Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4601
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
12.09.2020, 10:39
Сообщение
#4602
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Как начать этим пользоваться? Можно ли находясь в игре выбирать нужную секцию нужного конфига и сохранять внесённые изменения? Собрать двиг или использовать готовый: bin_b7643 Двиг 1.0007 с кучей правок (с известных репо), часть которых не заработает на ориг.геймдате. Содержит необ. минимум для запуска и настройки погоды. *************************************** env_ambient_color 1,0,0 - ргб (255*1 - красный) - также, как в конфиге. Прога Fluid Studios Color Picker в помощь. env_clouds_color env_fog_color env_hemi_color env_rain_color env_sky_color env_sun_color env_settime 12 - установить время из конфига погоды Также имеется: g_god jump_to_level run_script run_string time_factor_single прибавить к текущему времени: run_string level.change_game_time(1) дни run_string level.change_game_time(0,1) часы run_string level.change_game_time(0,0,1) минуты *************************************** Изменения не сохраняются (сейв-лоад для сброса), но пишутся в лог, которые после нужно перенести в конфиг (удобнее запускать в оконном режиме). |
 
|
|
13.09.2020, 04:53
Сообщение
#4603
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Yara
Блин. Я надеялся на что то более удобное. Что бы или внедрить как мод в установленную игру или что то вроде легковесного билда ТЧ-ЗП с минимумом ресурсов и маленькой картой типа мп_агропром, и конечно без работы в консоли. Так или иначе, благодарю. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.09.2020, 12:20
Сообщение
#4604
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Здравствуйте!
ТЧ, хочу добавить анимации смерти. В файл omf анимации добавлены, код с ЗП (который касается class type_motion) перенесен. Вроде все загружается, при выстреле в НПС код CODE
выбирает анимацию правильно. Но всего чего я смог добиться - труп "подпрыгивает" вверх при смерти... т.е. никакой анимации как на проигрывании в СДК. Те кто занимался этим вопросом - посоветуйте - что я мог забыть перенести? |
 
|
|
14.09.2020, 20:28
Сообщение
#4605
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Здравствуйте! ТЧ, хочу добавить анимации смерти. В файл omf анимации добавлены, код с ЗП (который касается class type_motion) перенесен. Но всего чего я смог добиться - труп "подпрыгивает" вверх при смерти... т.е. никакой анимации как на проигрывании в СДК. Те кто занимался этим вопросом - посоветуйте - что я мог забыть перенести? Для начала стоит проверить анимки, заспавнив нпс как физ.объект с нужной, ибо они могут просто не работать, хз почему. У меня так было, когда переносил всякую динамику с зп, анимки на сканерах аномалий работали, а вот у большого вентилятора нет (в лабе х8 такой), пересохранял по разному в тч-сдк ( и с галкой 16 бит) - результат тот же, но в сдк работают. |
 
|
|
19.09.2020, 16:55
Сообщение
#4606
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Всем доброго времени суток! Помогите решить проблему.
При компиляции xrGame (X-Ray 1.5.10) в vs2019 вылазит вот такая ошибка: Лог 1>D:\S.T.A.L.K.E.R\Source Code\X-Ray-1.5.10\Engine\xrGame\space_restriction.cpp(319,85): error C2664: "u32 CSpaceRestrictionBridge::accessible_nearest(const Fvector &,Fvector &,bool)": невозможно преобразовать аргумент 1 из "CSpaceRestriction *" в "T &" 1> with 1> [ 1> T=CSpaceRestriction * 1> ] 1>D:\S.T.A.L.K.E.R\Source Code\X-Ray-1.5.10\Engine\xrGame\space_restriction_bridge_inline.h(24,33): message : см. объявление "CSpaceRestrictionBridge::accessible_nearest" Строка с ошибкой u32 CSpaceRestriction::accessible_nearest (const Fvector &position, Fvector &result) { if (m_out_space_restriction) return (m_out_space_restriction->accessible_nearest(this,position,result,true)); VERIFY (m_in_space_restriction); return (m_in_space_restriction->accessible_nearest(m_in_space_restriction,position,result,false)); } |
 
|
|
21.09.2020, 07:13
Сообщение
#4607
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Подскажите, можно аи-сетку подвинуть? Нужно подправить ее по высоте при загрузке игры. Высота ландшафта в данной мировой позиции известна, по ней просто установить ноду на нужную высоту. А то у сглаженного террейна нарушается немного позиция и аи-сетка где-то углубляется, где-то наоборот возвышается (+- 10 см). Нужно это исправить корректируя ноды аи-сетки по высоте. Или даже лучше устанавливать высоту каждой ноды прямо при загрузке локации, из карты высот.
Сообщение отредактировал Zagolski - 21.09.2020, 07:16 |
 
