Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4181


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 208 209 210 211 212 > »   
Начать новую тему
Ответов
Xottab_DUTY
сообщение 25.12.2020, 00:05
Сообщение #4182


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, да, оно!


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.12.2020, 00:08
Сообщение #4183


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, а освещение воллмарков (фонариком и дин.лампами) на р1 никто не фиксил случаем?)

Вот тут о проблеме более подробно: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1577870


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 25.12.2020, 00:14
Сообщение #4184


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, насчёт воллмарков не припомню, но вот такое было: https://github.com/OpenXRay/xray-16/pull/217

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 25.12.2020, 00:15


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.12.2020, 00:26
Сообщение #4185


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, там насколько я понимаю р1 фиксы:
1) травы в тумане
2) рендер детейл текстур на дин. объектах
3) освещение детейл текстур фонариком и лампами

На последние два момента кстати внимания никогда не обращал, надо проверить действительно ли так в ТЧ.

А по воллмаркам ничего больше нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.12.2020, 00:32
Сообщение #4186


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 24.12.2020, 23:25) *
А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет.

Я для ТЧ воду и т.д. давно фиксил, всё должно быть в Y0006. Стучите в личку, если что.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.12.2020, 21:52
Сообщение #4187


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.12.2020, 00:32) *
Цитата(RayTwitty @ 24.12.2020, 23:25) *
А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет.

Я для ТЧ воду и т.д. давно фиксил, всё должно быть в Y0006. Стучите в личку, если что.

Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю. Вообще, у меня в шейдерах уже 100500 фиксов и большинство из них касаются именно тумана и воды, как-будто они самые кривые в графике столкира biggrin.gif

А по воллмаркам, если что, могу видео записать о проблеме.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 26.12.2020, 10:32
Сообщение #4188


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.12.2020, 23:52) *
100500 фиксов и большинство из них касаются именно тумана и воды, как-будто они самые кривые в графике столкира

Это проблема рендеринга полупрозрачных объектов (вода, стекла и т.д.), не только в сталкере. В современных движках с этим более-менее порядок.

Сообщение отредактировал Scarabay - 26.12.2020, 10:32
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 26.12.2020, 15:05
Сообщение #4189


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А освещение партиклов и т.п сейчас исправили? Типа дыма/тумана который ночью видно с любого расстояния
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.12.2020, 21:00
Сообщение #4190


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, такие же полупрозрачные элементы как стекла и вода. На отложенном рендере что-то сделать весьма трудоемко по ФПС. У КД получилось только фонарем сделать освещение стекол в ОГСЕ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 27.12.2020, 01:26
Сообщение #4191


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Высказывание из разряда риторических.
Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало.
Смысл врать, имеется, только если это выгодно, а когда враньё вызвано какими то не очевидными причинами, то оно всегда выглядит странно и нелепо.
У них же большая часть ответов на вопросы сообщества, состояло из подобного.

п.с. Я не про озвучиваемые планы или обещания, а именно про подобное странное враньё, которого у ПЫСов было уж как то с перебором. И не только у них кстати. Единственная логичная причина, приходящая в голову, это попытка увести внимание от какой либо неудобной темы.

Сообщение отредактировал sergy172 - 27.12.2020, 01:26


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.12.2020, 16:32
Сообщение #4192


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Шейдерная раскачка флагов.




Сообщение отредактировал macron - 28.12.2020, 16:33
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.12.2020, 18:19
Сообщение #4193


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (sergy172 @ 27.12.2020, 00:26) *
Высказывание из разряда риторических.
Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало.
Смысл врать, имеется, только если это выгодно, а когда враньё вызвано какими то не очевидными причинами, то оно всегда выглядит странно и нелепо.
У них же большая часть ответов на вопросы сообщества, состояло из подобного.

п.с. Я не про озвучиваемые планы или обещания, а именно про подобное странное враньё, которого у ПЫСов было уж как то с перебором. И не только у них кстати. Единственная логичная причина, приходящая в голову, это попытка увести внимание от какой либо неудобной темы.


