Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Текстуры в X-Ray, Типы текстур и их настройки.
ux.loke
сообщение 30.11.2008, 02:57
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Назрели вопросы на которые мне не удалось найти ответов в туториалах.

Имется значит 3 текстуры

crete_beton_0
]]>]]>

crete_beton_0_bump
]]>]]>

crete_beton_0_bump#
]]>]]>

Эти три тексту взяты из ЧН, такиеже есть и ТЧ, с первой относительно всё ясно, а вот с bump и bump# ничего не пойму, какая из них за что отвечает.

1.Исходя из ]]>этого]]> туториала в настройках bump необходимо установить параметр Use As Bump (R2), с этим понятно , но в настройках других бамп карт в свойствах "тип" стоит параметр "bump map" ,его нужно устанавливать?
2.За что отвечает третья текстура bump# , в редакторе они обнаруживаются но посмотреть их настройки не удаётся , в логе сообщается:
Код
Can't load texture 'ston\ston_briks_iov_dirt_01_bump#'. Check file existence

3.Если установить для бампа тип "bump map" появляется установка Special NormalMap , хотелось бы знать что это.
4.Не совсем понятно , почему в игре не используются обычные NormalMap , такие например как ]]>эта]]> , или я что то не до понимаю, те бампы что есть в игре и обычные "фиолетовые" нормалмапы , это 2 разных типа рельефного текстурирования?
5.Движок поддерживает текстуры - спекуляры?

Сообщение отредактировал UX.Loki - 30.11.2008, 02:58


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.11.2008, 04:15
Сообщение #2


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще, в ЧН для всех текстур уже есть *.thm. Поэтому лично я в свое время просто какой-то утилей верегнал dds в tga и вместе с thm засунул в rawdata\textures без оформления через SDK. Для тупой перекомпиляции сгодилось.
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 30.11.2008, 08:20
Сообщение #3


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 02:57) *
1.Исходя из этого туториала в настройках bump необходимо установить параметр Use As Bump (R2)

ну даже не имея особых знаний английского можно догадатся что Use As Bump стоит в пункте детальной текстуры, тут же она и назначается.

Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 02:57) *
но в настройках других бамп карт в свойствах "тип" стоит параметр "bump map" ,его нужно устанавливать?

нужно.


Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 02:57) *
3.Если установить для бампа тип "bump map" появляется установка Special NormalMap , хотелось бы знать что это.
4.Не совсем понятно , почему в игре не используются обычные NormalMap , такие например как эта , или я что то не до понимаю, те бампы что есть в игре и обычные "фиолетовые" нормалмапы , это 2 разных типа рельефного текстурирования?
5.Движок поддерживает текстуры - спекуляры?


потому что это не бамп а парралакс. бамп просто создает игру света, паралакс влияет на тексели текстуры придавая ей псевдообъем.

редактор сам его генерит
]]>http://srp-games.com/forum/index.php?topic=151.0]]>


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
ux.loke
сообщение 30.11.2008, 11:45
Сообщение #4


Грандмастер
**************

Репутация:   445  
Группа: Забанен
Сообщений: 1787
Регистрация: 27.11.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Сахаров @ 30.11.2008, 08:20) *
ну даже не имея особых знаний английского можно догадатся что Use As Bump стоит в пункте детальной текстуры, тут же она и назначается.


Действительно , я что то не заметил.
т.е данная опция определяет , что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся бампом?
А опция Use as Diffuse определяет, что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся Diffuse?
Или эти опции служат для определения того что данная текстура сама может служить в качестве текстуры деталей?
ё моё , черт ногу сломит smile.gif


Цитата(Сахаров @ 30.11.2008, 08:20) *
нужно.


Это параметр нужно устанавливать в свойствах бампа , уже после основных установок - Формата(DXT5) , детали и т.д ?

Цитата(Сахаров @ 30.11.2008, 08:20) *
потому что это не бамп а парралакс. бамп просто создает игру света, паралакс влияет на тексели текстуры придавая ей псевдообъем.


