Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.4
Neo][
сообщение 15.05.2007, 21:09
Сообщение #461


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ответы на часто задаваемые вопросы
Вопрос: Какие системные требования у СДК?
Ответ: Неограниченные smile.gif Вот самые минимальные:
Процессор - 1000MHz
Память - 512Mb
Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1

Вопрос: Где можно скачать СДК?
Ответ: ЗДЕСЬ И обязательно установить этот ПАТЧ

Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК?
Ответ:
LevelEditor - компоновщик уровней
ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д
ShaderEditor - редактор параметров шейдеров
ParticleEditor - редактор эффектов игры
xrLC - базовый компилятор карт
xrDO_light - компилятор детальных объектов карты
Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5
Документация (На английском языке) А вот ЗДЕСЬ - Полный русский перевод документации. (Автор Unic0de)

Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max?
Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7).

Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер?
Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится.

Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb?
Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb)

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать?
Ответ Установить .NET Framework 3.0Visual C Runtime

Вопрос При запуске СДК - выводится окно:
"Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать?
Ответ Установить Последний DirectX 9с (Июнь 2008)

Вопрос: Русифицирован ли СДК?
Ответ: Да. Вот русификатор

Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать?
Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ

Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать?
Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя.

Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке?
Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и ЗДЕСЬ

Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой.
FATAL ERROR
Цитата
exp​ression : assertion failed
Function : b_BuildTexture::Vflip
File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
Line : 30
Description : pSurface

Что делать?
Ответ: Прочитать ЭТО

Вопрос: Что такое HOM объект?
Ответ: Читаем ЭТО

Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись
Цитата
Can't convert to TriObject. Export Failed!

Что делать?
Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп!

Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл"
Цитата
exp​ression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe

Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров):
Цитата
exp​ression : R
Function : CResourceManager::_CreatePS
File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 270
Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ

Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой
Цитата
exp​ression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no exp​ression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?:
Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии

Тутор по расстановке растительности от ВАС9


Архив лодов (high quality) для сдк любой версии. Присутствуют исходники tga c thm; dds получены без сжатия (32bit), для mip-maps использовался фильтр kaiser без флага dither.

Absolute Nature 3 SDK Object Pack
Фикс работы бампов Absolute Nature 3 для ТЧ
TGA/THM rawdata для чистого ТЧ SDK и пака деревьев Absolute Nature 3

Запуск на Win7 и Vista
Запуск на Win8

SAVandT (S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker) - удобная программа для добавления и правки игровых комментариев к .ogg файлам.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12
Перейти в начало страницы
 
167 страниц V  « < 22 23 24 25 26 > »   
Начать новую тему
Ответов
Neo][
сообщение 14.04.2009, 21:02
Сообщение #462


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 13.04.2009, 15:30) *
Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства?

Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да. Почитать можешь например тут: Создание HOM.

Сообщение отредактировал Neo][ - 14.04.2009, 21:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 15.04.2009, 06:23
Сообщение #463


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 15.04.2009, 02:02) *
Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да.

Спасибо большое за информацию. Теперь хоть ясно в каком направлении копать.

У меня по этому поводу еще есть вопросы. Статью эту я читал. Там говорится, как делать НОМ объекты. Про сектора почти ничего не сказано. Только как их вычислять, нажав пару кнопок. Этой информации очень мало.
1. В процессе создания своего уровня я смотрел, как сделаны оклюжены на Свалке. И постарался сделать по аналогии также на своем уровне. Вот так выглядят у меня оклюжены:

http://s55.radikal.ru/i149/0904/c3/f4427d745a16.jpg
http://i047.radikal.ru/0904/37/2c6b5573d2b1.jpg
http://s44.radikal.ru/i106/0904/03/1a7db49ae327.jpg

Скажите, здесь все правильно или что-то надо делать по-другому?

2. Также на уровне есть три пещеры. Для них я делал НОМ объекты тоже. Как в статье говорится, экспортировал их в LOW. Потом обратно импортировал, задал Object Type - HOM. Потом открыл карту и с помощью Multiple Append поместил их на место пещер. В результате этого НОМы наложились на модели пещер. Но в настройках я не указал, что НОМы должны быть двусторонними.
Сейчас это исправил и выглядит пещера с НОМ объектом для нее вот таким образом:
http://s49.radikal.ru/i125/0904/1c/fff323ba80d1.jpg
Это правильно?

3. Теперь вопрос про создание секторов.
Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные.
http://s50.radikal.ru/i129/0904/18/db25c5600f05.jpg
И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов.
Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать?

4. Я понял принцип создания секторов следующим образом:
Если есть какое-то замкнутое пространство, то его надо оградить плоскостями для секторов. А потом уже вычислять эти сектора в СДК, нажав соответствующие кнопки.
Я правильно понял?
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 15.04.2009, 18:12
Сообщение #464


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kostya V
То, что ты сделал сущая ерунда, юзай на форумах по принципам работы движков.
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 16.04.2009, 04:25
Сообщение #465


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 15.04.2009, 23:12) *
Kostya V
То, что ты сделал сущая ерунда, юзай на форумах по принципам работы движков.

А подробней можно про это все? Что именно искать?

И что не правильно в том, что я сделал?

Сообщение отредактировал Kostya V - 16.04.2009, 04:27
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 16.04.2009, 18:58
Сообщение #466


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kostya V
Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов.
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 17.04.2009, 02:06
Сообщение #467


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 16.04.2009, 23:58) *
Kostya V
Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов.

