Новый Резик. Его что 4a games делает? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.
Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.
В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов
Новый Резик. Его что 4a games делает? |
13.06.2020, 09:59
Сообщение
#21
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
При всем при том, что создан образ быстрой современной консоли, которая должна рисовать большие опенворлд миры без ограничений мы сталкиваемся с проблемой разнобойности студий движков и подходов в разработке..... одни студии работают по-спортански, едва успевая вычищать свои же косяки, другие огромными командами...
из-за чего ждать того концепта качества в которой нам предлагают поверить сони заручившись SSD+UE5 можно только от отдельных студий с соответствующим бюджетом, которые переживут коронакризис Сообщение отредактировал Ruw - 13.06.2020, 10:02 -------------------- |
 
|
|
|
|
13.06.2020, 10:08
Сообщение
#22
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
7 я пропустил....вроде там что-то с виаром было...но не помню насколько принудительный ВР Зря пропустил, там виар прикручивали уже после, вроде бы. Куда на плюнь - одни эксперты вокруг. Пофигу что на прошлой неделе первые партии дев-китов превратились в тыквы и подлежат возврату на родину и замене на новые, пофигу что SDK версии 1.0 вот только выдали Но мы ведь ничего из сказанного тобой знать не можем, у нас есть только доступ к оф. инфе, с чего такая реакция? Разрабы последние время один лучше другого - одни говорят "не нравится, не покупайте", другие халявщиками называют, третьи саркастически обзываются экспертами и апеллируют к ограниченной информации, которую знает узкий круг людей. Сообщение отредактировал happy sniper - 13.06.2020, 10:10 -------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
13.06.2020, 13:10
Сообщение
#23
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
А если рассматривать в сравнении с презентацией майков?) Ну, как минимум, майки сообщили, что выкатят больше видеоконтента по новым играм позже, то ли в июле, то ли в августе, точно не помню. Т.е., заранее сообщили, что конференция будет отстой. Sony же, в свою очередь, сначала продемонстрировали топовый некст-ген в лице Unreal Engine 5 (даже если не Sony, то с их согласия), затем перенесли видеопрезентацию из за беспорядков, что лишний раз подчеркнуло намерения охватить как можно большую аудиторию; да и переносы сами по себе, порой, только подогревают интерес к предстоящему. Но смотреть час на игры, уровня мобильных, си джи ай уровня Метро Исход и еще 10 минут игры уровня PS3/PS4, - это, извините, перебор. Интересно что в основном возмущены те, кто и на консолях то не играет Я думал, с PS5 и начать, но уже передумал ;) Видите ли, уже до анонса было известно об использовании того же RTX и как так получается, что его нет в тех же самых инди-играх? Может показаться, я говорю глупость, но взгляните на тот же майнкрафт - с добавлением RТХ игра выглядит заметно лучше. А тут даже в эксклюзивах самого простого в разработке жанра RTX не задействован. |
 
|
|
13.06.2020, 18:10
Сообщение
#24
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Но мы ведь ничего из сказанного тобой знать не можем Ну, основную инфу вы знаете - игра выходит через год, а значит трейлер собирался из очень ранних футажей, и придираться к ним немного глупо, за год там многое подтянут, особенно оптимизация (которая в основном подтягивается после контент-лока). Остальная "инсайд" инфа дана в нагрузку, как пища для розмышлений. А тут даже в эксклюзивах самого простого в разработке жанра RTX не задействован. Ну начнем с того что ни ты ни я не знаем кто из них использует какую теку, а какую нет. Рейтрейсинг это лишь технология, которая может быть применена если команда решит что от этого будет плюс проекту. Но как минимум один проект точно использует трассировку - Ratchet and Clank - на презентации они упоминали что для материалов до определенной roughness юзается трассировка для корректного освещения. Ты наверное пропустил этот момент. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
13.06.2020, 21:41
Сообщение
#25
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
13.06.2020, 21:42
Сообщение
#26
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
Ты наверное пропустил этот момент. Та причём тут момент, когда это должно быть повсеместно. Люди 5 лет, или сколько там, ждали новой консоли, которая по факту будет устаревшей на старте. Ну начнем с того что ни ты ни я не знаем кто из них использует какую теку, а какую нет. Рейтрейсинг это лишь технология, которая может быть применена если команда решит что от этого будет плюс проекту. Да видно же было что не используют. И в том и дело, что инди от RTX только выиграют, т.к. будет графика как в мультиках, что только в плюс. |
 
