Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новый Резик. Его что 4a games делает?
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Блоги
Ruw

лол



От того что редактор блога очень удобный я придумал лайфхак: создаешь блок с рандомной надписью, затем к 1-ому комменту к блогу постишь
текст с тегами и всей фигней, все присоеденяется к блогу в шапке (автослиянием)



Такое ощущение что девелоперы обсматрелись референсами Metro Exodus, догнались RE4 и вуаля.

Короче мне нравиться. Графен мог быть и сочнее.

METRO EXODUS - NVIDIA RTX Cinematic Real-Time Ray Tracing Tech Demo (GDC 2018)




Все привет мы разработчики резика, короче мы скормили Metro Exodus, RE4, The Order: 1886 нейросети и вот что у нас получилось
Ruw
еще эти анимации рук от первого лица такие...МЕТРОШНЫЕ.... laugh.gif

все как-то мтерошно, все как-то странно, анимации в целом
Ruw
ГДЕ плавность и ощущение 120 FPS!!!!?????
SSD ЖЕ на борту!!!!
dPlayer
Блин вас щас и на скорой то не увозят(
Ruw
Цитата(dPlayer @ 12.06.2020, 15:03) *
Блин вас щас и на скорой то не увозят(



пусть этих фантазеров увозят




правда ун она какая
FozeSt
Где дурка когда она так нужна?
Борфет
Я немного не улавливаю нитей сарказма от товарища Ruw, но, как по мне, дурка нужна тем, кто остался доволен презентацией. Такого ведра помоев на голову я уж точно не ожидал! И предвкушая вопрос "А что же было не так?" отвечу кратко - 80% презентации, ради которой я вышел на работу невыспанным, было отведено инди-играм, остальное время поделили между собой игры старого поколения вместе с пререндеренными Horizon 2 и RE8. И, проблема, которую я наблюдаю, это намного более высокое качество графики Metro Исход в сравнении с пререндеренными Horizon 2 и RE8. Т.е. графика Метро Исход - это потолок для PS5.
Серый <Bar>
А если рассматривать в сравнении с презентацией майков?)
P.s. Презентация не удивила от слова совсем.
iOrange
Интересно что в основном возмущены те, кто и на консолях то не играет wink.gif

Из интересного что показали:
- Ratchet and Clank - выглядит очень фаново, красиво, порадовала разрушаемость всего и вся и невероятно плавная прогрузка локаций.
- Stray - очень заинтриговал, но геймплей пока непонятен. Буду ждать подробностей.
- Sackboy Adventure - любители LBP заценят однозначно. Немного странно что не Молекулы делают, но выглядело очень даже.
- Kena - очень понравился арт, чем-то похоже на Ori по стилю, но намного "шире" и в полном 3D.
- Ghostwire Tokyo - любителям японских хорроров - дико заинтересовал проект. Будем следить.
- Demon's Souls - классика.
- Village - думаю фанаты серии RE будут довольны.
- Pragmata - выглядит как внебрачный ребенок Death Stranding и Dead Space. Сильно заинтересовало.
- Horizon Forbidden West - топ презентации, потому и в конце.

Любителям так же думаю будут интересны новые NBA и Gran Turismo (GT выглядит отпадно кстати).
Ruw
А прикиньте такую тему как на топовом железе в игре делать искусственное занижение кадров в секунду и искусственные плавные микрофризы, чтобы придать игре ламповости и винтажности.... blink.gif
Или мутить рваные не плавные анимации ....

https://youtu.be/dRpXEc-EJow?t=60 - перед тем как руки открывают занавеску фпс словно падает с 24 кадров на 15-17
https://youtu.be/dRpXEc-EJow?t=99 - зимой косят... o_O.gif ладно это фигня
https://youtu.be/dRpXEc-EJow?t=100 закрывает низкотекстурную дверь FPS буто 12 кадров
https://youtu.be/dRpXEc-EJow?t=119 - внезапно великолепные 60 fps


iOrange
Цитата(Ruw @ 12.06.2020, 20:25) *
внезапно

Куда на плюнь - одни эксперты вокруг. Пофигу что на прошлой неделе первые партии дев-китов превратились в тыквы и подлежат возврату на родину и замене на новые, пофигу что SDK версии 1.0 вот только выдали, пофигу что игра выйдет в 2021 году, а значит то что показывали - это сильно сырой прототип игры собранный изолентой чтоб PR отдел мог записать видео?

