Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Когда PBR в сталкире сделаете?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4
Modera
Сконвертировал значит вчера в сталкир пистолет из Metro Exodus Sam Story, которое выходит через 3 дня, всё как положено, с бампами, нормаль пихнул в нормаль, глосс в глосс, рефлективити не нашел куда пихнуть, добавил к диффузу с ¼ непрозрачности, а то как-то слишком тёмно было.
В игре посмотрел что получилось, на динамике вроде норм, на статике есстестно говно, но об этом позже.
Вот значит, посмотрел, выложил скрины с динамики, и тут подходит человек из индустрии и говорит "без ПБР деревянно выглядит". И ведь действительно, на очень сильно промасленную деревяшку смахивает.




Воот... Собственно, когда вы ПБР сделаете? Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР, а ПБР текстуры так просто к сталкиру не подходят.

И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике?
Сразу скажу, вариант со скриншотингом модели и склеиванием текстуры из скриншотов, подобно тому как склеивали раньше из фоток меня не устраивает, развёртка сложная.
Cartoteka
Цитата(Modera @ 08.02.2020, 17:32) *
Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать



Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента.

А ПБР уже давно сделали же: https://www.youtube.com/watch?v=oMJiinLIuec
Modera
Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 17:46) *
Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента.

Если бы это в самом деле влияло он бы давно загнулся.

Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 17:46) *
А ПБР уже давно сделали же: https://www.youtube.com/watch?v=oMJiinLIuec

В открытом доступе нет - значит не сделали.
Cartoteka
Цитата(Modera @ 08.02.2020, 17:54) *
Если бы это в самом деле влияло он бы давно загнулся.


Значит, и отсутствие ПБР ради "качественных рипов" не влияет smile.gif

Цитата(Modera @ 08.02.2020, 17:54) *
В открытом доступе нет - значит не сделали.


Если в открытом доступе нет чертежей и инструкции по сбору ядерной бомбы, то это не значит, что её не существует.

Но ладно. Я признаю, что пристаю к мелочам.
mortan
Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 17:46) *
Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента.

Это было бы правдой будь тут каждый второй хард сарфейс моделером, но нет, и почему-то моддинг фоллаута не загнулся от этого, как же так?)
Modera
Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 17:57) *
Если в открытом доступе нет чертежей и инструкции по сбору ядерной бомбы, то это не значит, что её не существует.

В существовании ядерных бомб сомневаться не приходится, а вот в том что показанное в видео можно применить на практике - да. Там какая-то технодема на основе иксрея, а о том что сие можно применить в игре для пистолета ни слова.
Zagolski
Сам pbr сделать в сталке несложно, был бы контент, хотя бы оружие. Если бы кто-то перетащил из другой игры пак стволов на замену ванильным и с оригинальными pbr-текстурами (одного типа), можно было бы внедрить. Только не тарковское, там pbr никакой совсем. В идеале - из эксодуса.
Shoкer
> Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР <
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR mr47_06.gif

> И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике? <

Вариант 1: Склеиваешь в фотошопе все текстуры в одну (подбирая фильтры и степень яркости, прозрачности). На выходе получишь текстуру, которая будет более\менее ок в динамике, но на ней не будет "запечённого" освещения => на статике будет бедновато смотреться, но приемлимо.

Вариант 2: Берёшь 3D-редактор, пихаешь туда модель со всеми картами, настраиваешь рендер, освещение и "запекаешь" всё прямо в развёртку. Получишь красивую текстуру на статике и фальшивый свет на динамике.

Вариант 3: На статике оружие умеет отражать небо (по моему всегда один скайбокс захардкоден), в зависимости от того что в альфа канале текстуры нарисовано.

