Текстуры в X-Ray, Типы текстур и их настройки. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Текстуры в X-Ray, Типы текстур и их настройки. |
30.11.2008, 02:57
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Назрели вопросы на которые мне не удалось найти ответов в туториалах.
Имется значит 3 текстуры crete_beton_0 ]]> crete_beton_0_bump ]]> crete_beton_0_bump# ]]> Эти три тексту взяты из ЧН, такиеже есть и ТЧ, с первой относительно всё ясно, а вот с bump и bump# ничего не пойму, какая из них за что отвечает. 1.Исходя из ]]>этого]]> туториала в настройках bump необходимо установить параметр Use As Bump (R2), с этим понятно , но в настройках других бамп карт в свойствах "тип" стоит параметр "bump map" ,его нужно устанавливать? 2.За что отвечает третья текстура bump# , в редакторе они обнаруживаются но посмотреть их настройки не удаётся , в логе сообщается: Код Can't load texture 'ston\ston_briks_iov_dirt_01_bump#'. Check file existence 3.Если установить для бампа тип "bump map" появляется установка Special NormalMap , хотелось бы знать что это. 4.Не совсем понятно , почему в игре не используются обычные NormalMap , такие например как ]]>эта]]> , или я что то не до понимаю, те бампы что есть в игре и обычные "фиолетовые" нормалмапы , это 2 разных типа рельефного текстурирования? 5.Движок поддерживает текстуры - спекуляры? Сообщение отредактировал UX.Loki - 30.11.2008, 02:58 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
30.11.2008, 04:15
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вообще, в ЧН для всех текстур уже есть *.thm. Поэтому лично я в свое время просто какой-то утилей верегнал dds в tga и вместе с thm засунул в rawdata\textures без оформления через SDK. Для тупой перекомпиляции сгодилось.
|
 
|
|
30.11.2008, 08:20
Сообщение
#3
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
1.Исходя из этого туториала в настройках bump необходимо установить параметр Use As Bump (R2) ну даже не имея особых знаний английского можно догадатся что Use As Bump стоит в пункте детальной текстуры, тут же она и назначается. но в настройках других бамп карт в свойствах "тип" стоит параметр "bump map" ,его нужно устанавливать? нужно. 3.Если установить для бампа тип "bump map" появляется установка Special NormalMap , хотелось бы знать что это. 4.Не совсем понятно , почему в игре не используются обычные NormalMap , такие например как эта , или я что то не до понимаю, те бампы что есть в игре и обычные "фиолетовые" нормалмапы , это 2 разных типа рельефного текстурирования? 5.Движок поддерживает текстуры - спекуляры? потому что это не бамп а парралакс. бамп просто создает игру света, паралакс влияет на тексели текстуры придавая ей псевдообъем. редактор сам его генерит ]]> -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
30.11.2008, 11:45
Сообщение
#4
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
ну даже не имея особых знаний английского можно догадатся что Use As Bump стоит в пункте детальной текстуры, тут же она и назначается. Действительно , я что то не заметил. т.е данная опция определяет , что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся бампом? А опция Use as Diffuse определяет, что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся Diffuse? Или эти опции служат для определения того что данная текстура сама может служить в качестве текстуры деталей? ё моё , черт ногу сломит нужно. Это параметр нужно устанавливать в свойствах бампа , уже после основных установок - Формата(DXT5) , детали и т.д ? потому что это не бамп а парралакс. бамп просто создает игру света, паралакс влияет на тексели текстуры придавая ей псевдообъем. Но обычные нормалмап(фиолетовые) так же можно использовать? Эх жаль нет никакого пред осмотра , сразу в редакторе, т.е что бы увидеть как работает материал необходимо компилировать карту , запускать игру... -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
02.12.2008, 07:50
Сообщение
#5
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 989 Награды: 3 Регистрация: 12.08.2007 |
Действительно , я что то не заметил. т.е данная опция определяет , что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся бампом? А опция Use as Diffuse определяет, что данная текстура, может использовать текстуру деталей являющуюся Diffuse? Или эти опции служат для определения того что данная текстура сама может служить в качестве текстуры деталей? ну если есть детальная текстура то на р2 она может использоватся как бамп. дифуз она по умолчанию как бы) верней она смешивается с оригинальным дифузом. так например делается грязь всякая на метале и камне в основном. Это параметр нужно устанавливать в свойствах бампа , уже после основных установок - Формата(DXT5) , детали и т.д ? этот параметр задается своей новой текстуре экспортированой в сдк) просто экспортиш тга-шку ставиш ей в свойствах бамп и все. Но обычные нормалмап(фиолетовые) так же можно использовать? нормал мап тоже с чего то генерируется, либо с дифуза, либо рисуется в ручную. вот собственно заготовка под нормалку и нужна с тем исключение что в альфу пихается глосси. в паралакс картах просто порядок каналов другой (потому она зеленая, а не синяя), плюс используется спекуляр, глосси, оклюжн, потому и каналов там больше, и текстуры 2 получается, и весят они чуть больше. Эх жаль нет никакого пред осмотра , сразу в редакторе, т.е что бы увидеть как работает материал необходимо компилировать карту , запускать игру... нужно поискать шейдеры для макса. -------------------- have a nice day bitches
|
 
|
|
10.12.2008, 10:55
Сообщение
#6
|
|
Новичок Репутация: 20 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 14 Регистрация: 31.07.2008 |
Прошу сюда: ссылка удалена. все подробно расписал.
Сообщение отредактировал [empr] - 10.12.2008, 11:43 -------------------- www.argus-textures.ru
|
 
|
|
08.08.2009, 00:16
Сообщение
#7
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Все равно не вкурю, уж больно настроки мудреные.
Если есть киньте ссылки на описание типа бампа в сталкере. А то есть новые текстуры, а отражение а кафеле не получается реализовать -------------------- |
 
|
|
08.08.2009, 02:37
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А то есть новые текстуры, а отражение а кафеле не получается реализовать Насчет отражений, точнее блеска: если ничего не выйдет, попробуй как в моде в этой теме: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22063 Я там тупо, не вдаваясь в подробности любой нужной текстуре подставлял thmку, ссылающуюся на свой бамп, создающий блеск. Точнее как я понял блеск создавался этой thmкой + ее бампфайлом. Разумеется, родной бамп-файл в этом случае терялся. Еще важный момент: нормальный блеск можно получить при нейтральных смаллскаях, а не с тем темносинюшнем бредом, что в ТЧ по умолчанию - для тестов засунь в игру gamedata.dbe от патча 7.02 - там они есть. Сообщение отредактировал macron - 08.08.2009, 02:38 |
 
|
|
08.08.2009, 08:22
Сообщение
#9
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Господа, а как с таким вот безобразием бороться:
http://s47.radikal.ru/i117/0908/d8/f59258c86e17.jpg http://s48.radikal.ru/i122/0908/ae/4dfd10360996.jpg использовал текстуру detail_grnd_asphalt.tga Заранее благодарен |
 
|
|
08.08.2009, 11:14
Сообщение
#10
|
|
Ветеран Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 82 Регистрация: 11.05.2008 |
Все, разобралсо)))
эт я просто тексы перепутал)))) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 12.05.2024, 17:37 |