Ах да, знатоки уже по 30-ти кадровому (!!) видео на Ютубе умудрились насчитать как 11, так и 60 ФПС. Самому не стыдно такой бред писать?
Ruw
Цитата(iOrange @ 12.06.2020, 22:50) *
Цитата(Ruw @ 12.06.2020, 20:25) *
внезапно

Куда на плюнь - одни эксперты вокруг. Пофигу что на прошлой неделе первые партии дев-китов превратились в тыквы и подлежат возврату на родину и замене на новые, пофигу что SDK версии 1.0 вот только выдали, пофигу что игра выйдет в 2021 году, а значит то что показывали - это сильно сырой прототип игры собранный изолентой чтоб PR отдел мог записать видео?

Ах да, знатоки уже по 30-ти кадровому (!!) видео на Ютубе умудрились насчитать как 11, так и 60 ФПС. Самому не стыдно такой бред писать?



в исходном метериале были провалы в фпс то что потом это порендерили под одну гребенку в ролик это уже другое дело
можно записать с игры видео где фпс провалилось до 17 кадров и смонтировать с гемплеем, где ровно 60, потом это все порендерить в ролик для ютуба 30 кадров по пресету...
будет видно где какой фпс был
iOrange
Цитата(Ruw @ 12.06.2020, 20:56) *
будет видно где какой фпс был

пойду я отсюда, тут шаманы 80-го уровня....
Ruw
Будет очень комично потом спустя время наблюдать эти винтажные дропфреймфильтры имитирующие тротлинг на PS5 c добротным SSD, которые не столько из-за нехватки мощности, сколько дефекты ручной топорной анимации.
И затем пускать слезу ностальгии... что прям достоверно воссоздали всё, экспириенс слабых пк, нехватки рабочих рук в студии, и спартанская манера разработки с дверями утопающими в косяк и объектами висящими в воздухе

типа как в сони вегас наложить шумов на видосик и дефектов пленочной фотографии...





Egorich___
Жду вторую часть презентации с анонсами нового Silent Hill, GTA 6, и Max Payne 4
Ruw
В принципе сетинг этого резидента мне нравится намного больше, чем ремейк 2-го и 3-го, чем 5 часть про африку и 6-ая откровенный капустник персонажей и каллофдути...
7 я пропустил....вроде там что-то с виаром было...но не помню насколько принудительный ВР
8-ая прям то что надо....технологий бы побольше.
Но сам движок добротный, DMC5 со свистом шел на 4к

Цитата(Egorich___ @ 12.06.2020, 23:42) *
Silent Hill


ну надеюсь перезапуск всей серии
hee
Серый <Bar>, у майков была только презентация консоли и игр от сторонних разрабов.
Презентация игр майков будет в конце июня или в июле, если не перенесут.
Egorich___
Пока не знаю буду ли брать PS5, но вот гей пад такой уже хочу. Если в него еще и вставят эмуль PSOne, PS2, PSP то совсем бомба!


Всей швали, критиков дизайна, завистников, вот вы думаете что с компанией, которая на рынке столько лет, можно спорить, вы думаете она вас не переиграет, она вас переиграет, она вас уничтожит
Первая плойка была именно что серо-белого цвета, как и новая пс5.



Это только первая версия дизайна, после которой должны появится еще и слим версии консолей.
RayTwitty
Цитата(Egorich___ @ 12.06.2020, 23:41) *
Первая плойка была именно что серо-белого цвета, как и новая пс5

Я так понимаю, претензия не к цвету, а к форме...
Вообще в последнее время с промышленным дизайном какие-то проблемы - сначала айфон задал говнотренды с "монобровями" и "конфорками" вместо камер, теперь это...
deonisii
Цитата(Egorich___ @ 12.06.2020, 23:41) *
Пока не знаю буду ли брать PS5, но вот гей пад такой уже хочу. Если в него еще и вставят эмуль PSOne, PS2, PSP то совсем бомба!
вспомнил свой старый пост biggrin.gif
Более полное видео про геймпад.
Такой пад наверно стоил бы как автомобиль.
Ruw
При всем при том, что создан образ быстрой современной консоли, которая должна рисовать большие опенворлд миры без ограничений мы сталкиваемся с проблемой разнобойности студий движков и подходов в разработке..... одни студии работают по-спортански, едва успевая вычищать свои же косяки, другие огромными командами...

