Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#4441
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.02.2020, 20:52
Сообщение
#4442
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, скинь, плиз, пример такой модели.
|
 
|
|
05.02.2020, 00:23
Сообщение
#4443
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
пару палок дёгтя кинет Нема дегтя. Я вообще о таком впервые слышу. Я еще понимаю, когда скелеты, как у худ ЗП, там все понятно. Движковая какая недоработка. Если на одном скелете это происходит, вероятно к одним текстурам подключен параллакс, а к другим нет. Такое видел, знатное смещение происходит. так там модель скелета состоит из 16 групп, причем на всех одинаковый материал Давай переведу на нормальные термины. Не скелет, а мешь, т.к. у динамической модели ТЧ только одна мешь. У статики может быть немерено мешей. Есть кривой термин "меш", родился в моддинге на Шталкер, когда мешью стали называть материалы. Поэтому и сам использую это слово в моддинге, чтобы не вводить в ступор других участников. Material ID? Именно так. При экспорте сдк объединяет все материалы с одинаковой текстурой в одну Дополню недописанное, чтобы не путать людей. Материалы должны иметь также идентичные настройки шейдера, компила и игрового материала. Модельный материал и игровой материал- разные вещи. Почему тогда при импорте этой ogf в милку группы опять разделены? Потому, что разные настройки у всех материалов. Не группы, а материалы! Сообщение отредактировал ed_rez - 05.02.2020, 00:10 -------------------- |
 
|
|
05.02.2020, 00:38
Сообщение
#4444
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
скинь, плиз, пример такой модели. Присоединяюсь, ибо ни фига не понятно. Юзать не собираюсь. Я чужого, окромя, ПЫС не юзаю. Мне проще самому сделать, чем исправлять. -------------------- |
 
|
|
05.02.2020, 00:59
Сообщение
#4445
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
так там модель скелета состоит из 16 групп, причем на всех одинаковый материал 16 материалов, которые разнообразно настроены. Вот тебе пример. Берем модель ПЫС, создаем из, к примеру, 1 материала еще один материал, к примеру, пистолета, настраиваем его, что этот материал имеет шейдер weapon, компиль и игровой материал дефолтный. Пример, Должно быть 3 материала. Даже смотреть не буду, что у меня после компила ogf получилось, уверен! Сообщение отредактировал ed_rez - 05.02.2020, 01:39 -------------------- |
 
|
|
05.02.2020, 09:28
Сообщение
#4446
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не группы, а материалы! Материалы в милке в другой закладке идут - там да, материалы. А то что у меня на скрине - это группы, там сверху на закладке написано Groups. Мне же не спорить с самой программой? Возможно в милке какие-то специфичные наименования, не как в более известных 3д редакторах. Не знаю, я не моделер. Вот модель скелета. После скачивания переименовать в .7z Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2020, 09:52
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
05.02.2020, 14:13
Сообщение
#4447
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, 15 костей с 15 сарфейсами, которые и есть Material ID Зачем так делать - непонятно, в этом случае действительно все 15 сарфейсов попадают в OGF... Да и вообще судя по логу сплит идёт таки по костям.
|
 
|
|
05.02.2020, 14:27
Сообщение
#4448
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
05.02.2020, 19:13
Сообщение
#4449
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Зачем так делать - непонятно Предположу, но не факт. Мне нужно разместить эту модель, как статику в разных позах и с разными разрушениями. Скелет позволяет быстро сделать. Затем скелет удаляется, а статическая модель остается. Годится для локаций. Иного применения разделения на столько материалов не вижу. Куда это годится? Если статика, то очень даже годится, если модель разбита на множество мешей. Удобно работать в редакторе, а также создавать сектора,... на локациях. -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 01:43
Сообщение
#4450
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Эти скелеты в игре функционируют таким образом: при спавне на локе он стоит в полный рост, но стоит к нему применить физ. воздействие, как скелет падает и рассыпается на части - череп и кости. Может быть разбитие на разные группы как раз и нужно для того, чтобы он рассыпался на отдельные модели. Если он будет цельный, вряд ли рассыплется.
Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2020, 01:52 |
 
