Цитата
Хорошие вещи у Деза, но он убил на это кучу времени и сил
Открою тебе секрет - Gunther помогал ему с моделями.



Ну и, у меня разве были к нему претензии на эту тему? smile.gif
Я где то выразился что модели гавно?


-----------------------------------
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Сообщение отредактировал Shoкer - 11.12.2009, 16:15


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 11.12.2009, 18:17
Сообщение #45


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Итак, большие и пустые разве чем-то хороши, кроме пресловутого реализма? Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав). ЧАЭС, как GSC посчитали, вводить в игру обязательно, при этом сделали из неё яркий эпизод, пусть и линейный. Мне понравилось это решение, потому что мне хватило тоски на обоих частях ЧАЭС в FS, хотя там наполнение, конечно, хромает. Квесты, сюжетные моменты — это отлично, если есть полноценный уровень с логичным наполнением в лице различных строений, руин и объектов. Они что, так значимы для на ЧАЭС?

ЧАЭС от GSC - достаточно слабо детализированная локация. Масштаб - главная проблема, убившая интересность этого места в их исполнении. Экономя детализацию (иначе ЧАЭС не влезла бы по ограничениям в одну-две локации), они в итоге сделали её огромным пространством с грустными цехами-коробками. Там вообще нет ни одного индора, исследовать практически нечего.

При такой плохой детализации и отсутствии индоров (это ж вам не маленький Бар, где можно было себе позволить уйму подробностей и комнат), у игрока не будет интереса размеренно бродить по локации. Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав. Собственно, я думаю, что ЧАЭС в текущем виде редактировать бесполезно - надо моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.

Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

В общем, это я всё к чему - не вина ЧАЭС в том, что это в ТЧ сугубо тировый эпизод, - это проблема текущего вида локации smile.gif

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Спустившиеся в голову ненастоящие планы заводов и прочего абандонмента отличаются от реальных только... нереалистичностью. Единственное общее правило - игроку не должно быть скучно, нечего плодить десятки одинаковых помещений. Если в реальном здании именно что десяток одинаковых кабинетов - так господи, возьми и закрой большую часть дверей в них и займись моделированием более интересных частей здания. Интересный геймплей можно построить везде, облик уровня - вопрос сеттинга, атмосферы и эстетики.

Всё-таки мне интересно, где я это отрицал.
Но если рассмотреть на примерах, то территории возле той же свалки техники, РЛС и «Янова» без изменения удачными в плане геймплея сделать не получится. Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации. И я не думаю, что это кому-то понравится.

Угу, вроде не отрицали, меня несколько занесло, извиняюсь smile.gif

По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

Применительно к третьей очереди ЧАЭС, кстати, масштабом пренебрегать нельзя - иначе нарушится вся логика расположения объектов. Это же не деревенские дома, а жестко взаимосвязанный комплекс ) Да и размер этого места не сказать чтобы велик - всего два километра, не умрем.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 10.12.2009, 21:08) *
Обращаясь к конкретным примерам, той же третьей очереди ЧАЭС: сравните её и какую-нибудь индастриал-отсебятину вроде Дикой Территории. Где игроку интереснее будет заниматься исследованием местности, где можно создать больше интересных ситуаций, завязать квестов и рассказать историй - в узкой макаронине с тремя (!) доступными зданиями, стройматериалами и тематическим жд-мусором от GSC, или на детальнейшим образом воссозданном реальном объекте с кучей цехов и интересностей?

ЧАЭС? По совокупности впечатлений пробег с вертолётами, телепортами и выбросом понравился, конечно, больше ДТ, но я бы предпочёл играть на ДТ, а не на качественно заполненной геймплейными элементами и свободной для исследования ЧАЭС, которая, в общем-то, является просто площадкой с препятствиями (если утрировать). Недостатки и нелогичность старой ДТ не отрицаю.
GSC не зря сделали из ЧАЭС линейную и яркую локацию.

Я тоже предпочту играть на ДТ уже просто потому что на ЧАЭС никакого сталкерского геймплея нет )

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Цитата
Цитата
В Данном случае от вас лишь моделирование.

Всего лишь?

Да.

Ну вы попробуйте позаниматься моделированием. Это, вообще говоря, не механическая работа по растягиванию фотографий на кубики, творческая сторона есть всегда, от текстурирования и мелких деталей до подчас вообще всего индора (раздобыть планы которого невозможно) и огромной части внешней отделки.