из-за чего ждать того концепта качества в которой нам предлагают поверить сони заручившись SSD+UE5 можно только от отдельных студий с соответствующим бюджетом, которые переживут коронакризис
happy sniper
Цитата(Ruw @ 12.06.2020, 22:52) *
7 я пропустил....вроде там что-то с виаром было...но не помню насколько принудительный ВР

Зря пропустил, там виар прикручивали уже после, вроде бы.
Цитата(iOrange @ 12.06.2020, 21:50) *
Куда на плюнь - одни эксперты вокруг. Пофигу что на прошлой неделе первые партии дев-китов превратились в тыквы и подлежат возврату на родину и замене на новые, пофигу что SDK версии 1.0 вот только выдали

Но мы ведь ничего из сказанного тобой знать не можем, у нас есть только доступ к оф. инфе, с чего такая реакция? Разрабы последние время один лучше другого - одни говорят "не нравится, не покупайте", другие халявщиками называют, третьи саркастически обзываются экспертами и апеллируют к ограниченной информации, которую знает узкий круг людей.
Борфет
Цитата(Серый <Bar> @ 12.06.2020, 19:21) *
А если рассматривать в сравнении с презентацией майков?)

Ну, как минимум, майки сообщили, что выкатят больше видеоконтента по новым играм позже, то ли в июле, то ли в августе, точно не помню. Т.е., заранее сообщили, что конференция будет отстой. Sony же, в свою очередь, сначала продемонстрировали топовый некст-ген в лице Unreal Engine 5 (даже если не Sony, то с их согласия), затем перенесли видеопрезентацию из за беспорядков, что лишний раз подчеркнуло намерения охватить как можно большую аудиторию; да и переносы сами по себе, порой, только подогревают интерес к предстоящему. Но смотреть час на игры, уровня мобильных, си джи ай уровня Метро Исход и еще 10 минут игры уровня PS3/PS4, - это, извините, перебор.

Цитата(iOrange @ 12.06.2020, 19:34) *
Интересно что в основном возмущены те, кто и на консолях то не играет

Я думал, с PS5 и начать, но уже передумал ;) Видите ли, уже до анонса было известно об использовании того же RTX и как так получается, что его нет в тех же самых инди-играх? Может показаться, я говорю глупость, но взгляните на тот же майнкрафт - с добавлением RТХ игра выглядит заметно лучше. А тут даже в эксклюзивах самого простого в разработке жанра RTX не задействован.
iOrange
Цитата(happy sniper @ 13.06.2020, 09:08) *
Но мы ведь ничего из сказанного тобой знать не можем

Ну, основную инфу вы знаете - игра выходит через год, а значит трейлер собирался из очень ранних футажей, и придираться к ним немного глупо, за год там многое подтянут, особенно оптимизация (которая в основном подтягивается после контент-лока).
Остальная "инсайд" инфа дана в нагрузку, как пища для розмышлений.


Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 12:10) *
А тут даже в эксклюзивах самого простого в разработке жанра RTX не задействован.

Ну начнем с того что ни ты ни я не знаем кто из них использует какую теку, а какую нет. Рейтрейсинг это лишь технология, которая может быть применена если команда решит что от этого будет плюс проекту.

Но как минимум один проект точно использует трассировку - Ratchet and Clank - на презентации они упоминали что для материалов до определенной roughness юзается трассировка для корректного освещения. Ты наверное пропустил этот момент.
Egorich___
https://t.co/AJsmWUD4Wq
Борфет
Цитата(iOrange @ 13.06.2020, 18:10) *
Ты наверное пропустил этот момент.

Та причём тут момент, когда это должно быть повсеместно. Люди 5 лет, или сколько там, ждали новой консоли, которая по факту будет устаревшей на старте.

Цитата(iOrange @ 13.06.2020, 18:10) *
Ну начнем с того что ни ты ни я не знаем кто из них использует какую теку, а какую нет. Рейтрейсинг это лишь технология, которая может быть применена если команда решит что от этого будет плюс проекту.