> А ПБР уже давно сделали же <
Сделать - сделали, а "одолжить" не у кого ))
Modera
Цитата(Shoкer @ 08.02.2020, 20:08) *
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR mr47_06.gif

А вдруг там не будет моддинга

Цитата(Shoкer @ 08.02.2020, 20:08) *
Вариант 2: Берёшь 3D-редактор, пихаешь туда модель со всеми картами, настраиваешь рендер, освещение и "запекаешь" всё прямо в развёртку. Получишь красивую текстуру на статике и фальшивый свет на динамике.

Где можно почитать как это сделать, например, в блендере?

Цитата(Shoкer @ 08.02.2020, 20:08) *
Вариант 3: На статике оружие умеет отражать небо (по моему всегда один скайбокс захардкоден), в зависимости от того что в альфа канале текстуры нарисовано.

Одними отражениями тут не обойдёшься, на текстуре должно быть запечённое освещение.
Supple Hope
Цитата(Shoкer @ 08.02.2020, 19:08) *
> Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР <
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR mr47_06.gif

Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер?
T-braze
Цитата(Supple Hope @ 08.02.2020, 20:39) *
Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер?

ПБР это скорее стандарт для для построения освещения и нужных для этого текстурных карт, а не технология. Придумали его относительно недавно, а в игры массово начали внедрять примерно с 2013-2015 годов. Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть.


Цитата(Modera @ 08.02.2020, 17:32) *
И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике?
Сразу скажу, вариант со скриншотингом модели и склеиванием текстуры из скриншотов, подобно тому как склеивали раньше из фоток меня не устраивает, развёртка сложная.

Я знаю, как такое провернуть в Substance Painter. Долго объяснять, в общем там при помощи фильтра Baked Lighting можно слепить неплохой дифьюз, а остальные нужные для сталкира карты можно руками там же допилить.
Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать".
Supple Hope
Цитата(T-braze @ 08.02.2020, 20:05) *
Цитата(Supple Hope @ 08.02.2020, 20:39) *
Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер?

ПБР это скорее стандарт для для построения освещения и нужных для этого текстурных карт, а не технология. Придумали его относительно недавно, а в игры массово начали внедрять примерно с 2013-2015 годов. Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть.

Причем тут движки, пбр из киноиндустрии пришел, а сам основан на работах по графике 1970-2000 годов.
https://disney-animation.s3.amazonaws.com/l...df_notes_v2.pdf
iOrange
Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 16:46) *
А ПБР уже давно сделали же: https://www.youtube.com/watch?v=oMJiinLIuec

Не в обиду SkyLoader, но PBS тут .... странный.

Цитата(Supple Hope @ 08.02.2020, 19:39) *
Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер?

Это не PBS.

То что вы называете "PBR" - это, по факту, совокупность PBR и PBS.
PBR - это больше о контенте, эдакое название стандартного пакета текстур характеристик поверхности.
PBS - это уже сам шейдинг, который на входе получает те самые характеристики поверхности, и весело аппроксимирует нехилый интеграл + остальные хаки имитирующие само-перекрытия и прочие радости микрофасетов.

Для того чтобы PBS давал более-менее внятный результат, он должен так же получать как можно больше инфы об окружении (те самые пробы, IBL и прочие умные слова).
На видео модели неправильно реагируют на окружение, а значит работают в отрыве от него. Это не PBS.
А так же это дает ответ на "почему 15 лет назад так не делали" - пытались, но мощностей и памяти не хватало. HL2 довольно неплохо подобралась на то время.

Цитата(Modera @ 08.02.2020, 16:32) *
тут подходит человек из индустрии и говорит "без ПБР деревянно выглядит"

Было дело, сорян, реально же деревянно выглядит biggrin.gif
Modera
Цитата(T-braze @ 08.02.2020, 21:05) *
Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать".

https://yadi.sk/d/k7B4e6noFNCL2Q
ed_rez
Цитата(Modera @ 08.02.2020, 19:28) *
не будет моддинга

Будет PBR, тогда можно будет вводить первые модели на этих текстурах.
Цитата(T-braze @ 08.02.2020, 20:05) *
Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть.

