Поездка к 4A-games |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Поездка к 4A-games |
08.11.2009, 22:15
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
День настал, Винцберри всё-таки выложил стенограмму интервью с Андреем Прохоровым и сотрудниками компании 4A Games. Ответы на вопросы поставленые 4A Games Как в игре представлен ragdoll? Есть скелет, есть визуальная часть. Когда игрок или непись умирает, для него создается этот регдолл и ему может на старте подаваться импульс от пули, если он двигался в этот момент, то траектория дальнейшего движения будет рассчитан согласно направлению изначального движения. Например, если он бежал, то он завалится в сторону движения, плюс это может иногда смешиваться с анимацией и тому подобное. Когда мы выстрелили в монстра он может сначала проиграть какую то анимацию, там сгорбившись попятиться назад, а потом завалится. Будет ли эффект ослепления при резком увеличении освещения, на пример, когда в тёмном тоннеле тебе в глаза посветили мощным прожектором, или когда ГГ выбирается на поверхность, а там светит непривычное для него солнце? Да, в игре будет эффект ослепления. Причем изначально планировался эффект психофизического восприятия визуальной информации человеческим мозгом, т.е. распознавание цвета должно запаздывать за идентификацией яркости. Но к релизу могут быть какие то изменения. Каково планируется количество NPC в игре? Будет ли их постоянный spawn? Можно будет ли полностью уничтожить население конкретной станции? Количество NPC зависит напрямую от геймплея и адекватности ситуации. Будет сценарный spawn. Нет, население дружественной станции (не враждебной) уничтожать будет нельзя. Будет ли в игре инвентарь? Инвентарь будет очень, очень упрощенный.Выглядеть примерно как прокрутка колеса мышки будет показывать различные типы оружия, которые есть у игрока. Да и то все эти пиктограммы и надписи будут быстро появляться и исчезать. Как вы отреагировали на некоторую критику игровых журналов? Это было его мнение и оно отражало тот уровень, который был на то время у нас там по ИИ, были серьезные недоработки. Но сам подход… прибежать, быстро посмотреть и не пытаясь задать вопросов убежать, вызывает некую огыду*. Никак мы не отреагировали, свои недостатки мы и сами знаем даже лучше, чем другие. *-вызывает отвращение Будет ли в игре транспорт? Ну собственно да, на данный момент транспорт являет собой 3 типа дрезин. Будет машина, на которой игрока провезут. Т.е. это некоторый задел на будущее, просто концепция транспорта. Те же машины, вездеходы, та же газель боевая – хотели вставить в эту игру, но нельзя всё одновременно. Будут продолжения, аддоны, будет всё постепенно, хочется и на джипе с пулеметом проехаться. Правда ли что Метро 2033 выйдет на Xbox 360? И если выйдет то когда, одновременно с версией на PC? Да, версия для консоли выйдет одновременно с версией для PC. А движок 4A-engine был полностью разработан с нуля или за его основу брались какие-то наработки? Когда работаешь с западным издателем, он требует чтобы там не было никакого воровства и прочее, они рисковать с этим совершенно не хотят, впрочем и мы тоже. Делать, делать игру, а потом облажаться. В 4AEngine всё с нуля. Другое дело, это когда уже обладаешь опытом, и ты уже не делаешь те ошибки, которые делал в прошлом и набиваешь меньше шишек. Какие рендеры будет поддерживать игра (opengl, d3d9, d3d10, d3d11)? Для PC используется 9ый и 10ый для xbox там своя реализация. 