Фотоматериала, позволяющего сделать объект с действительно реальной точностью, не бывает никогда. Моделирование реальных объектов - это необходимость изучать кучу разнобойных фотографий и, помимо какого-то там их применения, учиться кучу всего импровизировать. Чем-то похоже на работу архитектора. Если вы не считаете это творческой работой, то даже не знаю ) Что моделирование реальных зданий, что выдуманных, отличается слабо, уж поверьте smile.gif

Цитата
Вобщем если передать мой пост в кратце, то я имел ввиду:
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил. Вопрос был такой:
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей и их достоверность. В этом плане пока да, никто не делал лучше GSC, ибо сложно, хотя вот в ЗП я считаю в плане дизаина индастриала GSC сильно испортились. Завод Юпитер хоть и наполнен мусором но делать там нечего, а в административных тем более.

Что вы понимаете под дизайном?

Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Всё отснять невозможно, даже при столь качественном и точном подходе как у него, - по огромному числу мест материала нет и приходится импровизировать. Получается у него прекрасно smile.gif Не думайте, что всё изображенное на скриншотах, имеет под собой фотографию, это не так. (хотя, раз считают скопированным с реального - это хороший показатель ))

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.12.2009, 18:22
Перейти в начало страницы
 
Кирька
сообщение 11.12.2009, 18:36
Сообщение #46


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   695  
Группа: Участник
Сообщений: 1517
Награды: 2
Регистрация: 22.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Превращение ЧАЭС в тир-эпизод - единственное решение, которое позволяло вменяемо задействовать карту, GSC правильно сделали, так это организовав.

Не захотев
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?
А что касается «заточки локации под „сталкерский“ геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 11.12.2009, 18:45
Сообщение #47


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
моделировать с нуля и с куда большим качеством, затачиванием именно под "сталкерский" геймплей.
,
GSC по этой же причине поступили так же и с ЧАЭС в ЧН, я прав?

Угу, та же геометрия, чего с ней еще делать ) Впрочем, ЧН вообще почти весь на экшен ориентирован, так что обязательная финальная перестрелка могла быть с тем же успехом воткнута хоть на Кордон )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
А что касается «заточки локации под „сталкерский” геймплей», то вы хотите сказать, что нужно тоскливые коробки открыть и проработать, чтобы они оказывали хоть какое-то влияние на геймплей? Тогда, возможно, локация приобретёт бОльшую ценность, чем просто сюжетный эпизод, соглашусь.

Открывать унылые коробки не стоит ) ЧАЭС в игре чрезвычайно упрощена, надо делать заново, в реальности там чуть ли не каждое здание интересное, да и на улице полно разного.

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Объектов на реальной ЧАЭС, кстати, столько, что при желании хватит на десяток разнообразных локаций. То, что у GSC там стоит ЧАЭС да лоупольные короба на заднем дворе - это вопрос детализации, в реальности объектов там в разы больше.

Различные склады, недостроенные энергоблоки, так?

Всё чего душе угодно, там есть чуть ли не любой вид индастриала и уйма специфичных для АЭС зданий )

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 18:36) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
По поводу полей и масштаба открытых пространств я отписывался ниже в теме - по ним у меня другое мнение, их размерами, конечно, можно пренебрегать, чтобы не плодить однотипную местность. Тут просто надо меру знать, чтобы не было ада в духе ЧАЭС на окраине Припяти и РЛС над свалкой техники. У объекта должен сохраняться вид окрестной местности, похожий на реальный, но этого и достаточно.

То есть оставить большие пространства (возможно, даже заполнив их какими-то интересными местами и прочим) для сохранения иллюзии простора и схожести с реальным прототипом, так?

Оставить и нормально, разнообразно подать, угу. Но только там, где без этого действительно не обойтись )

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.12.2009, 18:47
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 11.12.2009, 19:06
Сообщение #48


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL, в таком случае чисто на ЧАЭС можно начать и закончить сюжет игры. Мне бы такой STALKER понравился smile.gif ЧАЭС, разделённая на кучу локаций: одну половину Outdoor, вторую половину Outdoor, третью половину Outdoor, а потом дофигища Indoor локаций. Наивная мечта smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
eNdimion
сообщение 11.12.2009, 19:16
Сообщение #49


Опытный Геймер
*******

Репутация:   53  
Группа: Забанен
Сообщений: 180
Регистрация: 15.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать

чувак, между прочим, не плохо это делает...
сидеть тут, ныть как мелкие засранцы и крутить носом, что вам не нравиться труд (который вы даже не видели своими глазами) человека, который делает это не ради денег, а потомучто эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Цитата
расставляет объекты

эээ... он ещё их создаёт, детка

Сообщение отредактировал whoami - 11.12.2009, 19:35


--------------------
who_am_i
>10%
>44%
>76%
>99%
>error
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 11.12.2009, 21:46
Сообщение #50


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 10.12.2009, 23:59) *
Левел дизайнеры ГСЦ бездари жуткие!