Точнее не скажешь.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 09.02.2020, 00:56) *
Будет PBR, тогда можно будет вводить первые модели на этих текстурах.

Так их два вида pbr, насколько я знаю. Один спекуляр-глосс с большим кол-вом текстур, другой металличность-шероховатость. Там разные текстуры и разные алгоритмы. Какой из них внедрять, спрашивается? Оба слишком жирно будет, надо какой-то один. Опять же модели из других игр чаще первый используют. Если модели тянуть со скетча или подобного, здесь наоборот второй распространен. Нужно сначала выбрать pbr, а для этого нужно прикинуть, откуда модели тащить. Так что получается, сначала контент, а уже потом пбр.
ed_rez

Цитата(Zagolski @ 09.02.2020, 00:11) *
Какой из них внедрять, спрашивается?

Ни разу не знаю, какие лучше. Я их изучал ровно на столько, чтобы уметь "слепить" диффус, не более. В этом вопросе нужен совет реального спеца, чтобы не уйти не тем путем.
Цитата(Zagolski @ 09.02.2020, 00:11) *
откуда модели тащить

Есть интересные ресурсы/игры, где можно набрать комплекты заменяющие стандартный набор оригинала Сталкера. Лучше тянуть с одной игры, так проще подгонять к одному визуальному концепту, на мой взгляд.

Гляньте одну текстуру: скачать
Сбацал на коленке в стиле Fallout. По меньшей мере, на диффус стала похожа. biggrin.gif
Буду рад критике, ибо с "желязяками" не работал.
Zagolski
Да нет, это бестолку делать. Там альбедо, т.е. просто цвет поверхности. Нужен правильный шейдинг, чтобы это в качественную вещь превратить.
ed_rez
Zagolski,
соглашусь, много текстур с моделями отложил в сторону, т.к. не смог подогнать под другие диффузы своей работы.
T-braze
Цитата(Modera @ 08.02.2020, 22:40) *
Цитата(T-braze @ 08.02.2020, 21:05) *
Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать".

https://yadi.sk/d/k7B4e6noFNCL2Q

Спасибо. Состряпал я текстурки.
https://drive.google.com/file/d/12OXVQiAVrC...iew?usp=sharing
Я не совсем понял, какие именно карты нужны для сталкера, поэтому внутри положил диффуз, черно-белый спекуляр, глосс и нормал.
Так же в этом архиве лежит моя версия модельки, если вдруг потребуется (я кое-где поправил шейдинг, походу он немножко слетел) в fbx и obj. Скейл может отличаться.

Вот так вот выглядит получившийся у меня диффуз без какого либо внешнего освещения (блики и тени "запечены" на самой текстуре).

Можно будет подправить, если слишком ядрено получилось. Кстати, в модели отсутствовал магазин, поэтому на текстурах его тупо нет.
Zagolski
Цитата(T-braze @ 09.02.2020, 04:24) *
Вот так вот выглядит получившийся у меня диффуз без какого либо внешнего освещения

Здорово получилось. Ты ее в каком-нибудь мармосете освещал и оттуда текстуры снимал или вручную все делал - совмещал?
Shoкer
T-braze, круто, прям totstalkir.gif
Это через "Substance Painter >>> Baked Lighting" такой результат?
T-braze
Цитата(Zagolski @ 09.02.2020, 12:58) *
Здорово получилось. Ты ее в каком-нибудь мармосете освещал и оттуда текстуры снимал или вручную все делал - совмещал?


Цитата(Shoкer @ 09.02.2020, 12:59) *
T-braze, круто, прям totstalkir.gif
Это через "Substance Painter >>> Baked Lighting" такой результат?