11ый пока под вопросом, очень много зависит от того, как Майкрософт будет поддерживать разработчиков, какие версии SDK будут выходить, потому что на данном этапе они обрезанные и нашим требованиям не отвечают. Сейчас реализация на 11 пока требует больших усилий, чтобы отразить ту функциональность, которая уже достигнута на 10 и 9ом, имеет смысл ждать нового SDK. На чём пишутся шейдеры GLSL или HLSL, а точнее под что разчитан 4A Engine? HLSL на PC. Для DX9ого SM3, для 10ого SM4. Версия игры под GNU/LINUX? Нет, не будет Будет сыпаться снег? Он сыпется, он очень красиво сыпется, но он не рождается натурально в облаках. Так что исключительно как спецэффект. Будет ли в игре вода с правильными отражениями объектов? Да, будет вода и отражения. Не успели вот… хотели сделать возможность нырять, метро ведь затопленные тоннели и прочее, но решили на потом это. Будет смена дня и ночи? Нет, мы можем делать замену скайбокса. С точки зрения геймплея, если нам надо ночь, то будет ночь. Для нашего сеттинга, для нашего сценарного шутера нет необходимости делать это в динамике, зачем усложнять. Собираетесь ли вы выпускать игру Метро2034? Наверняка, если проект удастся, то почему нет. Отразился ли негативно на процессе разработки мировой финансовый кризис? Как и у всех были какие то опасения, но нет. С нами всё прошло нормально. Что вы сейчас разрабатываете в игре? Второй прогон уровней. Прогон это первоначальное наполнение и геймплей, к этому времени допустим нет ИИ, нет еще чего-то. Когда всё оно появляется, идет второй прогон, когда уже есть почти всё, но кое- что переделывается. Есть часть не сделанных «cut-scene» уровней, которые можно уже делать во время тестирования. Возможно ли свободное посещение уже пройденных локаций? Если да, то какой будет на них геймплей? Нет. Можно будет вернутся в любую точку назад и играть. У нас как бы игра-книга, герой пишет свою книгу, он может вернутся в предыдущим главам и «почитать» заново. Возможно ли несюжетное посещение Поверхности (для доп. квестов, исследования, и т.д.)? Когда один ревьюер писал рецензию, он написал что у игры есть один большой плюс— она большая. Она получилась очень большая, любые побочные квесты –это время, время, время. Это игра как книга, как кино, но с вариативностью прохождения. Побочные квесты и прочее очень минимизированы. Есть небольшие побочные квесты, но они идут по ходу сценарного прохождения, если игрок был более внимательным спас где- то заложника, то у него появляется заделы на будущее, там тебе за это заплатят, где-то помогут. Но координально ни на что они не влияют. Можно ли выбрать другой маршрут на станциях пересадки? (Длинный, но спокойный путь или опасный, но короткий. Про выбор стелс/экшн уже говорили, но не слишком подробно) Предполагали так делать, но… В рамках одного уровня ты можешь продумать : «Ага вон там трубы, там еще что то», но в качестве глобальных перемещений этого нет. Была первоначально такая идея, но потом от неё отказались, хочется всё таки игры побыстрее делать, уж лучше потом в аддонах продолжениях что то сделать. Одна ветка метро = Одна локация, где переходами между локациями служат станции пересадки, или все иначе? В принципе это тоннель и станция, местами по другому. Зависит от технических возможностей в первую очередь на xbox. Некоторые уровни получились шибко тяжелыми и там мы добавили дополнительные подзагрузки, они проходят очень быстро буквально две-три секунды, но тем не менее они есть. Что со свободой перемещения? Можно ли будет пройти, скажем, на все возможные станции уже в начале игры? Далее, визуализация костюмов - надеюсь, увидим корректное отображение защитных костюмов - скажем, вид из противогаза? Есть возможность купить. Они влияют на передвижение, например стелсовый костюм – тише ходишь, костюм штурмовика – более бронированный и шумишь сильнее, ну и собственно меняются перчатки. Изменяются руки, когда одет тот или иной костюм. В Метро 2033 будет Останкинская телебашня? Мы будем идти на неё пешком? От выхода из Д6 мы подъедем к ней, а потом пойдем пешком уже собственно по территории телецентра. Будут ли недостроенные станции? Будут заброшенные, будет недостроенная. По направлению к центру, она будет где- то перед Полянкой, вымышленная станция. Сколько видов оружия будет в игре (включая нож или руки)? Будет револьвер, два