Когда PBR в сталкире сделаете? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Когда PBR в сталкире сделаете? |
24.01.2022, 06:21
Сообщение
#121
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Пытался понять что делают параметры в графе Material в настройке текстуры в SDK. Провёл такие тесты:
OpenXray, шейдеры ЗП 1.6.0.2, R2 (конфиг: улучшенное полное динамическое освещение), r2_loss_factor = 8.0 Base: OrenNayar <-> Blinn Weight: 1 - 0.1 Base: Blinn <-> Phong Weight: 1 - 0.1 Base: Phong <-> Metal Weight: 0.01 - 1 Base: Metal<-> OrenNayar Weight: 0.01 - 1 Metal пришлось снимать не освещая объект фонарём - вид был не репрезентативный. Metal похож на эффект анизотропии. Пришлось снимать с другой стороны, сорян за путаницу. Объекты я делал по технологии Face Weighted Vertex Normals, а по сути это тест работает ли переброс кастом нормалек из майки в X-Ray. Не работает Теперь нужно выяснить на какие вертекс номралки больше похожи эти: на Maya нормалки, или на 3DsMAX нормалки. А ещё оказалось, что параметр Weight означает выбор между двумя моделями создания спекулярных отражений: тем, что слева (0) в пункте Base, и тем, что справа (1). Эффект выбора gloss (шершавости поверхности) это почти что не даёт. Любопытно, что как-то раз давно я тоже пробовал засунуть текстуры из Substance Painter с кастомной моделькой в X-Ray, тогда это был пропатченный ТЧ: На этих скринах у меня создаётся ощущение, будто скайбокс всё таки отжадается спекуляре. Из четырёх вариантов моделей спекулярных отражений нет ни одного вполне матового. Поэтому вариант обойтись одной лишь картой спекуляра и выбором нужного параметра раздела material не подходит. Нужно изучить ещё шейдеры в ЧН и ТЧ, а ещё разные готовые решения в соседней ветке, но что-то мне подсказывает, что и там то же самое. А это будет значить, что готовых решений, позволяющих сделать более-менее современную картинку, нет, и придётся что-то ручками писать. -------------------- |
 
|
|
|
|
24.01.2022, 12:20
Сообщение
#122
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Объекты я делал по технологии Face Weighted Vertex Normals, а по сути это тест работает ли переброс кастом нормалек из майки в X-Ray. Не работает Для этого нужно изменения в плагин внести + сдк, по-другому никак. |
 
|
|
24.01.2022, 13:12
Сообщение
#123
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
осталось только правки в сдк сделать Ыгы, ну я так понимаю, правки в СДК нужно делать в области компиляторов, исходники которых существуют? -------------------- |
 
|
|
24.01.2022, 13:50
Сообщение
#124
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
а по сути это тест работает ли переброс кастом нормалек из майки в X-Ray. Не работает И не будет, если это статический объект, то компилятор сам для него рассчитает нормали, поэтому от сшивания геометрии в один большой суп надо отказываться. Объекты я делал по технологии Face Weighted Vertex Normals Что в целом ты для себя ты под этим понимаешь? Эта штука позволяет лишь более качественно рассчитать нормали у вершин используя площади граней в качестве весов ибо потом всё равно нормализуется, не более. |
 
|
|
24.01.2022, 15:58
Сообщение
#125
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Что в целом ты для себя ты под этим понимаешь? Эта штука позволяет лишь более качественно рассчитать нормали у вершин используя площади граней в качестве весов ибо потом всё равно нормализуется, не более. Ага. Для Maya использовал скрипты ADN Modeler Tools, там есть скрипт Vertex Normal, который лочит верекс нормаль прям как нужно. Эта техника требует поддержку Custom Normals, да. Применяется она для создания фасок на объектах с тайловыми текстурами, чтобы не запекать фаски в нормал мапы. Я как раз хотел применить технику для стен зданий. Как видно, просто взять и применить технику нельзя. Нужно либо компиляторы учить кастом нормалям, либо просто фаски делать не 1-м полигоном, а 3-мя (вокруг фаски по двум бокам ещё два саппорт эджа. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 16:55
Сообщение
#126
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Я закинул свой металлический шарик в ТЧ на mp_atp_test. Рендер R2. Первый скрин показывает красивый френель на модели отражения blinn (правый шарик) и отсутствие френеля на модели отражения phong (левый шарик). На втором шарике видно, что отражения неба не видно - sky occlusion работает как надо. На третьем скрине видно белый блик от жёлтого источника света - отсутствие цветных бликов. Если сравнить с предыдущим постом, можно сделать вывод, что в ТЧ смоллскаи отражаются хоть как-то, а в ЗП вообще нет. Этим R2 ТЧ изначально ближе к IBL как минимум, чем ЗП, если не к PBR. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 17:03
Сообщение
#127
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
мои поздравления
-------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 17:24
Сообщение
#128
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Хых, не знал что в сталкире есть френель.
|
 
|
|
30.01.2022, 17:32
Сообщение
#129
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Объекты я делал по технологии Face Weighted Vertex Normals, а по сути это тест работает ли переброс кастом нормалек из майки в X-Ray. Не работает если сохранять в object, то не работает, так как object не поддерживает сохранение нормалей. Но ogf поддерживает. В блендере при экспорте в ogf нормали сохранятся. Но есть минус: нет сохранения swi в аддоне блендера. Это не критично для hud-моделей оружия, так как им не нужны swi данные, модели всегда перед лицом. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 18:37
Сообщение
#130
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
если сохранять в object, то не работает, так как object не поддерживает сохранение нормалей. Но ogf поддерживает. В блендере при экспорте в ogf нормали сохранятся. Тут писали, что дело не в экспорте object из DCC, а в компиляторе геометрии, который vertex normal делает сам. Поэтому ogf и динамика работает, потому что берёт что дают. А на статике компилятор всё портит. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 19:11
Сообщение
#131
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
А какова цель добавления пользовательских нормалей из 3д редактора? Если только ради face-weighted vertex normals, то может проще добавить эту технологию в компилятор чтобы он автоматически рассчитывал как надо?
|
 