Да, я сделал это при помощи Baked Lighting Stylized в Substance Painter. Сначала запек недостающие карты вроде worldspace normal, position, AO, curvature (они нужны для нормальной работы фильтра), потом закинул все имеющиеся пбр текстуры в слой, подкрутил левелсы у некоторых карт. В Baked Lighting Stylized есть три лампочки, которыми можно осветить модельку - настроил их положения и интенсивность, подкрутил другие параметры. Затем вручную немножко подкорректировал незначительные косяки при помощи других слоев (в основном там passthrough блендинг на какую либо карту + левелс + маска), и накинул амбиент окклюжн.



Уверен, что такое можно делать и гораздо проще, в том же блендере - создать сцену с освещением с тремя белыми лампами вокруг модели (или найти студийную hdri), а в Сайклс рендере есть кнопка Bake, которая запечет всё и сразу. В других 3д программах 100% такая же фича есть.

Просто в Пеинтере "запекать" таким вот костыльным способом куда веселее - больше контроля над тем, что в итоге получается.
Modera
Цитата(T-braze @ 09.02.2020, 04:24) *

Воо, то что надо! Совсем другой вид на статике.


А было вот так:


Киньте кто-нибудь ему плюсик за меня. smile.gif

Цитата
Кстати, в модели отсутствовал магазин, поэтому на текстурах его тупо нет.

Магазина да, нет. Надо где-нибудь найти фотки кольтовского магазина и замоделить.
Zagolski
Магазина нет вообще в игре или просто не вытягивается из ресурсов?
atanda
Zagolski, так пистолет вытянули не из ресурсов подгруженного патча, а из превью модельки на артстейшене, вроде бы. Точнее надо у FozeSt aka theysani спрашивать.
ed_rez
T-braze,
отлично получилось! Попробую твоим способом диффузы делать.
BD194
Метал-роуг воркфлоу

Сыровато, так как закосячил имэйдж лайтинг, само диффузное освещение енв мапой с нормальным вектором, основной косяк с BRDF вышел. Первый скрин роугнесс буфер.

пикчи
Modera
3 и 4 скрин - рендер Р1?
BD194
Всё Р2 Тени Чернобыля.
Zagolski
Охранником Сидоровичу в бункер надо поставить. laugh.gif
Cossack-HD
Побольше бы запечённых в R1 текстуры всяких там PBR. Этот стиль мне очень нравится - статичный фотореализм. Выглядит сюрреалистично, олдскульно, нетребователен к ресурсам и шейдинг не артефачит. Чем то напоминает артстайл World of Warcraft - там тени (самозатенение, рельефные тени и т.п.) и блики рисуются прямо на текстурах шмота и персонажей, мягкие и не бросаются в глаза, рельефных поверхностей практически нет. Динамичные блики кубомап на глянцевых поверхностях там есть, как на статике в столкире.

По идее вот эти запечёные диффуз+затенение текстуры можно разделить на 2 слоя и блендить вместе, т.е. диффуз в основе и слой статичных теней динамично, в зависимости от окружения.
Supple Hope
Пбр не может быть запеченым в текстуры, это набор принципов шейдинга.
xroo
:excl:, ребят. Если кто умеет. не нужно PBR. Сделайте просто чтобы Gloss Map работал.

Смотрите я к чему. У движка по факту реально работает IBL (Image Based Lighting) уже сейчас, он отражает скайбокс. В шейдере работает одна только карта specular, а gloss задаётся в консоли. Если я не ошибаюсь, Spec задаётся в нормалке в R канал. Сделайте плз шейдер, который берёт из альфа-канала диффуза gloss.

Дальше тонкость в том, что lightmap мультиплаится на свет от скайбокса и в помещении скайбокс на блестящих объектах отражаться не будет, а будут отражаться только источники света. Неплохо было бы у источников света ещё настраивать радиус сферы для отражения, но то такое.

Абсолютно не обязательно делать ни BRDF, ни другие тонкости PBR. для сталкача важно, чтобы красиво было, и всё. Остальные тонкости в диффузку пекутся.
Epic Samaritan
Цитата(Cartoteka @ 08.02.2020, 16:50) *
А ПБР уже давно сделали же: https://www.youtube.com/watch?v=oMJiinLIuec

Цитата(Modera @ 08.02.2020, 16:58) *
В открытом доступе нет - значит не сделали.