Черт знает как относится к аддону ЗП , но последняя игра действительно показывает , что у них царит ужасная творческая нищета.
Цитата
Все талантливые люди, которые делали левелы для ТЧ работают в 4а...

Дизайн уровней\помещений в метро сейчас у них действительно заслуживает восхищения , но то ,что они вытворяли в "том самом" - феерический ад (могу ответить)

Цитата([SOC] @ 11.12.2009, 00:06) *

Главные ошибки - ты приравниваешь атмосферу сталкера к Чернобылю

А разве местом действия игры С.Т.А.Л.К.Е.Р не является Чернобыль? В противном случае получается , что GSC спекулируют на трагедии 86-ого , ведь все прекрасно знают , что для человечества значит, это слово - Чернобыль.
Цитата
и пустынным объектам

Т.е ты считаешь настоящую чернобыльскую архитектуру пустой? прокомментируй.
Цитата
что до уровня GSC тебе далеко,

это правда , так же как и я, он на сегодняшний день не сможет сделать например модели персонажей и подобные бионические вещи , так как это совсем другая наука. Но что касается архитектуры и техники , будь он GSC ,ответственным за дизайн уровней, поверь , мы бы видели бы совершенно иные уровни , после которых сегодняшние вызывали бы , минимум - тошноту. Я работал с этим человеком в одной команде , и знаю о чем говорю , это единственный человек которому бы я доверил работать с Восточной Промзоной(Станция3) после моделирования , в редакторе, к сожалению ответить за свои слова мы оба на данный момент не можем , ведь не было еще не его анонса, не ~моего.
Цитата
никто как бы и не старается сделать Зону фотореалестичной

Это очень плохо , так как вся атмосфера Сталкера именно в фото реализме.
Цитата
вместо того, чтобы четко и лаконично аргументировать свои мысли.

Он пока единственный в этой теме , кто четко и лаконично аргументирует свои мысли.
Цитата
Gunther, как бы никто тебе не запрещал никогда моделить действительные места. Проблема в том, что это уже к другой части относится, там не получится делать игру, которую как бы мы обсуждаем в этом топике.

Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

Цитата(Yokuda @ 11.12.2009, 02:49) *
А они и в жизни одинаковые и монотонные.

линк1
Спасибо тебе за эти слова , ударившись в поиски опровержения , совершенно случайно наткнулся на замечательный альбом с ранее не известной мне экспедиции в Зону с охватом Восточной промзоны. тот же автор , поездка в Зону 30-ого августа на 3 дня , на фото второй день экспедиции , ничего подобного в открытом доступе ранее не было , с учетом что все знаменитые файлопомойки и в том числе пикассу я умучал поисками по тематическим запросам , на разных языках мира.
В общем еще раз спасибо за этот пост! lol)

Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 16:05) *
Я заявил, что не стоит сравнивать оригинальное творчество с картами UX.Loki, потому что на вторых нет и не предвидится геймплея и сюжета, Возможно, где-то оперирую неверными фактами касательно мода.

так и есть ,оперируешь в корне неверными фактами (Кстати родину своих доводов можешь назвать?),ведь в родительской теме на припят.ком сказано следующее:

""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Цитата
Взять хотя бы ту же Россоху — огромную лесную территорию вокруг РЛС (поправьте, если где-то не прав)
Огромные территории, на которых есть с дюжину каких-то зданий и здоровенная антенна, — это неудачное пространство для игровой локации.

Россоха , это кладбище техники, принимавшей участие в ЛПА, до войны(аварии) это был аэродром , от ЗГРЛС Чернобыль-2 она находится в 19 километров на Югу Зоны. Сам же объект Чернобыль-2 ты можешь лицезреть здесь и линк1 линк2 линк3 smile.gif
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься , но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 16:08) *
Никто лучше GSC локации в плане дизаина пока не делал.