шотгана , АК, ВСК95, два типа гранат, два ножа и ряд кустарных орудий таких как арбалет, «тихарь», «ублюдок» и кое-что еще. В отличии от Сталкера, где мы там наколбасили 30 с чем-то видов оружия, а на самом деле они мало чем отличались, здесь каждое оружие это уникальный гейплей. Лучше меньше, да лучше. Плюс ко всему этому будут апгрейды, которые будут существенно влиять на использование оружия. Можно ли улучшать оружие (прицел, подствольный гранатомет на автоматы)? Не будет подствольника. Прицел, глушитель, модернизации самодельного оружия. Будут ли разные виды одного типа оборудования (разные 6 модели противогазов, фонариков и т.п.)? Пока не планируем, ввести их проблемы не составляет, но сейчас идет общий баланс игры, баланс торговли. Возможно нам понадобится где-то для разнообразия, но существенно это не будет влиять. Изначально планировалось куча фонарей, куча противогазов, куча всего, но оно по большому счету очень это мало на что влияет в геймплее, а вот проблем много. Так что пока нет, но на будущее есть планы. Можно ли работать на плантации/ферме за пульки? Нет. Что насчет детей? Меня больше волнует их (не)уязвимость и взаимодействие с игроком. Будут ли они воровать у игрока предметы, как в старичках Fallout 1/2? Будет ли у игрока возможность выдать им волшебные пендели различного калибра в отместку за пакости? Дети будут, дети будут нам помогать, воровать ничего у нас не будут. Одна из моих любимых миссий, когда мы ребенка спасаем с Павелецкой, станция погибла. Мы будем его тянуть через тоннели, а он сидя у нас на спине будет нам кричать: «Дядя, дядя сзади!» и подбадривать если у мы ловко будет пристреливать врагов. В книге несколько раз Артем терял весь свой шмот, как это будет реализовано в игре? Не хотим. Нет, потому что многие используют подход, когда вот копил, копил, а потом бац и всё отобрали. Не планируем, но баланс сейчас делаем, но повторюсь. Что всячески хотим этого избежать. Какие воюющие стороны и сколько будет в игре? Бандиты, Коммунисты, фашисты и рейнжеры. Например Хантер, Мельник –рейнжер. Ганза сценарно представлена, но мы с ними не воюем. Можно ли будет воспользоваться всеми прелестями которые описаны в книге (проститутки, дурь, алкоголь и т.д.)? Алкоголь будет, но как такой маленький fun момент— патрон потратил, дрымс- дряблнул, через какое то время постпроцессик, но не более того. По поводу всего остального, даже и варианты были…, но рейтинг игры и прочее и всё такое…проститутки даже рассматривались, но нет. Будут ли в игре человекоподобные роботы? Нет, ну то есть, есть у нас там в Д6, хрень – роботизированный комплекс охраны. Его дистанционно можно использовать. Но сейчас он просто стоит ждет, думаем включить его или выключить. ГГ игры будет тем же что и в книге? Да, Артем. Можно ли будет пить 'тот самый' чай и кушать 'тех самых свиней' чтобы поправить здоровье? Нет, только аптечки. Хотя настойка на грибах в бутылках стоит, но это всё только антуражные штучки. Будет ли ГГ реагировать на свет звезд кремля (гипносвет) и будет ли Кремль в игре вообще? Самого Кремля не будет, мы его обязательно потом где-нибудь сделаем, потому что значимый объект, интересный. Звезды будут. Когда мы идем к библиотеке мы видим звезды кремля, но как сделать так что бы игрока тянуло... Есть легенды в игре, люди рассказывают, что нельзя на них смотреть, но не реализовывали. Возможно ли будет вступить допустим в Ганзу или в еще какую-нибудь группировку? Нет, вступления в группировки не будет. Что, наконец, представляют из себя аномалии? Ну, самая любимая аномалия это призраки. Хан рассказывает, что нет больше ада и рая, душа остается в тоннелях. С призраками всякие интересные сценки есть, их нельзя касаться, их можно увидеть, только освещая фонарем, как тени. Есть аномалии по типу шаровой молнии. В книге был тёмный туман в тоннелях, который гнался за Артемом и Ханом, тёмный туман в тёмном