Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4181
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.12.2020, 00:05
Сообщение
#4182
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
RayTwitty, да, оно!
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
25.12.2020, 00:08
Сообщение
#4183
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Xottab_DUTY, а освещение воллмарков (фонариком и дин.лампами) на р1 никто не фиксил случаем?)
Вот тут о проблеме более подробно: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1577870 -------------------- |
 
|
|
25.12.2020, 00:14
Сообщение
#4184
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
RayTwitty, насчёт воллмарков не припомню, но вот такое было:
Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 25.12.2020, 00:15 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
25.12.2020, 00:26
Сообщение
#4185
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Xottab_DUTY, там насколько я понимаю р1 фиксы:
1) травы в тумане 2) рендер детейл текстур на дин. объектах 3) освещение детейл текстур фонариком и лампами На последние два момента кстати внимания никогда не обращал, надо проверить действительно ли так в ТЧ. А по воллмаркам ничего больше нет. -------------------- |
 
|
|
25.12.2020, 00:32
Сообщение
#4186
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.12.2020, 21:52
Сообщение
#4187
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет. Я для ТЧ воду и т.д. давно фиксил, всё должно быть в Y0006. Стучите в личку, если что. Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю. Вообще, у меня в шейдерах уже 100500 фиксов и большинство из них касаются именно тумана и воды, как-будто они самые кривые в графике столкира А по воллмаркам, если что, могу видео записать о проблеме. -------------------- |
 
|
|
26.12.2020, 10:32
Сообщение
#4188
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
100500 фиксов и большинство из них касаются именно тумана и воды, как-будто они самые кривые в графике столкира Это проблема рендеринга полупрозрачных объектов (вода, стекла и т.д.), не только в сталкере. В современных движках с этим более-менее порядок. Сообщение отредактировал Scarabay - 26.12.2020, 10:32 |
 
|
|
26.12.2020, 15:05
Сообщение
#4189
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
А освещение партиклов и т.п сейчас исправили? Типа дыма/тумана который ночью видно с любого расстояния
|
 
|
|
26.12.2020, 21:00
Сообщение
#4190
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
dPlayer, такие же полупрозрачные элементы как стекла и вода. На отложенном рендере что-то сделать весьма трудоемко по ФПС. У КД получилось только фонарем сделать освещение стекол в ОГСЕ.
-------------------- |
 
|
|
27.12.2020, 01:26
Сообщение
#4191
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Высказывание из разряда риторических.
Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало. Смысл врать, имеется, только если это выгодно, а когда враньё вызвано какими то не очевидными причинами, то оно всегда выглядит странно и нелепо. У них же большая часть ответов на вопросы сообщества, состояло из подобного. п.с. Я не про озвучиваемые планы или обещания, а именно про подобное странное враньё, которого у ПЫСов было уж как то с перебором. И не только у них кстати. Единственная логичная причина, приходящая в голову, это попытка увести внимание от какой либо неудобной темы. Сообщение отредактировал sergy172 - 27.12.2020, 01:26 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.12.2020, 16:32
Сообщение
#4192
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Шейдерная раскачка флагов.
Сообщение отредактировал macron - 28.12.2020, 16:33 |
 
|
|
30.12.2020, 18:19
Сообщение
#4193
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Высказывание из разряда риторических. Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало. Смысл врать, имеется, только если это выгодно, а когда враньё вызвано какими то не очевидными причинами, то оно всегда выглядит странно и нелепо. У них же большая часть ответов на вопросы сообщества, состояло из подобного. п.с. Я не про озвучиваемые планы или обещания, а именно про подобное странное враньё, которого у ПЫСов было уж как то с перебором. И не только у них кстати. Единственная логичная причина, приходящая в голову, это попытка увести внимание от какой либо неудобной темы. А чего там думать, Шишковцов еще давно в игроманиевских роликах говорил что они планируют первыми выпустить игру с отложенным шейдингом под компы. То есть основная задача была не технической а сбором медалек. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.12.2020, 18:36
Сообщение
#4194
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Высказывание из разряда риторических. Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало. Источники освещения: артефакты, аномалии (в зависимости от конфигурации могут светить постоянно), лампочки/прожектора/фары, вспышки от выстрелов. К финалке стало меньше явных источников света, но технология была явно с потанцевалом. Так что в движок оно заложено, но потанцевал не раскрыт - как оно с A-Life, транспортом и прочим. Думаю, за счёт отложенного рендера, у сталкера и есть такое честное освещение, за которое до сих пор хвалят. Battlefied 1 и Fallout 4 неврно курят в сторонке со своими прожекторами, которые просвечивают сквозь геометрию и оставляют пятно света без каких либо теней. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.12.2020, 18:37 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
03.01.2021, 02:23
Сообщение
#4195
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю. Проверил - работает отлично. Я только не понял, зачем в water.vs (и кстати это единственное изменение в вертексном шейдере) Код o.c0 = float4 (L_final,o.fog); заменено на Код o.c0 = float4 (L_final,1); по идее, у ПЫС было правильно? По крайней мере, в игре это не влияет визуально ни на что (или я не заметил). Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2021, 02:25 -------------------- |
 
|
|
03.01.2021, 02:38
Сообщение
#4196
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю. Проверил - работает отлично. Я только не понял, зачем в water.vs (и кстати это единственное изменение в вертексном шейдере) CODE o.c0 = float4 (L_final,o.fog); заменено на CODE o.c0 = float4 (L_final,1); по идее, у ПЫС было правильно? По крайней мере, в игре это не влияет визуально ни на что (или я не заметил). Странный какойто фикс. Может все же не 1 а 1-o.fog? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2021, 02:45
Сообщение
#4197
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
cjayho, полный diff (с убранными изменениями пробельных символов):
Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2021, 02:48 -------------------- |
 
|
|
03.01.2021, 13:02
Сообщение
#4198
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, полный diff (с убранными изменениями пробельных символов): Та я понял, просто странная логика у фикса. Если до правки непрозрачность увеличивалась с дальностью при тумане, то сейчас она всегда максимальная. Вот я и предположил что может всетаки непрозрачность должна убывать с дальностью при тумане? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2021, 15:06
Сообщение
#4199
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Альфа от c0 не используется в данном случае, так как финальная альфа рассчитывается в пиксельном шейдере и юзает I.fog. Единицу поставил, чтобы никто не путался, думая, что оно используется.
|
 
|
|
04.01.2021, 06:46
Сообщение
#4200
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Продолжение экспериментов с "Liberty City", безлайтмапными технологиями и шейдерами:
Update 04.01.2021 -упрощена установка, отключена поддержка ЧН -больше псевдобампоблеска -правки геометрии -флаги раскачиваются libertycity_soc_build_04_01_2021 для ТЧ: |
 
|
|
04.01.2021, 22:35
Сообщение
#4201
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кстати в ТЧ вроде бы такой проблемы нет. По крайней мере воллмарки в аутдоре нормально смешиваются с туманом, да и в wmark.vs o.fog не равен константе 1, как зачем-то в ЗП. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 07:59 |