Лучше б реализовали нормальную лицевую анимацию на базе хотя-бы моделей лиц из FaceGen.
xroo
Цитата(Epic Samaritan @ 17.01.2022, 17:32) *
Лучше б реализовали нормальную лицевую анимацию на базе хотя-бы моделей лиц из FaceGen.

Тут принято ворчать вместо ответа по существу? :-) Лицевые анимации - тоже крутая фича, но это не сабж.

А по сабжу вот тут например раздают PBR шейдеры для Anomaly 1.5.1 https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/...grading-for-151
Сам не пробовал. Надо выяснить как работают, какие карты/каналы принимают. А главное есть ли там поддержка gloss map - единственного, чего мне не хватает для счастья
Ruw

похоже на PBR?

дефолтный dx11 в Anomaly 1.5.1
....


xroo
Цитата(Ruw @ 17.01.2022, 19:31) *
похоже на PBR?

Ээ нуу сложно сказать, всё выглядит матовым. Скриншот с не очень подходящими для теста материалами и освещением :-) Или это вопрос с подводом? wink.gif
Nay Gigger
Цитата(Ruw @ 17.01.2022, 20:33) *
похоже на PBR?

Как opengl на octree =/
Ruw
выглядит как на статике но запущено при dx11

По крайней мере здесь похоже на то что хочется назвать PBR ( но по факту может не являться технически таковым)
Agressor Reshade

///////mods used with S.T.A.L.K.E.R. Anomaly v1.2.1.5//////////
*Provak 2.4 (Provak is a Complete Overhaul of Anomaly with many mods already installed in that pack)
********OTHER MODS USED WITH PROVAK 2.4***************
*4K textures (only for sky boxes and some weapons)
*Anomaly_HD_Models_Addon.10 (new NPC models with better textures)
*T.H.A.P patch for HD models
*cinematicvfx2.5UPD1 (new particle effects)
*death animations
*hotfix 15.02
*REMADE_ANIMATIONS.4 (new walk and run animations)
*Agressor Reshade (Adds visual effects)
*Agressor reshade ground textures
*SSR (for reflective water)



Здесь же является таковым (технически)
SHoC Redux

автор действительно запилил PBR для ТЧ, но показывает нечто что по картинке уступает и ENBSeries, и Shadows Addon 0.8.5

загадочный проект для патреонщиков/возможно на основе LADC


Enjoy pure vanilla Shadow of Chernobyl experience with striking modern visual updates and immersive environments.
A lot of changes have been made in order to achieve this :
DirectX 11 API, 64 bit Engine, 4k Textures, Global illumination, New Weather And Lighting System, New Particles System, Improved NPC Models and Mutants, Improved Shaders, Grass Shadows, and much more.
xroo
В оригинальном Anomaly PBR не прикрутили. В моде по ссылке выше прикрутили, надо скачать, распаковать, почитать исходники: посмотреть чо они там намудрили. Потом под себя допилю может, было бы круто.
Ruw
Цитата(xroo @ 17.01.2022, 20:54) *
В оригинальном Anomaly PBR не прикрутили. В моде по ссылке выше прикрутили, надо скачать, распаковать, почитать исходники: посмотреть чо они там намудрили. Потом под себя допилю может, было бы круто.



PBR сам по себе не делает красиво)
зато он делает красивей там, где уже настроена погода оудур, и освещение индур
всегда есть опасность пережестить как в ТЧ Redux

еще есть мнение, что без шадовмапов ника)))) ---> дЫлд xrCore' build 2203, Apr 13 2005
RayTwitty
Четкий графон вполне себе пилится без всяких ПБРов. ПБР - дешевые понты для школяров. Понятно, что придется с бампами потрахаться, но вы попробуйте и вам понравится.