Неверное понимание изначального утверждения - оно гласило , что в коммьюнити нет таких людей. я в свою очередь опровергаю , говоря что они есть , даже не на собственном примере.
Цитата
А 3D редактор - место действия моделера
Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение а НЕ качество самих моделей

В данном случае , от начала и до конца , я сам себе студия со всем штатом.
Вот скажи, зачем я вчера убил пол вечера , отвечая на твои аналогичные утверждения в предыдущем своём посте?
""так получается , что в сталкере главным левел едитором , в котором полностью с нуля и до конца собирается вся локация , является продукция Autodesk""
Т.е , именно в сталкере весь уровень , создаётся моделером в 3D Пакете , от начала и до конца , даже некоторые интерьеры , только когда весь левел будет смоделирован , он экспортируется в Редактор игры и там уже этот или другой человек занимаются расстановкой динамических объектов,звуков,освещения, элементов отвечающих за сюжет.
Это правда не исключает тестовые экспорты и компиляции одного здания или сторонней модели.
Цитата
Модели у Gunther и Uxi отличны, я не спорил.
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать smile.gif

Gunther и UX.Loki - это одно лицо , на при5.ком нет возможности смены ника, как здесь

Цитата(whoami @ 11.12.2009, 19:16) *
а потому что эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Я восхищаюсь твоими словами!


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Кирька
сообщение 11.12.2009, 22:21
Сообщение #51


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   695  
Группа: Участник
Сообщений: 1517
Награды: 2
Регистрация: 22.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
(Кстати родину своих доводов можешь назвать?)

Тему про твой мод я читал, так что, возможно, просто что-то перепутал или забыл, прошу прощения.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
""Сама геймплейная часть не будет навязчивой , никто не будет заставлять пользователя то что сможет помешать основным приоритетам проекта, не придётся сразу после запуска "игры" стрелять и убивать, пользователь сам решит что ему делать - просто играть или путешествуя получать информацию, исследовать этот кусочек виртуальной Зоны. Геймплей\Сюжет не более чем мотивирующий фактор пребывания игрока на этой территории.""

Следовательно, геймплей и сюжет будет. Думаю, ты согласишься, что здесь нужно серьёзно поработать над тем, чтобы геймплейные элементы не выходили за пределы своей ненавязчивости. Также не стоит равняться при этой работе на ТЧ.
Я вполне себе представляю полноценный геймплей в несколько другом стиле на таких локациях, как ЧАЭС и Припять. Но я не понимаю, как можно сделать более-менее полноценный, но не очень значительный геймплей на огромных территориях кладбища техники и РЛС.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
тебе правда стоит по работать над матчастью smile.gif сильно путаешься ,

Ох, сам заметил, что перепутал, ок.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
но я не отрицаю твоих высказываний , что - огромное пустынное пространство , это скучно.

Будут ли эти территории (РЛС и свалка техники) в твоём моде?
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
Давай поговорим о ЗП , тебе нравиться дизайн уровней , наполнение , интерьеры , геометрия?

А я вот тоже отвечу.
Дизайн уровней? Казалось бы, много объектов, интересных аномалий и прочего (что, правда, иногда совершенно не хочется изучать или исследовать), но какой-то целостности локаций не вижу, общего стиля нет. Просто каша из множества различных зданий без какой-либо растительности, однако играть на таких уровнях вполне себе интересно.
Подводя итог, могу сказать, что уровни, кроме Припяти, не несут за собой ярко выраженной общей стилистики, слишком похожи (окрестности «Янова» и «Затон») и не оставляют ощущения реалистичности и логичности пейзажа.
Что ещё расстраивает, так это отсутствие постсоветских объектов вроде различных деревенек, хуторов (есть лишь пара исключений). Какие-то пустые и скучные заводы, атмосферы постсоветского пространства нет. Нет чувства, что это Чернобыль, как это было в ТЧ.
Но в целом уровни понравились.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
наполнение

Скажи подробнее, что ты подразумеваешь под этим термином.
Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
интерьеры

Интерьеры вообще не понравились. Идея со «Скадовском», по-моему, оригинальна, но сами интерьеры скучны. Путепровод впечатлил в принципе, а Х-8, правда, вообще не понравился.

Сообщение отредактировал Кирька - 11.12.2009, 22:27
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.12.2009, 22:21
Сообщение #52


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 11.12.2009, 18:17) *
Ну вы попробуйте позаниматься моделированием. Это, вообще говоря, не механическая работа по растягиванию фотографий на кубики, творческая сторона есть всегда, от текстурирования и мелких деталей до подчас вообще всего индора (раздобыть планы которого невозможно) и огромной части внешней отделки.


Я собственно говорю о том ,мммм, если так тупо выразится то Как расставлены ВСЕ объекты на самой локации\карте\бумаге (не важно) ,а не то какой тип обоев и сколько трещин он повесил на модель.