тоннеле… ну это не срабатывает, тем более с нашим динамическим светом надо, чтобы это полыхало красиво. Ну и еще есть некая штукенция, что-то типа того тумана из тоннеля. Плюс есть разные газовые зоны, сероводород. Кислота там есть внизу. Плюс всякие лужи на поверхности. Затворы на оружии с левой или с правой стороны? Затвор с правой, модель оружия теперь правдивая. Будет ли 3D-модель игрока (возможность увидеть свои ноги)? Очень хотели мы, но программисты отбились. Так что ног не будет, но будут очень динамичные руки. Будет ли возможным лечь на землю? Нет. Как планируется осуществить лечение игрока? Похожа ли эта система на аналогичную из Far Cry 2? В FarCry2 герой вправлял себе кости , пули там плоскогубцами выдергивал, ужасно. Нет у нас ничего такого, постпроцессы на экране дают представление о степени повреждения здоровье слегка восстанавливается, аптечки ускоряют эти переходы. Но, например в бою восстановление здоровья (без аптечек) совершенно не поможет, тут придется минут 15 бегать от противника чтобы оно само восстановилось, прибьют быстрее. Как будет выглядеть РПГ система в игре? Никак она не будет выглядеть. Есть для любителей шутера или стелса выбор покупки себе соответствующего оборудования, оружия и костюма. Будут ли в игре наемники? Мы нанимать никого не можем. С нами часто идет сценарные персонажи, которых мы знаем о книге. В игре придется сражаться с кем больше? С людьми или с мутантами? Ну 50 на 50. Будут ли среди мутантов боссы? THQ очень хочет, мы пока сопротивляемся. Но возможно будет визуальная вариативность. Если один будет немного отличается и иметь выше параметры, что-то типа вожака стаи. Я против системы, когда выходишь в конец уровня, выходит монстр, health bar и пошел ракеты пулять. Также вопрос про гипноз, как герой на него будет реагировать (Болотная жижа под кремлем и у дикарей гипнотизер)? У нас Тёмные по мере всего прохождения игры оказывают на нас влияние, мы видим разные видения, сны… ну так они нас пытаются остановить. Некоторые мутанты будут уметь сбивать прицел? (Ну например наводишь прицел на мутанта, а он (прицел) в последний момент уходит в сторону... Или например прицел уже около мутанта, сантиметр осталось навести, но скорость перемещения прицела резко снижается, и уже прицелиться труднее) Тёмные изначально были реализованы именно так и собственно не понравилось не нам ни THQ. Система реализована, но вряд ли будет использоваться. Будет ли СДК? Вообще, какие возможности для моддинга будут доступны? Изначально никаких. Потом по популярности игры будет видно. Скорее всего это будет сделано чуть позже, на это надо потратить время, чтобы было не абы как. Кто ответственный за написание музыки для игры? У нас два музыканта. Один из Питера и один из Киева. Мы много музыки вставляем и будет хорошая. Андрей (Винцберри) Горленко Август 2009 года Киев, Украина. Сообщение отредактировал Sarto - 12.12.2009, 22:49 -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
|
|
09.07.2009, 00:38
Сообщение
#2
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Gameru goes to the 4A-Games 29 июля Vinc едет в славный город Киев к создателям Metro 2033: The Last refuge. Было собрано некоторое количество вопросов, которые я задам разработчикам, если есть еще какие либо вопросы невошедшие сюда пишите их в этой теме. Список вопросов: Как в игре представлен ragdoll? Будет ли эффект ослепления при резком увеличении освещения, на пример, когда в тёмном тоннеле тебе в глаза посветили мощным прожектором, или когда ГГ выбирается на поверхность, а там светит непривычное для него солнце? Каково планируется количество NPC в игре? Будет ли их постоянный spawn? Можно будет ли полностью уничтожить население конкретной станции? Будет ли в игре инвентарь? Вы как-то отреагировали на некоторую критику игровых журналов? Будет ли в игре транспорт? Правда ли что Метро 2033 выйдет на Xbox 360 ? И если