Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4261


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 212 213 214 215 216 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 20.02.2021, 20:34
Сообщение #4262


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Через 12 лет я стал различать лайтмапы. Пысы малость притупили с освещением, пришлось создавать систему для поиска истины.

Скрины




















Решил заскринить 1650-1080. Видяха 320 вылетает - не тянет. Один скрин успел сделать.


Сообщение отредактировал Diesel - 20.02.2021, 20:51
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.03.2021, 21:59
Сообщение #4263


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Почему в игре ЧН ПЫСы заблокировали консоль:
r2_dhemi_light_scale
r2_dhemi_sky_scale

Поэтому мы нифига не можем настроить лайтмапы. Скажете, а какое это имеет отношение к ним? А прямое, для сведения цвета статики и цвета огф.


Сообщение отредактировал Diesel - 01.03.2021, 22:03
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 06.03.2021, 15:51
Сообщение #4264


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет! Скомпилил карту на ТЧ, но при запуске на втором рендере игра вылетает не найдя шейдеров:
deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps и deffer_impl_lmh_bump_d-hq.vs
Где их можно взять? Перерыл уже и релизную версию, и кучу билдов, но этих двух шейдеров так и не нашел blink.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 06.03.2021, 15:56
Сообщение #4265


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://files.xray-engine.org/shaders/r2_de...mh_pseudofix.7z
Но это затычки для ЧН, в ТЧ может быть что-то другое. Смотри, копипасть, переименовывай. Или компилируй карту на высоких настройках.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.03.2021, 15:58
Сообщение #4266


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдомассон, deffer_impl_bump_d-hq - этот шейдер скопируй и переименуй в тот что нет.

Trollz0r, у него в тектсурах баг. Включена или не включена галка имплисит?
Вообще эти шейдеры через base работают, но когда текстура корявая в компиле, то шейдер создаётся с новым именем.

Сообщение отредактировал Diesel - 06.03.2021, 16:01
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 06.03.2021, 16:02
Сообщение #4267


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 06.03.2021, 15:56) *
компилируй карту на высоких настройках.

Карта и была скомпилена на высоких.
Цитата(Diesel @ 06.03.2021, 15:58) *
deffer_impl_bump_d-hq - этот шейдер скопируй и переименуй в тот что нет

Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.03.2021, 16:08
Сообщение #4268


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдомассон @ 06.03.2021, 15:51) *
Всем привет! Скомпилил карту на ТЧ, но при запуске на втором рендере игра вылетает не найдя шейдеров:
deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps и deffer_impl_lmh_bump_d-hq.vs
Где их можно взять? Перерыл уже и релизную версию, и кучу билдов, но этих двух шейдеров так и не нашел blink.gif

Нужно прописать террейн в textures.ltx


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 07.03.2021, 03:59
Сообщение #4269


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.03.2021, 23:59) *
r2_dhemi_light_scale
r2_dhemi_sky_scale


Вроде как это параметры для трасировки глобального затенения у динамичиских объектов в реальном времени. Влияют на освещение динамики "под крышой".
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.03.2021, 10:56
Сообщение #4270


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hozar_2002, да, так и есть.
Только настроить совместимость не получается из-за комбинированной шейдерной ситемы.

Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 10:58
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 07.03.2021, 18:39
Сообщение #4271


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 07.03.2021, 12:56) *
комбинированной шейдерной ситемы.

Это как если не секрет? Одни шейдры и для статической, и для динамической геометрии?

-------

Недавно решил прикрутить лайтмапы к воде - делается за пару минут в сдк, а качество итоговой картинки нехило может поднять. Проверил оба типа лайтмап. Как у террейна (создается одна лайтмапа по основной разверте меша. Намного качественнее, но время компиляции увеличивается во много раз), и обычные лайтмапы (выглядят они достаточно пиксельно, но возможно если поднять плотность раза в 4, то все будет куда лучше.)