Тоесть Я ПОДРАЗУМЕВАЛ ПОД ДИЗАИНОМ ОБЩИЮ расстановку И ВНУТРЕННЕ наполнение ВСЕХ объектов вещами и прочим на все карте, а НЕ качество ОТДЕЛЬНЫХ моделей. Я имелл ввиду ГОТОВУЮ карту\локацию а не отдельные её элементы. Модели могут быть хорошие, они такие и есть но их СОВОКУПНОСТЬ и РАССТАНОВКА пока хромает (это относится не конкретно к Gunther а ко всем имеющимся для ТЧ\ЧН любительским картам. (хотя я все не видел, но те что видел средненькие или переделка GSCшных) В СЛУЧАЕ с Gunther Я ПОДРАЗУМЕВАЛ то что для РАССТАНОВКИ ВСЕХ объектов НА КАРТУ он использует УЖЕ ГОТОВЫЕ ПЛАНЫ ТЕРРИТОРИЙ, а не придумывает свои (а цель его в этом и не была, т.к он делает 3D вариант окрестностей ЧАЭС) и ПОЭТОМУ Я СКАЗАЛ, ЧТО МОДЕЛИ У НЕГО КРАСИВЫЕ И ХОРОШИЕ, НО В ПЛАНЕ ДИЗАИНА (В МОЁМ ПОНИМАНИИ - совокупности ВСЕХ его объектов на 1 КАРТЕ) его работу рассматривать нельзя\будет т.к он использует готовые места расположений объектов.

В ПЛАНЕ ГРАФИЧЕСКОМ У МЕНЯ ПРЕТЕНЗИЙ НЕТУ


Цитата
Что вы понимаете под дизайном?

Гы,
>...в плане дизаина пока не делал.
[b]Что подразумевает в моём понимании расстановку объектов и их внутренне наполнение[/b] а НЕ качество самих моделей и их достоверность... < smile.gif


Цитата(whoami @ 11.12.2009, 19:16) *
Цитата
Gunther пока просто (если я так понял) расставляет объекты так как они в реальности выглядят. Значит он "свой" дизаин не придумывает а использует готовый. Вот и всё что я хотел сказать

чувак, между прочим, не плохо это делает...
сидеть тут, ныть как мелкие засранцы и крутить носом, что вам не нравиться труд (который вы даже не видели своими глазами) человека, который делает это не ради денег, а потомучто эго "съела" Зона... не игровая убогая подделка, а сам Чернобль...

Чувак, прежде чем обсирать других, читай внимательно их сообщения.
Я Gunther'а вобще не ругал. Смысл моего поста касался не качества моделей а их общей совокупности (расстановке и наполнении) на одной карте (Этого Gunther пока не показал, но ОНИ КАК Я ПОНЯЛ ХОТЯТ ВОССОЗДАТЬ Окрестности Припяти в 3D так как в реальности) Тоесть я видимо вобще не в теме, ибо я чота подумал что они собираются делать 3D карту окрестностей ЧАЭС, или это не так?

Цитата
расставляет объекты
эээ... он ещё их создаёт, детка


Вау, батя, я и не знал, я думал он их в магазине купил o_O.gif


Цитата(Gunther @ 11.12.2009, 21:46) *
Gunther и UX.Loki - это одно лицо , на при5.ком нет возможности смены ника, как здесь


Ать o_O.gif , не признал biggrin.gif
Смена ников - Зло.


--------------------------------------------------------------
Вобщем чтобы все меня поняли, я когда делал пост думал об этом:

Вопрос был о дизаине, под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели.

Мне чота почудилось или так и есть, что Ux.Loki собирается создать 3D-КАРТУ Окрестностей ЧАЭС. Тоесть РАССТАВЛЯТЬ объекты он будет по уже готовым "планам" и тут мы перечитываем вот это -- >

[b]под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели[/b]

Если рассматривать с этой точки зрения, то "дизаина" своего нет. Он взят из реальной жизни.

Если рассматривать с точки зрения качества самих объектов то они отличны и я нигде это не отрицал. smile.gif


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 11.12.2009, 22:29
Сообщение #53


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 11.12.2009, 22:21) *
[b]под дизаином подразумевалась сама готовая карта с расставлеными и наполнеными на ней объектами а не отдельные её модели[/b]

Если рассматривать с этой точки зрения, то "дизаина" своего нет. Он взят из реальной жизни.