выйдет то когда , одновременно с версией на PC? Потянет ли игра на старых компах, какие минимально системниые требования позволят запустить игру (CPU, кол-во RAM, Видеокарта)? А движок 4A-engine был полностью разработан с нуля или за его основу брались какие-то наработки? Какие рендеры будет поддерживать игра (opengl, d3d9, d3d10, d3d11 (?) На чём пишутся шейдеры GLSL или HLSL, а точнее под что разчитан 4A Engine? Версия игры под GNU/LINUX? Будет сыпаться снег ? Будет ли в игре вода с правильными отражениями объектов (с учетом сложностей Deferкed shading движка)? Будет смена дня и ночи ? Собираетесь ли вы выпускать игру Метро2034? Отразился ли негативно на процессе разработки мировой финансовый кризис? Что вы сейчас разрабатываете в игре ? Возможно ли свободное посещение уже пройденных локаций? Если да, то какой будет на них геймплей? Возможно ли вне сюжетное посещение Поверхности (для доп. квестов, исследования, и т.д.)? Можно ли выбрать другой маршрут на станциях пересадки? (Длинный, но спокойный путь или опасный, но короткий. Про выбор стелс/экшн уже говорили, но не слишком подробно) Одна ветка метро = Одна локация, где переходами между локациями служат станции пересадки, или все иначе? Что со свободой перемещения? Можно ли будет пройти, скажем, на все возможные станции уже в начале игры? Далее, визуализация костюмов - надеюсь, увидим корректное отображение защитных костюмов - скажем, "вид из противогаза". Будет ли мир игры разбит на локации или же он будет целостным без подзагрузок? В метро 2033 будет Останкинская телебашня? Мы будем идти на неё пешком? Будут ли недостроенные станции? Какого размера будут наземные локации ? Можно ли улучшать оружие (прицел, подствольный гранатомет на автоматы)? Будут ли разные виды одного типа оборудования (разные 6 модели противогазов, фонариков и т.п.)? Сколько видов оружия будет в игре (включая нож или руки)? Можно ли работать на плантации/ферме за пульки? Что насчет детей? Меня больше волнует их (Не)уязвимость и взаимодействие с игроком. Будут ли они воровать у игрока предметы, как в старичках Fallout 1/2? Будет ли у игрока возможность выдать им волшебные пендели различного калибра в отместку за пакости? В книге несколько раз Артем терял весь свой шмот, как это будет реализовано в игре? Какие воюющие стороны и сколько будет в игре? Можно ли будет помимо основной сюжетного задания выполнять побочные? Можно ли будет воспользоваться всеми прелестями которые описаны в книге (проститутки, дурь, алкоголь и т.д.)? Будут ли в игре человекоподобные роботы??? ГГ игры будет тем же что и в книге? Можно ли будет пить 'тот самый' чай и кушать 'тех самых свиней' чтобы поправить здоровье ? Будет ли ГГ реагировать на свет звезд кремля (гипносвет) и будет ли Кремль в игре вообще? Возможно ли будет вступить допустим в Ганзу или в еще какую-нибудь группировку ? Что, наконец, представляют из себя аномалии? Затворы на оружии с левой или с правой стороны? Будет ли 3D-модель игрока (возможность увидеть свои ноги)? Будет ли возможным лечь на землю? Как планируется осуществить лечение игрока? Похожа ли эта система на аналогичную из Far Cry 2? Как будет выглядеть РПГ система в игре? Будут ли в игре наемники? Какие виды монстров будут? В игре придется сражаться с кем больше? С людьми или с мутантами? Будут ли среди мутантов боссы? Также вопрос про гипноз, как герой на него будет реагировать (Болотная жижа под кремлем, и у дикарей гипнотизер) Некоторые мутанты будут уметь сбивать прицел? (Ну например наводишь прицел на мутанта, а он (прицел) в последний момент уходит в сторону... Или например прицел уже около мутанта, сантиметр осталось навести, но скорость перемещения прицела резко снижается, и уже прицелиться труднее) Будет ли СДК? Вообще, какие возможности для моддинга будут доступны? Кто ответственный за написание музыки для игры? Сообщение отредактировал vinc - 19.07.2009, 21:23 |
 