Соответствующие скрины прилогаются:

Классическая лайтмапа
Террейн лайтмапа, Террейн лайтмапа 2
Эффект "бесплатной" мягкой воды, аля билдо стайл.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.03.2021, 20:21
Сообщение #4272


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hozar_2002, а хрен его знает.
-А ты суслика видишь?
biggrin.gif

Где то они в движке точно пересекаются - лайт дб сипп.
Амбиент то у них общий.

Сообщение отредактировал Diesel - 07.03.2021, 20:40
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 07.03.2021, 20:58
Сообщение #4273


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 07.03.2021, 22:21) *
Амбиент то у них общий.

Вы про это. Понял. Ну у нас в иксрее на динамике по большей степени отложка. Все расчеты проходят после рендера геометрии. Хеми затенение на динамике передается из вертексных шейдров (для динамических моделей это deffer_model_*.vs, для статики deffer_base_*.vs, ну и частные случаи, такие как растительность), и из лайтмап, если они назначены на эту модель. Расчет же освещения (от источников света, и эмбиентного) проводится после всех этих расчетов.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.03.2021, 12:20
Сообщение #4274


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Паралакс в Сталкере. Почему избирательно?


Просто намокание.


Сообщение отредактировал Diesel - 24.03.2021, 12:23
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.03.2021, 12:57
Сообщение #4275


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ОГСР паралах недоделан был. Он как бы был, но работал иначе.

Вот я в стандарт вернул:

А что вернул, а потому что это работает делка рендера ЧН-ЗП SCS, вмонтированная в ОГСР.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 24.03.2021, 18:39
Сообщение #4276


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 24.03.2021, 11:57) *
В ОГСР паралах недоделан был

Его никто и не делал, следовательно, криво работает.
ОГСР больше подходит 11 рендер, на 10 сильно слабая картинка.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 25.03.2021, 11:05
Сообщение #4277


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, а со скриптовыми шейдерами кто работать умеет?
У меня проблема - создаю свой шейдер, прописываю ему следующее:
Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("deffer_model_flat","deffer_base_flat")
            : fog    (false)
            : aref (true)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end

В итоге получается обычная ареф-модель без бампов, но она не отбрасывает тени. Как это можно поправить?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.03.2021, 11:55
Сообщение #4278


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 25.03.2021, 11:05) *
В итоге получается обычная ареф-модель без бампов, но она не отбрасывает тени. Как это можно поправить?

Для теней надо кроме normal еще функцию l_point прописать.
Если по аналогии с движковым, то как-то так получается:
Код
function l_point(shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("shadow_direct_base_aref","shadow_direct_base_aref")
            : fog    (false)
            : aref (true,220)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end


Цитата(ed_rez @ 24.03.2021, 18:39) *
ОГСР больше подходит 11 рендер, на 10 сильно слабая картинка.

Это странно. Разница между р3 и р4 должна быть только в теселяции. В ОГСР все затесселировано что ли?
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 25.03.2021, 12:31
Сообщение #4279


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Diesel @ 24.03.2021, 12:57) *
В ОГСР паралах недоделан был. Он как бы был, но работал иначе.

Вот я в стандарт вернул:

А что вернул, а потому что это работает делка рендера ЧН-ЗП SCS, вмонтированная в ОГСР.



у тебя тоже паралах недоделан...
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 25.03.2021, 21:01
Сообщение #4280


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.03.2021, 11:55) *
Для теней надо кроме normal еще функцию l_point прописать.

Спасибо! Только один момент - там shadow_direct_model надо было использовать для vs.
Собственно, ради чего всё это затевалось:

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.03.2021, 23:20
Сообщение #4281


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.03.2021, 11:55) *
Для теней надо кроме normal еще функцию l_point прописать.
Если по аналогии с движковым, то как-то так получается:
Код
function l_point(shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("shadow_direct_base_aref","shadow_direct_base_aref")
: fog (false)
: aref (true,220)
shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)
end

О, у анимированных флажков тени появились. Правда, статичные, но хоть что-то.

Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 212 213 214 215 216 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 00:25