Если рассматривать с точки зрения качества самих объектов то они отличны и я нигде это не отрицал. smile.gif

Вы говорите не о дизайне, а просто о расстановке объектов. Не то.
И в целом странная позиция. Возьмите человека, который не знает планов третьей очереди ЧАЭС и покажите ему локацию. Он внезапно скажет, что дизайна нет? )

Кстати о выдуманных объектах в Сталкере - игра от фактических ошибок проигрывает, потому что повороты рельс в диснейленд-стиле, заводы из одного маленького здания и Янов в виде тупичка с одним вагоном бьют по ощущению достоверности происходящего, а это начинает портить атмосферу. Опора на реальные референсы невменяемости в планировке и использовании объектов позволяет избежать, отсюда плюс атмосфере.

Опора на реальные особенности в адекватных объектах есть всегда, даже если конкретно такого здания, например, не существует. Например, нельзя же игнорировать то, что зерновые элеваторы все строятся по одинаковым принципам, заводские территории планируются определенным образом, железнодорожные пути прокладываются по жестким стандартам, и так далее, вплоть до того, как устроены оконные рамы и выглядит ломаный кирпич.

Почему нормально опираться на реализм в малоразмерных частях, а в крупных, вроде планировки промзоны - нельзя, "фе, это не творчески"? smile.gif

Какие у реальных мест есть объективные недостатки? )

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 11.12.2009, 22:39
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 11.12.2009, 22:55
Сообщение #54


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Очень хочется включиться в обсуждение smile.gif

Поговорим о... эээээээ... "дизайне", как вы сказали. На уроках по специальности (изобразительное искусство) в колледже у меня приподают хорошие преподаватели. Все как один говорят нечто подобное: "Натура дана лишь для основы. Смотря на готовую работу, никто не сверяет её с натурой, а если натура не отвечает требованиям, например, компоновки на листе, то с компоновкой можно и приврать". А теперь отвечу, что даже просто расставляя уже готовые объекты на координатной плоскости (опустим ту часть, в которой эти модели моделились, текстурились и т.п. с реальных прототипов), вписывая в terrain, наполняя наполнением ( smile.gif ), картодел так или иначе занимается творческим процессом.

Конечно это не идёт в сравнение с тем, если бы всё, начиная общим планом локации, заканчивая планом зданий, проработкой местности и т.п., делалось, опираясь на собственное воображения и некоторые картинки, взятые для вдохновения. На самом деле, всё это создание из головы - титанический труд, тем более создание чего-то логичного (не такого как завод в Тёмной Долине) и реалистичного. Гораздо проще сделать всё с реальных образцов. Даже не то что проще - меньше времени уходит, а результат лучше.

А в плане "забожить из головы", тут пока вряд ли кто превзошёл картоделов из GSC. А Причина проста: они могут целый день ничего не делать. кроме как придумывать и реализовывать, ведь это их основное и единственное место трудоустройства. Остальные вынуждены кроме моделирования ходить на работу, в ССУЗ или в ВУЗ (не учитывая другие дела, которые каждый день должен делать отец, муж, хозяин, член клуба).

Сообщение отредактировал xroo - 11.12.2009, 22:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 11.12.2009, 23:13
Сообщение #55


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Кирька @ 11.12.2009, 22:21) *
Также не стоит равняться при этой работе на ТЧ.

Не на одну из игр серии равнения нет и не было , так как они в корне противоречат основным приоритетам данного проекта.
Цитата
Будут ли эти территории (РЛС и свалка техники) в твоём моде?

Откуда выплыла свалка техники мне не понятно, а РЛС это то что заставляет пока чесать себе затылок, мы однажды уже приступили к её реализации , но по некоторым причинам личного характера , работа была полностью остановлена.
Цитата
А я вот тоже отвечу.

Меня правда очень порадовал твой ответ , ибо полностью повторяет мои мысли smile.gif, посмотрим теперь , что скажет основной адресат.
Цитата
Скажи подробнее, что ты подразумеваешь под этим термином.

Наполнение - слово возможно было лишним , но с другой стороны я имел ввиду то, что не относится к архитектуре и интерьерам этой архитектуры , у GSC в ТЧ это например были трубы и плиты , иногда к мету , иногда не очень, а в ЗП - это был воздух, можно ли относить сюда флору , полагаю , что можно.

Сообщение отредактировал Gunther - 11.12.2009, 23:39


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
eNdimion
сообщение 12.12.2009, 19:52
Сообщение #56


Опытный Геймер
*******

Репутация:   53  
Группа: Забанен
Сообщений: 180
Регистрация: 15.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer,
Цитата
Тоесть я видимо вообще не в теме...