|
|
30.01.2022, 19:14
Сообщение
#132
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А какова цель добавления пользовательских нормалей из 3д редактора? Если только ради face-weighted vertex normals, то может проще добавить эту технологию в компилятор чтобы он автоматически рассчитывал как надо? Вообще смысл есть. То надо править плагин+компилятор, а то только плагин. |
 
|
|
30.01.2022, 19:24
Сообщение
#133
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Modera, потому что группы сглаживания поддерживает далеко не весь софт + это довольно старая бесполезная хрень, тем более 3д редакторы всё равно работают именно с нормалями. Тем более увы 3д редактор не умеет сам раскидывать группы на основе уже существующего сглаживания при помощи нормалей. Я много у кого спрашивал, можно ли такое сделать, автодески даж обещали в макс добавить но воз и ныне там.
|
 
|
|
30.01.2022, 19:43
Сообщение
#134
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Тем более увы 3д редактор не умеет сам раскидывать группы на основе уже существующего сглаживания при помощи нормалей. Я много у кого спрашивал, можно ли такое сделать, автодески даж обещали в макс добавить но воз и ныне там. Вот блин действительно вселенская задача, склеить все вертексы с одинакосыми нормалями и позицией, а потом назначить номера получившимся соединённым группам полигонов. |
 
|
|
30.01.2022, 19:57
Сообщение
#135
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А какова цель добавления пользовательских нормалей из 3д редактора? Если только ради face-weighted vertex normals, то может проще добавить эту технологию в компилятор чтобы он автоматически рассчитывал как надо? В том то и дело, что не всегда конпелятор расчитает как надо. К тому же это задача именно трехмерного редактора те же самые взвешеные нормалки считать. С наглядной демонстрацией результата, не дожидаясь трое суток, пока уровень скомпилится. И моделлер может быстро принять решение допилить руками шейдинг эджей где надо и как надо. |
 
|
|
30.01.2022, 20:23
Сообщение
#136
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
30.01.2022, 20:49
Сообщение
#137
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Вот блин действительно вселенская задача, склеить все вертексы с одинакосыми нормалями и позицией, а потом назначить номера получившимся соединённым группам полигонов. Только сделать не сделали, те скрипты которые есть на этот счёт дают в большинстве случаев неверный результат, в иных справляется и простой автосмуз. Если такой скрипт уже есть то ткни носом, буду благодарен, яж из-за этой хрени даже плагин начинал пилить дабы подружить сдк с нормалями. |
 
|
|
30.01.2022, 20:54
Сообщение
#138
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
mortan, я не пользуюсь максом и всякими левыми скриптами, а в майе с официальными плагинами у меня всё работает.
|
 
|
|
30.01.2022, 21:09
Сообщение
#139
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
А какова цель добавления пользовательских нормалей из 3д редактора? Если только ради face-weighted vertex normals, то может проще добавить эту технологию в компилятор чтобы он автоматически рассчитывал как надо? FWVN нельзя сделать автоматически, все реализации FWVN на готовой геометрии, которые я знаю, просят. чтобы ты руками тыкал какой фейс должен быть плоским. Custom normals нужны вообще в принципе. В кадлрм DCC вертекс нормали считаются по-разному, поэтому результат запечки нормал мап разный. Поэтому если ты переделываешь вертекс нормали сам, у тебя должен быть редактор, который делает такие же нормали при запечке, а то у тебя объект пойдёт шейдить, особенно если у тебя на нормалмапе компенсации. Работал в одном проекте на CryEngine, у нас был перепиленный CE, и перепиленный экспортёр, стандартный не подходил. И у нас сломали custom normals, CE умеет считать vertex normals сам, алгоритм у него как у 3DsMAX. А я майщик. Моделил в майке, потом обязательно переэкспорчивал в 3DsMAX, а потом уже экспортил объекты на запечку, чтобы вертекс нормальки в SP и Marmoset совпадали. И скажу я, это геморрой. Мы очень радовались, когда custom normals наконец починили :-) Всё это брехня, компилятор до байта, сто раз подряд, может выдасть то, что в него пихают. Учите компилятор понимать, то что вы туда пихаете. Вот ещё человек считает, что компилятор нужно научить работать с custom normals :-) И не заставлять его считать vertex normals на основе smooth groups самому. Я же правильно понимаю, исходники компилятора есть и есть люди, которые умеют его править? Сообщение отредактировал xroo - 30.01.2022, 21:12 -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 23:08
Сообщение
#140
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
mortan, я не пользуюсь максом и всякими левыми скриптами, а в майе с официальными плагинами у меня всё работает. В официальных плагинах нет такого функционала, майю я тоже пробовал, если на модели изначально нет групп сглаживания или хард эджей в случае майки то результат будет точно такой же как и просто при экспорте модели из 3д макса. Не надо, пожалуйста, придумывать то чего на самом деле нет. Сообщение отредактировал mortan - 30.01.2022, 23:10 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.05.2024, 09:02 |