|
|
14.06.2020, 00:30
Сообщение
#27
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну, основную инфу вы знаете - игра выходит через год, а значит трейлер собирался из очень ранних футажей, и придираться к ним немного глупо, за год там многое подтянут, особенно оптимизация (которая в основном подтягивается после контент-лока). Как показала практика, за год игру могут переговнять так, что потом по крупицам будут сравнивать трейлер с релизом. Пример Воч Догс. Так что, если заранее не оч, то к релизу вообще может труба будет Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.06.2020, 00:30 -------------------- |
 
|
|
14.06.2020, 01:54
Сообщение
#28
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Да видно же было что не используют. Вот вы маги - один четко цифры ФПС по Ютуб ролику считает, второй четко видит где рейтрейсинг и где растеризация... Тоже хочу так уметь... за год игру могут переговнять А могут и улучшить. Попробуй сделать свой проект - и посмотри сколько изменений может принести один месяц, не то что год. Я в целом стараюсь быть оптимистом, так жить приятнее -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.06.2020, 02:18
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А могут и улучшить. Попробуй сделать свой проект - и посмотри сколько изменений может принести один месяц, не то что год. Как раз таки на основе проектов в которых участвовал (необязательно игровых), я знаю, что перво-наперво делают по-быстрому графон/свистоперделки, чтобы пустить пыль в глаза инвесторам/заказчикам (смотрите как у нас все сверкает), а потом, в угоду срокам, оптимизации, договоренностям всяким и т.д, начинают резать и отпиливать. Это в принципе естественная психология развития проекта - на старте всегда больше энтузиазма, у руля стоят идейные чуваки и т.д. Потом начинаются трудности, рутина, текучка кадров, приходят чуваки которые не понимают, получается говно, потом еще приходят и кое-как выправляют, заплатки, фичекат, заплатки, Я в целом стараюсь быть оптимистом, так жить приятнее Тут никто не говорит, что будет говно. Просто вероятность говна не нужно отрицать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.06.2020, 02:31 -------------------- |
 
|
|
14.06.2020, 03:38
Сообщение
#30
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
я знаю, что перво-наперво делают по-быстрому графон/свистоперделки Нет, в любой нормальной студии делается не так. Во-первых - для "пыль в глаза инвесторам/заказчикам" - делается "питч" и стратегия монетизации, им обычно на свистоперделки пофиг, лиж бы гарантировали бабло. Во-вторых - любой проект начинается с проработки механики, а это всегда делается на драфтах и чуть ли не кубиках, параллельно с этим арт отдел пытается найти стиль, затем уже начинают вкатываться все моделлеры и аутсорсеры. Параллельно с этим прогеры запиливают логику, и пытаються не погибнуть под ворохом "хотелок" от артистов/дизайнеров. Т.е. реально на "свистоперделки" тупо нет времени. Обычно "украшательства" начинаются после стабильных фокус-плей-раундов, ибо до этого момента, чуть ли не каждую неделю "все х..ня Миша, давайте по новой". А уж об оптимизации до контент-лока вообще никто даже не заикается, тут хоть бы контент залочить до беты. И тут вот в ваш офис, где вы все вибрирующие от литров кофеина в крови и орущие друг на друга "да ты за....ал, мне оставлять это так или вот так?", вваливается PR менеджер и робко "ребят, а есть чо записать, там наверху уже договорились на презентации Sony нас покажут". Пережив первую волну пи...лей, этот PR менеджер получает билд со словами "делай с этим что хочешь, только нас не трогай". И он уже в тандеме с монтажниками, в перерывах между крашами и зависонами, пытается из кусков футажей слепить "трейлер". В общем и целом, работает оно как-то так. Не пойму почему обычно себе представляют процесс разработки как "собралась команда хипстеров-дармоедов, и "а давайте ща быстро набросаем графония и много ФПС, а к релизу порежем, ну чиста шоп поорать над народом?" -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.06.2020, 10:31
Сообщение
#31
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
iOrange, чувак, ты им ничего не докажешь, это другая цивилизация с другим сознанием, им не понять.
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
14.06.2020, 22:07
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В общем и целом, работает оно как-то так. Ну ты в целом тоже самое и написал Более подробно и в другой последовательности, да. А вообще идеальных компаний не бывает, где всё идет четко по графику, сдается в срок, нет авралов и тд. Это только у школьников пилящих какую-нибудь змейку для курсовой, всё чОтко, по плану, соответствует всем стандартам, две текстуры, две модели - там нечему ломаться и откатывать. А при масштабировании проекта, больше контента, больше планов, больше людей, все разные, этапы выполнения могут сдвигаться или от некоторых вещей вообще отказываются, короче ЖИЗНЬ Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.06.2020, 22:08 -------------------- |
 