А чего там думать, Шишковцов еще давно в игроманиевских роликах говорил что они планируют первыми выпустить игру с отложенным шейдингом под компы. То есть основная задача была не технической а сбором медалек.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 30.12.2020, 18:36
Сообщение #4194


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 27.12.2020, 03:26) *
Высказывание из разряда риторических.
Зачем использовать отложенный рендер, чья главная фишка по заверениям ПЫС в ненапряжном размещении в кадре большого количества динамического света, если в игре концептуально его исчезающе мало.

Источники освещения: артефакты, аномалии (в зависимости от конфигурации могут светить постоянно), лампочки/прожектора/фары, вспышки от выстрелов. К финалке стало меньше явных источников света, но технология была явно с потанцевалом. Так что в движок оно заложено, но потанцевал не раскрыт - как оно с A-Life, транспортом и прочим.

Думаю, за счёт отложенного рендера, у сталкера и есть такое честное освещение, за которое до сих пор хвалят. Battlefied 1 и Fallout 4 неврно курят в сторонке со своими прожекторами, которые просвечивают сквозь геометрию и оставляют пятно света без каких либо теней.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.12.2020, 18:37


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.01.2021, 02:23
Сообщение #4195


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.12.2020, 21:52) *
Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю.

Проверил - работает отлично. Я только не понял, зачем в water.vs (и кстати это единственное изменение в вертексном шейдере)
Код
o.c0        = float4        (L_final,o.fog);

заменено на
Код
o.c0        = float4        (L_final,1);

по идее, у ПЫС было правильно? По крайней мере, в игре это не влияет визуально ни на что (или я не заметил).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2021, 02:25


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.01.2021, 02:38
Сообщение #4196


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 03.01.2021, 01:23) *
QUOTE (RayTwitty @ 25.12.2020, 21:52) *
Да у Скайлоадера вроде есть фикс, на прошлой странице я кидал коммит. Потом проверю.

Проверил - работает отлично. Я только не понял, зачем в water.vs (и кстати это единственное изменение в вертексном шейдере)
CODE
o.c0        = float4        (L_final,o.fog);

заменено на
CODE
o.c0        = float4        (L_final,1);

по идее, у ПЫС было правильно? По крайней мере, в игре это не влияет визуально ни на что (или я не заметил).


Странный какойто фикс. Может все же не 1 а 1-o.fog?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.01.2021, 02:45
Сообщение #4197


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, полный diff (с убранными изменениями пробельных символов):
water.ps
water.vs

https://github.com/OpenXRay/Plus/commit/d4b...8b6d1017e1de317

Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2021, 02:48


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.01.2021, 13:02
Сообщение #4198


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 03.01.2021, 01:45) *
cjayho, полный diff (с убранными изменениями пробельных символов):
water.ps
water.vs

https://github.com/OpenXRay/Plus/commit/d4b...8b6d1017e1de317


Та я понял, просто странная логика у фикса. Если до правки непрозрачность увеличивалась с дальностью при тумане, то сейчас она всегда максимальная. Вот я и предположил что может всетаки непрозрачность должна убывать с дальностью при тумане?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 03.01.2021, 15:06
Сообщение #4199


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Альфа от c0 не используется в данном случае, так как финальная альфа рассчитывается в пиксельном шейдере и юзает I.fog. Единицу поставил, чтобы никто не путался, думая, что оно используется.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.01.2021, 06:46
Сообщение #4200


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжение экспериментов с "Liberty City", безлайтмапными технологиями и шейдерами:

Update 04.01.2021
-упрощена установка, отключена поддержка ЧН
-больше псевдобампоблеска
-правки геометрии
-флаги раскачиваются

libertycity_soc_build_04_01_2021 для ТЧ:
https://cloud.mail.ru/public/AwtF/LfXeZWqTS

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.01.2021, 22:35
Сообщение #4201


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrRenderR1 shaders: fixed fogging wallmarks
Кстати в ТЧ вроде бы такой проблемы нет. По крайней мере воллмарки в аутдоре нормально смешиваются с туманом, да и в wmark.vs o.fog не равен константе 1, как зачем-то в ЗП.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 208 209 210 211 212 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 12:13