|
|
06.02.2020, 01:59
Сообщение
#4451
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, это батенька дестроябле-объект. рассыпается он по конфигу. Один удаляется, а два подспавниваются. Как у машины примерно.
Или просто динамический объект с переломом кости. Упал, потерял сознание.... Может быть разбитие на разные группы как раз и нужно для того, чтобы он рассыпался на отдельные модели. Если он будет цельный, вряд ли рассыплется. Это работает только у стёкл статики. И в движках типа Крайэнгина. В Сталкере у динамики, такого нет. Никаких групп нет и не будет. Под группой я уже понял что вы подразумеваете - это элементы по-нашему, и выше написано - ни как. Сообщение отредактировал Дизель - 06.02.2020, 02:00 |
 
|
|
06.02.2020, 02:39
Сообщение
#4452
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ed_rez,
как минимум этой информации не хватало, чтобы объяснить необходимость. Это разрушаемый объект. дестроябле-объект. рассыпается он по конфигу Точно так и есть. -------------------- |
 
|
|
08.02.2020, 12:34
Сообщение
#4453
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вот сделал видео тряски с GetPosition (рецепт от Shoker). Что важно, в режиме прильнуть к прицелу тряска даже в оригинале заметно снижается. А если сменить IPosition на GetPosition, тогда при прицеливании тряска исчезает полностью. Почему именно в режиме прицеливания? Наверное, потому что при прицеливании direction не меняется, а при анимированном покачивании смена происходит. И при обзоре камерой тряска всегда есть.
Важно то, что тряска в одном из режимов полностью ликвидируется. По идее это значит, что точность float тут ни при чем... А здесь то же самое, только оружие без аттачей. Тоже трясет само оружие приаттаченное к рукам. Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 13:28 |
 
|
|
08.02.2020, 13:51
Сообщение
#4454
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
видео не пашет. -------------------- |
 
|
|
08.02.2020, 14:10
Сообщение
#4455
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
У меня норм. Да и судя по тому, что там немало просмотров, значит пашет. У тебя какие-то проблемы с воспроизведением или доступом.
Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 14:13 |
 
|
|
08.02.2020, 14:22
Сообщение
#4456
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
разобрался. Мешает пройти блокировщик рекламы. Нужно на время прохода по видео-превью отключить. -------------------- |
 
|
|
08.02.2020, 14:58
Сообщение
#4457
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Zagolski, форум вместо видео открывает превью-картинку (UPD: подсказали про блокировщик).
Вот прямые ссылки: Мне кажется факт того что виновата точность float уже очевиден. Вот видео где я нахожусь PS: Модели от 3-его лица на таком расстоянии даже не отображаются . Плюс я уже говорил что даже в режиме прицеливания модель всё равно смещается слегка смотря в какую сторону сейчас смотрит игрок. Очевидно что когда происходит расчёт новой позиции модели (с учётом поворота камеры) где то закрадывается погрешность вычислений. PSS: Это кстати вполне себе актуальная проблема для идеи "сделать бесшовную зону". Интересно как с этим борятся те же Ray of Hope, у которых по 4-6 локаций склеено в одну было. - - - - - - И вот ещё в догонку: 1) Движок по какому принципу разбивает одну модель на несколько .ogf при отрисовке (FHierarchyVisual)? Только по разным текстурам? Если да то такие модели не трясёт по кускам (в модели из видео 6-8 текстур, но материал вроде один). 2) Также видно что руки, магазин и сам ствол дёргаются даже когда камера стоит на месте. Потому что играет анимация и она заставляет модель смещаться. Сообщение отредактировал Shoкer - 08.02.2020, 14:59 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
08.02.2020, 15:10
Сообщение
#4458
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Мне кажется факт того что виновата точность float уже очевиден. Я когда выше отписал, не с той стороны подумал и слишком рано выводы сделал. То ведь было в режиме прицеливания без движения, било по одной координате и не тряслось. А небольшой сдвиг - сразу прыжок. Точность однозначно виной всему. А у тебя на видео это вообще сильно проявляется. На моем видео - край ЧН болот, от центра локи где-то ~500 м. Это кстати вполне себе актуальная проблема для идеи "сделать бесшовную зону". Очень даже актуальная. Кстати, на видео в Ray of Hope слегка заметно, что худ трясет. Мне так показалось, если приглядеться. Так что они наверное тоже страдальцы. Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 15:20 |
 