Да видно же было что не используют. И в том и дело, что инди от RTX только выиграют, т.к. будет графика как в мультиках, что только в плюс.
RayTwitty
Цитата(iOrange @ 13.06.2020, 18:10) *
Ну, основную инфу вы знаете - игра выходит через год, а значит трейлер собирался из очень ранних футажей, и придираться к ним немного глупо, за год там многое подтянут, особенно оптимизация (которая в основном подтягивается после контент-лока).

Как показала практика, за год игру могут переговнять так, что потом по крупицам будут сравнивать трейлер с релизом. Пример Воч Догс.

Так что, если заранее не оч, то к релизу вообще может труба будет biggrin.gif
iOrange
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 20:42) *
Да видно же было что не используют.

Вот вы маги - один четко цифры ФПС по Ютуб ролику считает, второй четко видит где рейтрейсинг и где растеризация... Тоже хочу так уметь... sad.gif

Цитата(RayTwitty @ 13.06.2020, 23:30) *
за год игру могут переговнять

А могут и улучшить. Попробуй сделать свой проект - и посмотри сколько изменений может принести один месяц, не то что год. Я в целом стараюсь быть оптимистом, так жить приятнее smile.gif
RayTwitty
Цитата(iOrange @ 14.06.2020, 01:54) *
А могут и улучшить. Попробуй сделать свой проект - и посмотри сколько изменений может принести один месяц, не то что год.

Как раз таки на основе проектов в которых участвовал (необязательно игровых), я знаю, что перво-наперво делают по-быстрому графон/свистоперделки, чтобы пустить пыль в глаза инвесторам/заказчикам (смотрите как у нас все сверкает), а потом, в угоду срокам, оптимизации, договоренностям всяким и т.д, начинают резать и отпиливать.
Это в принципе естественная психология развития проекта - на старте всегда больше энтузиазма, у руля стоят идейные чуваки и т.д. Потом начинаются трудности, рутина, текучка кадров, приходят чуваки которые не понимают, получается говно, потом еще приходят и кое-как выправляют, заплатки, фичекат, заплатки, добавляем сюжет про массонов.. РЕЛИЗ biggrin.gif

Цитата(iOrange @ 14.06.2020, 01:54) *
Я в целом стараюсь быть оптимистом, так жить приятнее

Тут никто не говорит, что будет говно. Просто вероятность говна не нужно отрицать.
iOrange
Цитата(RayTwitty @ 14.06.2020, 01:18) *
я знаю, что перво-наперво делают по-быстрому графон/свистоперделки

Нет, в любой нормальной студии делается не так.
Во-первых - для "пыль в глаза инвесторам/заказчикам" - делается "питч" и стратегия монетизации, им обычно на свистоперделки пофиг, лиж бы гарантировали бабло.
Во-вторых - любой проект начинается с проработки механики, а это всегда делается на драфтах и чуть ли не кубиках, параллельно с этим арт отдел пытается найти стиль, затем уже начинают вкатываться все моделлеры и аутсорсеры.
Параллельно с этим прогеры запиливают логику, и пытаються не погибнуть под ворохом "хотелок" от артистов/дизайнеров.
Т.е. реально на "свистоперделки" тупо нет времени. Обычно "украшательства" начинаются после стабильных фокус-плей-раундов, ибо до этого момента, чуть ли не каждую неделю "все х..ня Миша, давайте по новой".
А уж об оптимизации до контент-лока вообще никто даже не заикается, тут хоть бы контент залочить до беты.

И тут вот в ваш офис, где вы все вибрирующие от литров кофеина в крови и орущие друг на друга "да ты за....ал, мне оставлять это так или вот так?", вваливается PR менеджер и робко "ребят, а есть чо записать, там наверху уже договорились на презентации Sony нас покажут".
Пережив первую волну пи...лей, этот PR менеджер получает билд со словами "делай с этим что хочешь, только нас не трогай". И он уже в тандеме с монтажниками, в перерывах между крашами и зависонами, пытается из кусков футажей слепить "трейлер".

В общем и целом, работает оно как-то так.