это точно...


--------------------
who_am_i
>10%
>44%
>76%
>99%
>error
Перейти в начало страницы
 
Степан друг моск...
сообщение 31.12.2009, 16:31
Сообщение #57


Мастер Игры
************

Репутация:   505  
Группа: Участник
Сообщений: 1391
Награды: 1
Регистрация: 03.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если говорить о ПЫСовских решениях в левел дизайнеи о качестве в целом то они унылы по нижеследующим причинам:

1. Большинство локаций строяться вокруг дороге к ЧАЕС или кокому либо обьекту, чем дальше от дороги тем
менше локация проработана, за колючкой вообще пусто.

2. В локациях не используеться и половины возможностей икс-рея по площади локаций. Хотя например БАР-Росток из 1935) размером около 2200х2200 что не мало.

3. Игрока не мотивируют лазить исследовать локации (тайники не в счет). Тут стоило ориентироваться на
Вагнерсы када на локациях есть укромные уголки с бонусами для нашедшего.

4. С локации на локацию мало переходов, что не есть гуд для создния иллюзии целой карты.

5. ПЫСы не видели сделали нормальных городов и деревень потому что живут в лесу поэтому в игре нет ни одной деревни место полежания и планировка которой подчинялась человеческой логике.

6. нУ ипо мелочи: ни в одной деревне нет магазинов, фермы или скорее строения похие на них расположены далеко от жилья иногда но соседней локации, почти нет нормальной архитектуры смоделенные с реальных дома и фермы еще туда - сюда, а придуманые художниками вызывают плач убоги как внутрене так и внешне (хто видел настоящие АТП и заводы меня поймут), кучи строительного хлама на всех локациях (зато ПЫСы оправдывают ним вырезаный траспорт типа негде проехать), а вот зато на стройках (в ТД и ДТ его, тоесть стройхлама, почти нет).



--------------------
Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.


Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра.

Родино ОПАсноСТЕ
Перейти в начало страницы
 
SaneX
сообщение 31.12.2009, 16:34
Сообщение #58


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   1167  
Группа: Участник
Сообщений: 9404
Награды: 5
Регистрация: 15.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


что меня бесит так это убогие холмы (террейн). я хз как в Зоне оп настоящему, но убогие холмы на Складах, на Юпитере, и других локациях просто бесят. ИМХО не могут быть такие перепады высот


--------------------
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 31.12.2009, 18:15
Сообщение #59


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sanex @ 31.12.2009, 16:34) *
что меня бесит так это убогие холмы (террейн). я хз как в Зоне оп настоящему, но убогие холмы на Складах, на Юпитере, и других локациях просто бесят. ИМХО не могут быть такие перепады высот

Там в большом масштабе местность ровная как стол. Этим тоже не стоит злоупотреблять.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 31.12.2009, 18:15
Перейти в начало страницы
 
Степан друг моск...
сообщение 31.12.2009, 20:31
Сообщение #60


Мастер Игры
************

Репутация:   505  
Группа: Участник
Сообщений: 1391
Награды: 1
Регистрация: 03.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 31.12.2009, 17:15) *
Там в большом масштабе местность ровная как стол. Этим тоже не стоит злоупотреблять.


В долинах рек типа на Затоне болишиш переподов высоты и не должно быть, а на карпаты похоже,
токо овцф на склонах не пасуться biggrin.gif

А ровную как стол местность можно "оживлять" насыпями под дорагами, всякими копанками и ограничивать обзор
зелеными насаждениями, различными заниями и опять таки насыпями. Более того в реальной местности окрытые пространства имеют естественный изгиб (Земля то круглая).

А вообще я о том шо если бы ПЫСы не поленились смоделить усток реальной местности, то локации получились нечуть не хуже, а при удачно выбраном, образце напорядок лучшими.


--------------------
Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.


Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра.

Родино ОПАсноСТЕ
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 02.01.2010, 01:01
Сообщение #61


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


интересная тема для обсуждения.