1
А если серьезно, PBR - действительно хорошая технология, но в сталкере можно сделать намного дешевле и без него, а получить примерно тот же результат по ощущениям. Так что согласен с автором выше.

А еще в сталкере много костылей, которые работают. Вот вы например знали, что фейковые скайкубовые отражения в небольших лужах выглядят лучше и работают без потери ФПС, чем все эти навороченные риалтайм скрин спейс рефлекшенс?..
xroo
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2022, 22:19) *
Четкий графон вполне себе пилится без всяких ПБРов. ПБР - дешевые понты для школяров. Понятно, что придется с бампами потрахаться, но вы попробуйте и вам понравится.

Как хаками использовать gloss map вместо gloss factor? Хочу научиться :-)
Ruw
Ну не знаю че они там накрутили в Аномали, но похоже на метро с RTX из 2018
EXPEDITION 1.1 (Patch 1.0): Graphical Overhaul Addon for


Cinematic Real-Time Ray Tracing Tech Demo (GDC 2018)



обрез еще блестит как у того чела в демках PBR

4:24 - PBR блики оружия в редаксе (сравните с бликами обреза в Аномали видео под 1-ым спойлером)
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 17.01.2022, 21:19) *
Четкий графон вполне себе пилится без всяких ПБРов. ПБР - дешевые понты для школяров. Понятно, что придется с бампами потрахаться, но вы попробуйте и вам понравится.

1
А если серьезно, PBR - действительно хорошая технология, но в сталкере можно сделать намного дешевле и без него, а получить примерно тот же результат по ощущениям. Так что согласен с автором выше.

А еще в сталкере много костылей, которые работают. Вот вы например знали, что фейковые скайкубовые отражения в небольших лужах выглядят лучше и работают без потери ФПС, чем все эти навороченные риалтайм скрин спейс рефлекшенс?..

Одним постом ты подтвердил свое двузначное айсикью и отправился в канаву. "ПБР дешевые понты", вот это мощная шиза.
Да, я попался на шутку.
Сталкер без пбр работает кое как только потому, что все или бетонное или ржавое. Для большинства материалов можно допустить высокий рафнесс, а на остальное закрыть глаза. Ну и во время дождя все более менее сносно мокнет, да и фиг с ним.
Ну еще чисто перепилить шейдинг под пбр не выйдет, если нет мап под пбр или оригинальный набор текстур нельзя интерпретировать для иметации пбр.
И еще последний вопрос, что делать с отражениями?
Если будут просто смолскаи или что там отражается, то будет фигово смотреться, когда на френельных отражениях они будут везде протекать даже в темных местах.
Хорошо бы помогли скринспейс отражения, решив эту проблему на скользящих углах.
Я не верю что сталкеромоддеры осилять эту задачу.
macron
Цитата(Supple Hope @ 18.01.2022, 04:51) *
И еще последний вопрос, что делать с отражениями?

Ruw
Цитата
Когда PBR в сталкире сделаете?


Ближе всего к этому движуха вокруг мода Anomaly 1.5.1 популярность проекта собрала вокруг себя решейдеров всех мастей
Не исключаю, что со временем прикрутят рейтрейсинг костылями
xroo
В дискорде Open X-Ray нашёл чела под ником LVutner, который пилит своё решение
https://github.com/LVutner/diy-pbr
Говорит, скоро выкатит.

[UPD]
А чо там с SoC Redux? Вроде давно запилили. Вроде работает. Там поддержку Gloss Map реализовали?

Ruw
Цитата
В дискорде Open X-Ray нашёл чела под ником LVutner, который пилит своё решение
https://github.com/LVutner/diy-pbr
Говорит, скоро выкатит.


будем посмотреть



Цитата
[UPD]
А чо там с SoC Redux? Вроде давно запилили. Вроде работает. Там поддержку Gloss Map реализовали?


долгострой наверно см. тут
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.