|
|
25.09.2020, 17:53
Сообщение
#4608
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Никто не поможет? У меня мозгов не хватает разобраться. Я копал, там какая-то сложная схема у позиции нодов, их высота, которая как раз и нужна, очень хитро закрученно высчитывается... Думаю, проще наверное будет стороннюю утилиту сделать, чтоб пересчитала позицию аи-сетки в самом файле. Или в СДК такую ф-цию внедрить.
|
 
|
|
25.09.2020, 19:38
Сообщение
#4609
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Zagolski, скомпили в сдк новую сетку для своего уровня.
|
 
|
|
25.09.2020, 21:37
Сообщение
#4610
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Никто не поможет? У меня мозгов не хватает разобраться. Я копал, там какая-то сложная схема у позиции нодов, их высота, которая как раз и нужна, очень хитро закрученно высчитывается... Думаю, проще наверное будет стороннюю утилиту сделать, чтоб пересчитала позицию аи-сетки в самом файле. Или в СДК такую ф-цию внедрить. Да вроде ничего сложного... Высота хранится в двух байтах. Диапазон - высота бокса уровня. Бери ее из своей карты высот. |
 
|
|
13.10.2020, 18:53
Сообщение
#4611
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте, подскажите по поводу тряски худа. В теме ранее SkyLoader, в сообщении #4460 описал метод решения с худом в нулевых координатах. Тестировал его кто нибудь, есть какие то проблемы, или есть другой вариант получше чтобы тряску убрать?
|
 
|
|
13.10.2020, 19:48
Сообщение
#4612
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
stalkergoshawk, отлично работает, но фикс не совместим со статикой, если на неё пофиг то можно смело использовать
|
 
|
|
18.10.2020, 12:51
Сообщение
#4613
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Регистрация: 10.11.2019 |
Всем привет! Подскажите пожалуйста, где взять файл buildvm_arch.h для сборки LuaJIT-2.1.0-beta3 ?
|
 
|
|
29.10.2020, 18:15
Сообщение
#4614
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Где в движке читается и обрабатывается текстуры, бампы bump и bump#?
|
 
|
|
29.10.2020, 18:25
Сообщение
#4615
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.10.2020, 18:31
Сообщение
#4616
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
29.10.2020, 18:51
Сообщение
#4617
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.10.2020, 19:47
Сообщение
#4618
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
29.10.2020, 19:54
Сообщение
#4619
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
18.11.2020, 03:11
Сообщение
#4620
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Движково-скриптовый вопрос.
В движке имеется стандартный колбек на нажатие клавиши вроде Код g_actor->callback(GameObject::eOnKeyPress)(dik); Есть ли возможность из колбека вернуть значение обратно в движок? Посмотрел, вроде бы таких кейсов не нашел. Код function actor_binder:on_key_press(dik) if dik == DIK_keys.DIK_S then return true end return false end Это например нужно для того, чтобы предотвратить выполнение движковых действий на нажатие клавиши. Кроме каких-то жутких костылей в голову ничего не приходит. ЗЫ возможно намутить через вызов метода CScriptBinder, только это уже не колбек будет, а новый метод биндера всех геймобъектов... Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.11.2020, 01:50 -------------------- |
 
|
|
19.11.2020, 16:18
Сообщение
#4621
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, может кто знает как тут поступить.
Имеется тут присвоение нулевого указателя. Код if (0!=strstr(Core.Params,"-nointro")){ m_intro_event = nullptr; Console->Show (); Console->Execute ("main_menu on"); return; } В рамках нового fastdelegate возникла неопределенность(is ambiguous). Код IntelliSense: more than one operator "=" matches these operands : function "fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::operator=(const fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::BaseType &x) [with RetType=void, Args=<>]" function "fastdelegate::FastDelegate<RetType (Args...)>::operator=(const fastdelegate::FastDelegate<void ()> &) [with RetType=void, Args=<>]" operand types are : fastdelegate::FastDelegate<void()> = std::nullptr_t x : \trunk\xray\xr_3da\xrGame\GamePersistent.cpp Что в GamePersistent.h: Код fastdelegate::FastDelegate<void()> m_intro_event; Есть идеи как это исправить? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:36 |