|
|
14.06.2020, 22:08
Сообщение
#33
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
подчеркнуло намерения охватить как можно большую аудиторию Как и абсолютно любая другая компания, работающая с домашним юзером. Думать, что майки/амд/другая компания, заинтересована в чём, то, кроме прибыли - ну если тебе больше 16, то ты наивный вася. игры, уровня мобильных, си джи ай уровня Метро Исход и еще 10 минут игры уровня PS3/PS4 Эт точно. Тухляк. Даже не зашкварились показать ту дичь с клубникой - такой себе пс3 экспириенс. RTX RTX RTX RTX RTX RTX Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде? Ну и это просто очередная технология, это не прорыв типа 3д, большинство и не заметит, что она вообще существует. С чего это должно быть повсеместно ? Никому никто не должен. в эксклюзивах самого простого в разработке жанра инди-игра По-моему ты путаешь инди и минималистичную графику.Инди-игра не самый простой "жанр", эти игры простые потому-что они создаются минимальной командой на минимальные деньги. Прикрутить трассировку для этой команды может как раз таки непосильная задача. по факту будет устаревшей на старте По какому факту? Факту того, что у тебя бок затёк на диване смотреть вялую презентацию пс5 и ты с плохого настроения ее уже похоронил? |
 
|
|
14.06.2020, 22:26
Сообщение
#34
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде? RTX на пека работает через DXR, а DXR - общий API. Я не знаю насколько он абстрактный, но RDNA 2 как-бэ может в "AMD RTX" через DirectX 12 Ultimate, а это тот пакет фичей, который включает в себя (обновлённый) DXR. Что касается "повсеместного рейтрейсинга" - ну если RT-ускоряющие блоки присутствуют в железе, то почему-бы не задействовать? ASIC либо не задействован, либо в худшем случае отожрёт немного ватт из общего пакета чипа, ну или сделает FPS OFF, если разработчики захотят страшный матан и кинуть часть RTX рассчётов на обычные шейдеры (как сейчас на 2000 КЕЧ). И ведь не обязательно именно лучи трассировать - можно запилить более реалистичный звук, или Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.06.2020, 22:27 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.06.2020, 00:22
Сообщение
#35
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ну ты в целом тоже самое и написал Более подробно и в другой последовательности, да. Ты не принимай на свой счет, это я так, в рамках "наболело" Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде? Так уж получилось, что RTX стало "именем нарицательным", как "Ксерокс" или "Памперсы" - т.е. в целом любой HW-accelerated raytracing на GPU сейчас называют RTX. В целом я не особо против - хоть сразу понятно что имеется ввиду. А так да, как писал выше тов. Cossack-HD - трассировка может быть реализована любым вендором, а уж GAPI типа DirectX 12 или Vulkan дают к этому стандартный API для разработчиков. У Sony там свой сильно низкоуровневый (прям практически на уровне "пишем регистры в буфер команд") API, и там можно творить чудеса, в отличие от ПК, например (ну там ре-юзать BVH дерево, в то время как на PC надо и CPU и GPU копии держать и синхронизировать). Ну и опять же - это просто инструмент, использовать будут если от этого есть проекту профит. Мультиплатформа - возможно меньше студий захотят морочиться с двумя ветками (есть трассировка / нет трассировки), а большинство платформо-эксклюзивов думаю все же будут юзать железо на полную катушку: 1) Не нужно париться ПК-тостерами, одна платформа - фиксированное железо 2) Sony за счет этих проектов будет рекламить консоль. Мое ИМХО как человека плотно с этой консолью знакомого - будет имба, сильно обгоняющая большинство текущих компов, а за счет особенностей I/O системы - сильно обгоняющей ПК в этой части. Очень мне нравится такой лавинообразное развитие технологий, хоть бы успевать теперь за ними.... -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.06.2020, 08:01
Сообщение
#36
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
15.06.2020, 16:36
Сообщение
#37