Когда пойму, говорить уже не надо будет.
Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может. Поэтому ставить оклюдеры, сектора и порталы надо исходя из того, что есть.
Объясни, пожалуйста, как именно надо сделать. Хотя бы небольшой пример.
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 17.04.2009, 07:10
Сообщение #468


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kostya V @ 17.04.2009, 03:06) *
Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может.

нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например)

Цитата(Kostya V @ 15.04.2009, 07:23) *
3. Теперь вопрос про создание секторов.
Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные.
http://s50.radikal.ru/i129/0904/18/db25c5600f05.jpg
И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов.
Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать?


сектор это кусок геометрии, внутренности дома например, посмотри ещё раз на мп атп и увидиш там отдельная геометрия внутренностей барака(mp_atp_sector), этот меш в меню секторов инициализируется как сектор, после этого просчитываются порталы и всё. что это за плоскости хз, возможно компилятор все порталы переводит в геометрию, возможно... можно посмотреть так же настройки этих объектовв библиотеке.


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
DIGBOX
сообщение 17.04.2009, 09:18
Сообщение #469


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это

http://i056.radikal.ru/0904/ef/d28c7041bdf0.jpg
http://s57.radikal.ru/i155/0904/8c/0e29016add5d.jpg
http://s39.radikal.ru/i086/0904/52/2196e27c67b2.jpg
http://i036.radikal.ru/0904/46/1bb81d218f62.jpg
http://s50.radikal.ru/i128/0904/d9/9f738bb58efa.jpg

одно тока знаю што после компильяци карты снова заносиш в LevelEditor меняется шеидор
def_vertex по всем порамитром

Сообщение отредактировал DIGBOX - 17.04.2009, 09:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Сахаров
сообщение 17.04.2009, 13:26
Сообщение #470


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 989
Награды: 3
Регистрация: 12.08.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DIGBOX @ 17.04.2009, 10:18) *
Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это

это нормально, на драфте они всегда черные


--------------------
have a nice day bitches
Перейти в начало страницы
 
DIGBOX
сообщение 17.04.2009, 17:22
Сообщение #471


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сахаров
а стакиме парамитрами будет нормальное изаброжения

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 0
Pixel per Meter - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - medium

ябы проверил да долга ждать хотелосьбы сразу знать если можно


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.04.2009, 19:34
Сообщение #472


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DIGBOX @ 17.04.2009, 18:22) *
Jitter Samples - medium

Да, чтобы не глючили заборы, Jitter Samples надо ставить medium или high.
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 18.04.2009, 14:30
Сообщение #473


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Сахаров @ 17.04.2009, 12:10) *
нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например)

Такие плоскости по краям я видел на раскомпилированной Свалке. Поэтому и сделал примерно также. Их можно оставить или надо удалить лишние плоскости?
Спасибо за разъяснения!
Перейти в начало страницы
 
DIGBOX
сообщение 19.04.2009, 10:08
Сообщение #474


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий
буду очень презнателен


--------------------
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 19.04.2009, 14:00
Сообщение #475


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DIGBOX @ 19.04.2009, 11:08) *
Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий
буду очень презнателен


http://www.sendspace.com/file/y5bkw5
Два километра, два полигона biggrin.gif

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 19.04.2009, 14:01
Перейти в начало страницы
 
DIGBOX
сообщение 20.04.2009, 09:59
Сообщение #476


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL
спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 20.04.2009, 13:05
Сообщение #477


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции:
http://s47.radikal.ru/i118/0904/f4/afd73fff9bc5.jpg
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 20.04.2009, 14:20
Сообщение #478


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DIGBOX @ 20.04.2009, 10:59) *
BAC9-FLCL
спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб

А сколько еще должен весить объект из двух полигонов? )

Цитата(Kostya V @ 20.04.2009, 14:05) *
Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции:
http://s47.radikal.ru/i118/0904/f4/afd73fff9bc5.jpg

Похоже на декали.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 20.04.2009, 20:37
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 21.04.2009, 01:41
Сообщение #479


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 20.04.2009, 19:20) *
Похоже на декали.

И что это значит? Можно как-то убрать эти пятна, чтобы их не было?
Перейти в начало страницы
 
xbox
сообщение 21.04.2009, 03:35
Сообщение #480


Почти Игроман
*********

Репутация:   185  
Группа: Участник
Сообщений: 506
Награды: 2
Регистрация: 19.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
И что это значит? Можно как-то убрать эти пятна, чтобы их не было?


Kostya_V Конечно можно. Могу предложыть походу несколько вареантов! В 3ds maxe нужно просто их поудалять! Или в X-Ray SDK эси они сделаны отдельными деталями, просто их удалить из терейна! wink.gif

Сообщение отредактировал stalker_xbox - 21.04.2009, 03:36


--------------------
Также был известен, как: stalker_xbox
Перейти в начало страницы
 
Kostya V
сообщение 21.04.2009, 06:36
Сообщение #481


Продвинутый геймер
********

Репутация:   136  
Группа: Участник
Сообщений: 464
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу этих темных пятен. Это оказались wallmarkи. В СДК это выглядит вот так:
http://i032.radikal.ru/0904/8c/ca933d3132a4.jpg
После компиляции на месте этих белых пятен образуются такие темные пятна.
Получается, что эти волмарки стали неправильными после декомпиляции уровня? Я просто с волмарками еще не работал и не знаю, как оно должно быть.
Что в таком случае надо делать?
Перейти в начало страницы
 

167 страниц V  « < 22 23 24 25 26 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 03.05.2024, 21:57