мне всегда казалось, хотя я не занимался никогда и не планирую заниматься геймдизайном, что самое главное в толковой карте, это присутствие истории за гранью видимого объекта. например, это может быть якобы случайно брошенный предмет в интерьере однокомнатной квартиры. этот предмет расскажет нам о владельце этой комнаты, а если предмет грамотно уложен то возможно расскажет еще о гибели владельца, что вызовет некие сопереживания. или же это могут быть какието ржавые подтеки на потолке в некоем заводском цеху, которые продолжаются уже ниже ржавчиной по бортам какогонить котлована, а на полу уже находим целую лужу. короче, в итоге мы в состоянии в голове прорисовать цельную картину этой вроде бы никчемной протечки. вот наличие таких микроисторий и делает локацию достоверной, глубокой и живой, а не формальной. вот здесь как раз и есть точка преткновения с копированием реальности. реальность и так полна таких микроисторий, поэтому самое наитупейшее один в один копирование реальности в любом случае априори уже будет невероятно выигрышным. думать тут и расчесывать репу особо не о чем. если человек не хочет этого делать, фантазия рвет и мечет изо всех дыр, то ему надо готовиться не к тому что он клево щас придумает, а наоборот заранее понимать что перещеголять природу и бога будет очень непросто. в лучшем случае он хотя дотянется до интересности реальности, никогда больше.

но это только одна сторона монеты. потому как никто не отменял перспективы и законов композиции. то какая картина предстает перед нами при взгляде на ряд разноудаленных объектов, это мягко говоря важно. приятные эстетические ощущения при созерцании некоего ландшафта это стоит внимания и затраченных сил. а очень даже можно и нужно заранее просчитывать с каких точек какие пейзажи будут открываться.

помимо композиции форм имеется еще и композиция цвета.

едем дальше. предполагать что пустынные и протяженные пространства хоть чемто могут повредить построению хорошего и увлекательного геймплея это бред в корне. смешно даже думать что хорошо сработанная локация может быть проигрышной по геймплею тока потому, что она пустынна, или же наоборот очень замкнутая интерьерная. даже в обыкновенном лесу можно обустроить совершенно превосходнейший геймплей. я не особо разбираюсь в строении карт и ориентируюсь просто на вкус и мозги, нет опыта никакого, но в отношении геймплея я коечего наелся, поэтому безапелляционно берусь утверждать, что если локация хороша сама по себе, то и геймплей там можно сделать превосходный. было бы понимание как его делать и для кого. причем "для кого" важней.

ну и наконец пысы, а также плохие локации. приведу пару примеров, чтобы было понятно наверняка. все я думаю помнят блокпост на кордоне, вот возможно все вспомнят и поваленное дерево, по которому можно перелезть через проволочный забор и пробраться незаметно на блокпост. вот это самое дерево это ужас летящий на крыльях ночи. когда я смотрю на это дерево, я вижу разработчика который придумал как мне игроку незаметно пробраться на блокпост. а я должен забыть о том что есть разработчик, я должен погрузиться в виртуальное пространство и похорошему даже забыть что играю. когда в локации чтото делают просто под геймплейную задумку без ориентации на некую достоверность, это самое страшное зло. разумеется такие вещи делать нужно, но исходя из дизайна локации, а не из геймплейной задачи. приведу обратный пример, возможно не самый удачный но чтото ничего другого не вспоминается. вот помните на дикой территории дом с заколоченными окнами, там еще провал в крыше. пробраться к этому провалу в крыше можно по трубам с соседнего здания. а вот на крышу этого соседнего здания пробраться уже чуть сложнее. правильное решение это влезть на вышку неподалеку. спокойно спрыгнуть на такие навесные двойные трубы и свободно по ним пройти до этой крыши. я лично очень долго не замечал этого решения. я лазил както по другому, кудато там залезал и прыгал, в общем не помню. да и неважно это. важно что я не увидел как разработчик мне подсунул решение. оно нормально вписано в общий антураж локации о ничем не выделяется. это есть гуд.

беда зп именно в том что там и затон и юпитер по большей части именно созданы под конкретные задачи геймплея и это видно невооруженным глазом. я чуть не за каждым кустом вижу довольную рожу разработчика, который доволен тем что он чтото там придумал по геймплею. да только не хочу я его рожу видеть, хоть бы и самую распрекрасную. я пришел погрузиться в атмосферу мира, а не любоваться голимыми придумками разраба. кстати припять в зп наиболее лишена этого, она не вызывает таких сильных ощущений неприязни. хотя и там хватает "швов с белыми нитками", но хоть поменьше. юпитер же наоборот самая задница в этом смысле.

P.S. я не специалист и какихто вещей не ухватываю несомненно. вот пока читал уткнулся в комментарий ВАС9 о плохой растительности в припяти. а ктонить из опытных может хоть намекнуть что не так с растительностью? меня откровенно ничо там не покоробило с растительностью. там края карты безумные, а растительность вроде вполне эдак...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 02.01.2010, 01:06
Перейти в начало страницы
 

6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 04:31