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Интересно, кто в этом плане зашёл "низкоуровневее", хбокс или пс? Конечно PS - Майкрософт старается унифицировать PC и XBox. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.06.2020, 18:51
Сообщение
#38
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Интересно, кто в этом плане зашёл "низкоуровневее", хбокс или пс? Конечно PS - Майкрософт старается унифицировать PC и XBox. Да, у соников всё настолько низкоуровневое, что для обратной совместимости им приходится юзать столько-же шейдерных блоков, на сколько были заточены предидущие игори. Поэтому в PS4 Pro в legacy режиме использовалось 18 CUs из 36. Инженер ещё хвастал за графическое ядро в Pro, мол "новые блоки симметричны старым, выглядит как крылья бабочки", и диванные аналитики неправильно это трактовали как "crossfire", мол 2 "половинки" и всё такое В PS5 и PS4 Pro по 36 CUs. Навеняка для "неосвежённых" PS4 игор будут опят задействоваться только 18 CUs, и вроде как частоты будут точь-в-точь как у PS4. Интересно, будет-ли меньше просадок на современном железе, которое максимально прикидывается старым? Тем временем майки со своим DirectX-Box'ом успешно запиливают совместимость с аж оригинальным боксом, да к тому-же в нативных 4K и без лока FPS Будет интересно посмотреть на битву этих разных подходов - high level (Direct)X-Box vs. low level PlayStation и как это повлияет на индустрию в целом. DirectX 12 где-то по середине между DX11 и PS5 в плане низкоуровневости. Я бы ещё немного ванганул про Windows 10 на XBOX SeX. Казалось-бы, причём тут запил поддержки direct input геймпадов в World of Wacraft? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.06.2020, 18:53 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.06.2020, 19:08
Сообщение
#39
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
В PS5 .... по 36 CUs Я же уже не раз писал - ну нет CU в новых GPU консолях, WGP там. И они конфигурируемые. И кол-во "CU" на обратную совместимость никак не влияет от слова совсем. А вот что влияет - так это "ширина CU" - т.е. размер вейва, и в WGP он настраиваемый, и при запуске "legacy title" - будет автоматом сконфигурирован под совместимость с предыдущим поколением GPU. со своим DirectX-Box'ом успешно запиливают совместимость с аж оригинальным боксом DirectX тут не причем, на PC тоже DirectX, а эмуляторы говно. Просто в Майкрософт в этом отделе работает пару гениальных парней, которые умеют в эмуляцию очень круто, потому у них там все так хорошо. DirectX 12 где-то по середине между DX11 и PS5 в плане низкоуровневости. Я бы сказал что он на 80% ближе к PS5 чем к DirectX 11. Я бы ещё немного ванганул про Windows 10 на XBOX SeX. Ядро общее, да. В целом сильно Майкрософт поработала над унификацией, вплоть до того что код создания "окна" и очередь сообщения теперь есть одинаковый код на PC и XBox - впервые за историю существования боксов. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.06.2020, 20:48
Сообщение
#40
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
В PS5 .... по 36 CUs Я же уже не раз писал - ну нет CU в новых GPU консолях, WGP там. И они конфигурируемые. И кол-во "CU" на обратную совместимость никак не влияет от слова совсем. А вот что влияет - так это "ширина CU" - т.е. размер вейва, и в WGP он настраиваемый, и при запуске "legacy title" - будет автоматом сконфигурирован под совместимость с предыдущим поколением GPU. Тем не менее, на презентации Может быть CUs в PS5 и не влияют на обратную совместимость, но PS4 vs. PS4 Pro влияли. Ссыль с таймкодом на всякий случай: Что до волн и WGP - волны всё равно считаются на шейдерах. От 2x8 или 4x4 - не важно, шейдеров одинаковое количество. Другое дело - как на них разные матаны будут выжимать разный условный IPC. Тут уже мысли о 16/32/64-bit floating point и как оно соотносится с waves, но на практике я ничего не знаю RDNA 1 юзает GCN ISA; RDNA 2 вроде от этого избавляется (но совместимость наверное останется). Интересно, что это значит для пека. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:30 |