Не пойму почему обычно себе представляют процесс разработки как "собралась команда хипстеров-дармоедов, и "а давайте ща быстро набросаем графония и много ФПС, а к релизу порежем, ну чиста шоп поорать над народом?" sad.gif
Egorich___
iOrange, чувак, ты им ничего не докажешь, это другая цивилизация с другим сознанием, им не понять.
RayTwitty
Цитата(iOrange @ 14.06.2020, 03:38) *
В общем и целом, работает оно как-то так.

Ну ты в целом тоже самое и написал biggrin.gif Более подробно и в другой последовательности, да.
А вообще идеальных компаний не бывает, где всё идет четко по графику, сдается в срок, нет авралов и тд. Это только у школьников пилящих какую-нибудь змейку для курсовой, всё чОтко, по плану, соответствует всем стандартам, две текстуры, две модели - там нечему ломаться и откатывать. А при масштабировании проекта, больше контента, больше планов, больше людей, все разные, этапы выполнения могут сдвигаться или от некоторых вещей вообще отказываются, короче ЖИЗНЬ smile.gif
dPlayer
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 15:10) *
подчеркнуло намерения охватить как можно большую аудиторию

Как и абсолютно любая другая компания, работающая с домашним юзером. Думать, что майки/амд/другая компания, заинтересована в чём, то, кроме прибыли - ну если тебе больше 16, то ты наивный вася.
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 15:10) *
игры, уровня мобильных, си джи ай уровня Метро Исход и еще 10 минут игры уровня PS3/PS4

Эт точно. Тухляк. Даже не зашкварились показать ту дичь с клубникой - такой себе пс3 экспириенс.
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 15:10) *
RTX
RTX
RTX
RTX
RTX
RTX

Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде? Ну и это просто очередная технология, это не прорыв типа 3д, большинство и не заметит, что она вообще существует. С чего это
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 23:42) *
должно быть повсеместно
? Никому никто не должен.
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 15:10) *
в эксклюзивах самого простого в разработке жанра

Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 15:10) *
инди-игра
По-моему ты путаешь инди и минималистичную графику.
Инди-игра не самый простой "жанр", эти игры простые потому-что они создаются минимальной командой на минимальные деньги. Прикрутить трассировку для этой команды может как раз таки непосильная задача.
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 23:42) *
по факту будет устаревшей на старте

По какому факту? Факту того, что у тебя бок затёк на диване смотреть вялую презентацию пс5 и ты с плохого настроения ее уже похоронил? biggrin1.gif
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 15.06.2020, 00:08) *
Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде?

RTX на пека работает через DXR, а DXR - общий API.

Я не знаю насколько он абстрактный, но RDNA 2 как-бэ может в "AMD RTX" через DirectX 12 Ultimate, а это тот пакет фичей, который включает в себя (обновлённый) DXR.

Что касается "повсеместного рейтрейсинга" - ну если RT-ускоряющие блоки присутствуют в железе, то почему-бы не задействовать? ASIC либо не задействован, либо в худшем случае отожрёт немного ватт из общего пакета чипа, ну или сделает FPS OFF, если разработчики захотят страшный матан и кинуть часть RTX рассчётов на обычные шейдеры (как сейчас на 2000 КЕЧ). И ведь не обязательно именно лучи трассировать - можно запилить более реалистичный звук, или ИИ рыб.
iOrange
Цитата(RayTwitty @ 14.06.2020, 21:07) *
Ну ты в целом тоже самое и написал Более подробно и в другой последовательности, да.

Ты не принимай на свой счет, это я так, в рамках "наболело" smile.gif

Цитата(dPlayer @ 14.06.2020, 21:08) *
Ну начнем с того, что ртх это реализация трассировки лучей от нвидиа, с чего ей быть в соснолях с чипами амуде?

Так уж получилось, что RTX стало "именем нарицательным", как "Ксерокс" или "Памперсы" - т.е. в целом любой HW-accelerated raytracing на GPU сейчас называют RTX.
В целом я не особо против - хоть сразу понятно что имеется ввиду.
А так да, как писал выше тов. Cossack-HD - трассировка может быть реализована любым вендором, а уж GAPI типа DirectX 12 или Vulkan дают к этому стандартный API для разработчиков.
У Sony там свой сильно низкоуровневый (прям практически на уровне "пишем регистры в буфер команд") API, и там можно творить чудеса, в отличие от ПК, например (ну там ре-юзать BVH дерево, в то время как на PC надо и CPU и GPU копии держать и синхронизировать).