|
|
08.02.2020, 18:09
Сообщение
#4459
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Руки не дрожат. Не знаю, почему. В прошлый раз вроде замечал тряску рук, а может что напутал. И фонарик на голове тоже дрожит, кстати. Но не так сильно. И мировая модель ствола. Сам перс не дрожит. Какая-то проблема в аттаче, скорее всего координаты приаттачивания сбоят, во флоат упираются. И это на любом оружии, даже если болт в руки взять, он дрожит. И это не скиннинг и не шейдеры, тогда бы вообще вся динамика дрожала.
Прямая ссылка: Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 18:16 |
 
|
|
08.02.2020, 19:30
Сообщение
#4460
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Что-то вы тут заморочились по поводу тряски худа, решил тоже посмотреть.
Что тут можно сказать. Как известно, проблема действительно в точности float координат. А худ - это объект, рисующийся в отдельной очереди со своей несколько измененной проекцией. Это значит, что для очереди худа можно изменить отрисовку по своему желанию. Зачем рисовать худ из координат камеры, когда мы можем их рисовать в координатах 0,0,0? Тем более, что теней от худа всё-равно нет. Если рисуем в нулевых координатах, значит и точность у нас будет выше. Собственно, решил опробовать идею, и записал результат. Толком не тестировал, но проблем пока не заметил. Видео до правок: Видео после правок: Собственно, что сделал: В CActor::UpdateCL() ищем код апдейта матрицы худа: Код if(IsFocused()) g_player_hud->update (trans); Нам нужно вычесть позицию камеры из матрицы трансформации, чтобы остались только смещения от камерных эффектов: Код if (IsFocused()) { trans.c.sub (Device.vCameraPosition); g_player_hud->update (trans); } Далее нужно сделать так, чтобы отрисовка худа велась от нулевых координат. Идем в R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_hud(). После: Код Fmatrix FTold = Device.mFullTransform; Добавляем сохранение оригинальной view матрицы и создаем матрицу из нулевых координат: Код Fmatrix Vold = Device.mView; Device.mView.build_camera_dir(Fvector().set(0.f, 0.f, 0.f), Device.vCameraDirection, Device.vCameraTop); После строки: Код Device.mFullTransform.mul (Device.mProject, Device.mView); Добавляем обновленную матрицу: Код RCache.set_xform_view (Device.mView); В конце функции после: Код Device.mFullTransform = FTold; Возвращаем оригинальную матрицу Код Device.mView = Vold; RCache.set_xform_view (Device.mView); В случае наличия отрисовки полупрозрачных объектов худа и подобных отдельных очередей (r_dsgraph_render_hud_emissive(), r_dsgraph_render_hud_sorted(), r_dsgraph_render_hud_ui() и прочих), следует повторить эти же действия. Теперь мы имеем проблему, что на удалении от центра координат худ начинает пропадать. Это связано с тем, что расчет SSA работает от координат камеры. Сделаем для худа свой расчет SSA. В r__dsgraph_build.cpp добавим функцию расчета SSA от нулевых координат: Код ICF float CalcHudSSA (float& distSQ, Fvector& C, dxRender_Visual* V) { float R = V->vis.sphere.R + 0; distSQ = Fvector().set(0.f, 0.f, 0.f).distance_to_sqr(C)+EPS; return R/distSQ; } Теперь применим её в R_dsgraph_structure::r_dsgraph_insert_dynamic. Строку: Код float SSA = CalcSSA(distSQ, Center, pVisual); Заменим на следующее: Код float SSA; if (!RI.val_bHUD) SSA = CalcSSA(distSQ, Center, pVisual); else SSA = CalcHudSSA(distSQ, Center, pVisual); Собственно, пока данных правок достаточно. Было бы неплохо, чтобы кто-то у себя это потестил и сказал результат. |
 
|
|
08.02.2020, 20:04
Сообщение
#4461
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
SkyLoader,
Великолепно! Это так просто, что я бью себя за то, что эта идея не пришла мне в голову и было потрачено столько времени зря. Действительно, зачем искать потери в точности неизвестно где, когда можно пойти другим путем и рендерить худ там, где его не трясет, т.е. на нулевых координатах. Сделал у себя, все работает корректно. Тряска полностью исчезла. Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2020, 20:10 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:04 |