|
|
09.07.2009, 00:53
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 617 Награды: 3 Регистрация: 19.08.2008 |
У меня такой вот вопрос, хотя может и не очень уместный..для запуска игры хватит шейдеров второй версии? Или обязательно иметь поддержку третьих?
________________________________ Добавлено Сообщение отредактировал vinc - 09.07.2009, 00:57 |
 
|
|
09.07.2009, 01:03
Сообщение
#4
|
|
FED Репутация: 703 Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
Как в игре реализована водная поверхность? Станет ли помехой созданию отражений в воде используемый Deferred Shading движок?
________________________________ Добавлено Сообщение отредактировал vinc - 09.07.2009, 01:42 |
 
|
|
09.07.2009, 01:24
Сообщение
#5
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
vinc, было б хорошо хоть скриншот новый увидеть
GeForsik, думаю там воды будет очень мало, если будет вообще. Так что мне кажется, разработчикам нет смысла над ней мучатся. -------------------- |
 
|
|
09.07.2009, 01:31
Сообщение
#6
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
думаю там воды будет очень мало, если будет вообще. Так что мне кажется, разработчикам нет смысла над ней мучатся. Плюс на моем -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
09.07.2009, 01:37
Сообщение
#7
|
|
Игровой бог Вселенной Репутация: 3096 Группа: Супермодератор Сообщений: 23488 Награды: 16 Регистрация: 30.08.2006 |
Тогда сори. Я просто думал, что раз на поверхности зима, сосульки, то должет быть лед... Опять я не в курсе
________________________________ Для этого и делаем выезд, чтобы появилась новая инфа. Сообщение отредактировал vinc - 09.07.2009, 01:49 -------------------- |
 