Но обычные нормалмап(фиолетовые) так же можно использовать?

Эх жаль нет никакого пред осмотра , сразу в редакторе, т.е что бы увидеть как работает материал необходимо компилировать карту , запускать игру...


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 02.12.2008, 07:50
Сообщение #5


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 11:45) *
Действительно , я что то не заметил.
т.е данная опция определяет , что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся бампом?
А опция Use as Diffuse определяет, что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся Diffuse?
Или эти опции служат для определения того что данная текстура сама может служить в качестве текстуры деталей?


ну если есть детальная текстура то на р2 она может использоватся как бамп.
дифуз она по умолчанию как бы) верней она смешивается с оригинальным дифузом. так например делается грязь всякая на метале и камне в основном.

Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 11:45) *
Это параметр нужно устанавливать в свойствах бампа , уже после основных установок - Формата(DXT5) , детали и т.д ?


этот параметр задается своей новой текстуре экспортированой в сдк) просто экспортиш тга-шку ставиш ей в свойствах бамп и все.


Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 11:45) *
Но обычные нормалмап(фиолетовые) так же можно использовать?


нормал мап тоже с чего то генерируется, либо с дифуза, либо рисуется в ручную. вот собственно заготовка под нормалку и нужна с тем исключение что в альфу пихается глосси.
в паралакс картах просто порядок каналов другой (потому она зеленая, а не синяя), плюс используется спекуляр, глосси, оклюжн, потому и каналов там больше, и текстуры 2 получается, и весят они чуть больше.

Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 11:45) *
Эх жаль нет никакого пред осмотра , сразу в редакторе, т.е что бы увидеть как работает материал необходимо компилировать карту , запускать игру...


нужно поискать шейдеры для макса. search.gif


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
argus
сообщение 10.12.2008, 10:55
Сообщение #6


Новичок
*

Репутация:   20  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 14
Регистрация: 31.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прошу сюда: ссылка удалена. все подробно расписал.

Сообщение отредактировал [empr] - 10.12.2008, 11:43


--------------------
www.argus-textures.ru
Перейти в начало страницы
 
h2v6
сообщение 08.08.2009, 00:16
Сообщение #7


Игроман
**********

Репутация:   223  
Группа: Участник
Сообщений: 924
Награды: 2
Регистрация: 14.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все равно не вкурю, уж больно настроки мудреные.

Если есть киньте ссылки на описание типа бампа в сталкере.

А то есть новые текстуры, а отражение а кафеле не получается реализовать


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.08.2009, 02:37
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(h2v6 @ 08.08.2009, 01:16) *
А то есть новые текстуры, а отражение а кафеле не получается реализовать

Насчет отражений, точнее блеска: если ничего не выйдет, попробуй как в моде в этой теме:

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22063

Я там тупо, не вдаваясь в подробности любой нужной текстуре подставлял thmку, ссылающуюся на свой бамп, создающий блеск. Точнее как я понял блеск создавался этой thmкой + ее бампфайлом. Разумеется, родной бамп-файл в этом случае терялся. Еще важный момент: нормальный блеск можно получить при нейтральных смаллскаях, а не с тем темносинюшнем бредом, что в ТЧ по умолчанию - для тестов засунь в игру gamedata.dbe от патча 7.02 - там они есть.

Сообщение отредактировал macron - 08.08.2009, 02:38
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 08.08.2009, 08:22
Сообщение #9


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Господа, а как с таким вот безобразием бороться:

http://s47.radikal.ru/i117/0908/d8/f59258c86e17.jpg
http://s48.radikal.ru/i122/0908/ae/4dfd10360996.jpg

использовал текстуру detail_grnd_asphalt.tga

Заранее благодарен smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Feldar
сообщение 08.08.2009, 11:14
Сообщение #10


Ветеран
*****

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все, разобралсо)))
эт я просто тексы перепутал))))
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12.05.2024, 17:37