Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4281
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
26.03.2021, 01:10
Сообщение
#4282
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В ОГСР все затесселировано что ли? Это вряд ли. Я как-то правил ребятам одну модель и не было там шейдера тесселяции. А визуально разница огромная: р3 - р4 - И мне явно не нравится р3. И тут дело не во вкусах, на этом рендере полный ахтунг. -------------------- |
 
|
|
26.03.2021, 01:34
Сообщение
#4283
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
26.03.2021, 11:45
Сообщение
#4284
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
26.03.2021, 13:07
Сообщение
#4285
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Тогда вот ещё вопрос - как можно вытянуть значение хеми (лайтмапы) в шейдер model_env_lq?
По-идее оно берётся из s_hemi, но не получается нужные координаты получить. Это должно частично решить проблему с освещением полупрозрачных поверхностей (стёкол), т.к. в ванилле они используют лишь упрощенное освещение от положения солнца, не учитывая хеми (потому банки и бутылки в помещениях светятся, если не максимально прозрачны). Останется косяк с освещением от динамических источников света, но по этому поводу у меня тоже есть идеи. |
 
|
|
26.03.2021, 13:24
Сообщение
#4286
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
26.03.2021, 13:49
Сообщение
#4287
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
|
 
|
|
26.03.2021, 14:54
Сообщение
#4288
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
26.03.2021, 15:25
Сообщение
#4289
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
На динамику только через комбин шейдер влияет. Я это лишь к тому, чтобы понятнее было, о какой конкретно карте речь идёт. Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них. Вот её и надо как-то использовать в model_env_lq |
 
|
|
26.03.2021, 15:32
Сообщение
#4290
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я это лишь к тому, чтобы понятнее было, о какой конкретно карте речь идёт. Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них. Вот её и надо как-то использовать в model_env_lq Там связи не будет динамики и статики. Карта хеми распространяется по вертексам и фейсам статических моделей. Это не лайтмапы, которые по UV работают. Тебе нужно источники статического света юзать, типа билд - лайт. Сообщение отредактировал Diesel - 26.03.2021, 16:33 |
 
|
|
26.03.2021, 18:11
Сообщение
#4291
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них. Нет такой карты. Для s_hemi надо знать секретные uv, которые знает только xrlc и прописывает в модели статики. Для стекла таких нет. s_normal - это рендертаргет, который заполняют шейдеры, содержащие слово f_deffer. Как правило они берут значение из s_hemi. Можно попробовать брать хеми от геометрии за стеклом(читать s_normal с координатами текущего пикселя). |
 
|
|
26.03.2021, 18:59
Сообщение
#4292
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В моём двигле хоть костыльно, но R3 бодрее. И в разы симпатичнее. Но это на мой взгляд. -------------------- |
 
|
|
27.03.2021, 00:23
Сообщение
#4293
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Diesel, тут на amk приметил кто-то процедурные небо/облака ковырял, может вам есть смысл обменяться опытом...
Сообщение отредактировал macron - 27.03.2021, 00:23 |
 
|
|
27.03.2021, 09:52
Сообщение
#4294
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Можно попробовать брать хеми от геометрии за стеклом Вообще можно использовать хеми для динамических моделей. В common.h(или его аналоге для R3) перед функцией calc_model_lq_lighting создать функцию CODE
Далее в calc_model_lq_lighting заменяем L_material.x на clac_hemi_val_dynamic_model(norm_w). По идее все. Хеми будет выглядеть примерно так же как и у другой динамики. По идее все должно работать.
Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 27.03.2021, 09:53 |
 
|
|
27.03.2021, 11:58
Сообщение
#4295
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
тут на amk приметил кто-то процедурные небо/облака ковырял, может вам есть смысл обменяться опытом... На амк я не ходок более. Там дебильные модераторы, которые в теме "костер" (типа ФФ), банят за халявную раздачу на эпиках - а еще там юзеры в "костре" Павлы Морозовы, которые стучат с жалобами куда надо. |
 
|
|
28.03.2021, 20:05
Сообщение
#4296
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
|
 
|
|
30.03.2021, 04:08
Сообщение
#4297
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum.
I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)? Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model). Thanks! |
 
|
|
30.03.2021, 10:40
Сообщение
#4298
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum. I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)? Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model). Thanks! So I got it working, I'll leave some pseudocode for interested; Just baking it into LUT. CODE float hammon_diffuse(...) { Hammond's code[..] //Smooth surface float surf_smooth = 1.05 * fresnel_NL * fresnel_NV; //Single scattering - we don't have 1.0/PI here!! float singlescatter = mix(surf_smooth, surf_rough, alpha); //Multiple scattering float multiscatter = 0.1159 * alpha; //Output - Assume that our albedo is fully white return clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0); } Сообщение отредактировал Fizzed - 30.03.2021, 10:41 |
 
|
|
30.03.2021, 12:23
Сообщение
#4299
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum. I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)? Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model). Thanks! Hi. There are only two or three guys who can make such work. But i didn't hear they're working with this. CODE clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0); you can use saturate() function instead Сообщение отредактировал cjayho - 30.03.2021, 12:24 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.03.2021, 13:29
Сообщение
#4300
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
30.03.2021, 20:32
Сообщение
#4301
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
you can use saturate() function instead Well, there are rumors that the saturates are slower than the clamp. But they still understand that it is most correct to use min(1.0, max(0.0, value)) We can easily check instructions count (even assembly code) with fxc.exe from windows 8.1 SDK. i wrote two simple fragment shaders: one with saturate and one with clamp. They produce same code. Please check attachment: saturate.zip ( 1,76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 48 Thanks. Сообщение отредактировал cjayho - 30.03.2021, 20:33 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 06:50 |