|
|
09.07.2009, 02:35
Сообщение
#8
|
|
Игроман Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 857 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2009 |
1.Будут ли бинарники под GNU/LINUX доступны для загрузки?
2. Что вы думаете о недавнем скандале с наездом Григоровича на вашу студию? -------------------- Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard |
 
|
|
09.07.2009, 11:09
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 670 Группа: Забанен Сообщений: 5219 Награды: 6 Регистрация: 22.12.2008 |
vinc, упроси их, чтоб они хоть какой-нить саундтрек дали! Хочется прочувствовать атмосферу ушами!
-------------------- undefined behaviour.
|
 
|
|
09.07.2009, 13:40
Сообщение
#10
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
Цитата Станет ли помехой созданию отражений в воде используемый Deferred Shading движок? смотрел ролик какойто, там были отражения -------------------- |
 
|
|
09.07.2009, 15:21
Сообщение
#11
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Цитата Станет ли помехой созданию отражений в воде используемый Deferred Shading движок? смотрел ролик какойто, там были отражения Я долго вглядывался, но на техноролике отражений не было. Но по данным - да в игре отражения есть, даже с def.shading. -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
09.07.2009, 15:45
Сообщение
#12
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Да, отражений в ролике нету.
vinc, попроси у них хоть пару скриншотов... Очень хочеться увидеть, как игра сейчас выглядит... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
09.07.2009, 16:18
Сообщение
#13
|
|
Heaven and Hell Репутация: 786 Группа: Участник Сообщений: 4062 Награды: 4 Регистрация: 18.05.2008 |
Скриншотов не дадут.
Сообщение отредактировал fod - 09.07.2009, 16:20 -------------------- Больше я сюда не вернусь по твоей вине.© dilia
Потенциально опасносным в социальном плане я признаю fod'а © REMEDI Если серьезно то надо тебе кончать с этим бредом ибо споить 9 девушек из не совсем дружеских побуждений даже мне не приходит в голову © Салазар |
 
|
|
09.07.2009, 16:45
Сообщение
#14
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
Как в игре реализована водная поверхность? Станет ли помехой созданию отражений в воде используемый Deferred Shading движок? ________________________________ Добавлено Скорее наоборот - Deferred Shading позволяет улучшить качество отражений при сравнимых с форвард-шейдингом вычислительных затратах. Об этом можно почитать в доках в Интернете. Цитата Станет ли помехой созданию отражений в воде используемый Deferred Shading движок? смотрел ролик какойто, там были отражения Я долго вглядывался, но на техноролике отражений не было. Но по данным - да в игре отражения есть, даже с def.shading. Очевидно, что в любой нормальной реализации водной поверхности должны быть учтены отражения. Так как мы стараемся делать нормальную игру (как минимум ), то отражения естественно расчитываются. Вообще, главный задумщик по воде у нас Сушка . Так что, спрашивайте у него, красивая у нас вода или плохая |
 
|
|
09.07.2009, 17:03
Сообщение
#15
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 |
scynet
Можно узнать по физике, что будет её обрабатывать? как в X-Ray - ODE или что другое, так же хотелось бы узнать по инверсной кинематике -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
09.07.2009, 18:12
Сообщение
#16
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
09.07.2009, 18:21
Сообщение
#17
|
|
Heaven and Hell Репутация: 786 Группа: Участник Сообщений: 4062 Награды: 4 Регистрация: 18.05.2008 |
Ageia PhysX Мне вот интересно, водичка будет реализована как в Анабиозе? (хоть и дурацкий но крайне любопыный вопрос) -------------------- Больше я сюда не вернусь по твоей вине.© dilia
Потенциально опасносным в социальном плане я признаю fod'а © REMEDI Если серьезно то надо тебе кончать с этим бредом ибо споить 9 девушек из не совсем дружеских побуждений даже мне не приходит в голову © Салазар |
 
|
|
09.07.2009, 19:05
Сообщение
#18
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
|
 
|
|
09.07.2009, 19:08
Сообщение
#19
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
PhysX водичко.Виват nvidia)
-------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
09.07.2009, 19:17
Сообщение
#20
|
|
FED Репутация: 703 Группа: Участник Сообщений: 1849 Награды: 8 Регистрация: 19.11.2005 |
|
 
|
|
09.07.2009, 20:03
Сообщение
#21
|
|
Игроман Репутация: 291 Группа: Участник Сообщений: 852 Награды: 6 Регистрация: 08.07.2009 |
PhysX водичко.Виват nvidia) Заметь, я ничего не говорил о видичке в контексте PhysX. Тем не менее, у вас уже появляются интересные домыслы. А потом, окажется, что разрабочики обещали хз знает что Например, в PhysX нет встроенных стредств для расчёт плавучести. Да, есть флюиды. Но к плавучести они особенного отношения не имеют, это просто партиклы. scynet, В качестве физдвижка используется Ageia PhysX. Сложно было работать с этим физдвижком? nVidia оказывала какую-либо поддержку? Поддержка, конечно, есть. Но если говорить о самом движке, то нужно понимать, что его делала не nVidia, а купленная ею Ageia, а это совсем не тот уровень. В nVidia ПО всегда было на высоте, а вот в агейи Сообщение отредактировал scynet - 09.07.2009, 19:56 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 10:49 |