Ну и опять же - это просто инструмент, использовать будут если от этого есть проекту профит. Мультиплатформа - возможно меньше студий захотят морочиться с двумя ветками (есть трассировка / нет трассировки), а большинство платформо-эксклюзивов думаю все же будут юзать железо на полную катушку:
1) Не нужно париться ПК-тостерами, одна платформа - фиксированное железо
2) Sony за счет этих проектов будет рекламить консоль.

Мое ИМХО как человека плотно с этой консолью знакомого - будет имба, сильно обгоняющая большинство текущих компов, а за счет особенностей I/O системы - сильно обгоняющей ПК в этой части.

Очень мне нравится такой лавинообразное развитие технологий, хоть бы успевать теперь за ними....
dPlayer
Цитата(iOrange @ 15.06.2020, 02:22) *
Sony там свой сильно низкоуровневый
Интересно, кто в этом плане зашёл "низкоуровневее", хбокс или пс? Ведь так можно и нивелировать или даже превзойти тот разрыв в терафлопсах, о котором говорят.

iOrange
Цитата(dPlayer @ 15.06.2020, 07:01) *
Интересно, кто в этом плане зашёл "низкоуровневее", хбокс или пс?

Конечно PS - Майкрософт старается унифицировать PC и XBox.
Cossack-HD
Цитата(iOrange @ 15.06.2020, 18:36) *
Цитата(dPlayer @ 15.06.2020, 07:01) *
Интересно, кто в этом плане зашёл "низкоуровневее", хбокс или пс?

Конечно PS - Майкрософт старается унифицировать PC и XBox.

Да, у соников всё настолько низкоуровневое, что для обратной совместимости им приходится юзать столько-же шейдерных блоков, на сколько были заточены предидущие игори. Поэтому в PS4 Pro в legacy режиме использовалось 18 CUs из 36. Инженер ещё хвастал за графическое ядро в Pro, мол "новые блоки симметричны старым, выглядит как крылья бабочки", и диванные аналитики неправильно это трактовали как "crossfire", мол 2 "половинки" и всё такое dry.gif

В PS5 и PS4 Pro по 36 CUs. Навеняка для "неосвежённых" PS4 игор будут опят задействоваться только 18 CUs, и вроде как частоты будут точь-в-точь как у PS4. Интересно, будет-ли меньше просадок на современном железе, которое максимально прикидывается старым? rolleyes.gif

Тем временем майки со своим DirectX-Box'ом успешно запиливают совместимость с аж оригинальным боксом, да к тому-же в нативных 4K и без лока FPS laugh.gif

Будет интересно посмотреть на битву этих разных подходов - high level (Direct)X-Box vs. low level PlayStation и как это повлияет на индустрию в целом. DirectX 12 где-то по середине между DX11 и PS5 в плане низкоуровневости.

Я бы ещё немного ванганул про Windows 10 на XBOX SeX. Казалось-бы, причём тут запил поддержки direct input геймпадов в World of Wacraft? smile.gif
iOrange
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 17:51) *
В PS5 .... по 36 CUs

Я же уже не раз писал - ну нет CU в новых GPU консолях, WGP там. И они конфигурируемые. И кол-во "CU" на обратную совместимость никак не влияет от слова совсем.
А вот что влияет - так это "ширина CU" - т.е. размер вейва, и в WGP он настраиваемый, и при запуске "legacy title" - будет автоматом сконфигурирован под совместимость с предыдущим поколением GPU.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 17:51) *
со своим DirectX-Box'ом успешно запиливают совместимость с аж оригинальным боксом

DirectX тут не причем, на PC тоже DirectX, а эмуляторы говно. Просто в Майкрософт в этом отделе работает пару гениальных парней, которые умеют в эмуляцию очень круто, потому у них там все так хорошо.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 17:51) *
DirectX 12 где-то по середине между DX11 и PS5 в плане низкоуровневости.

Я бы сказал что он на 80% ближе к PS5 чем к DirectX 11.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 17:51) *
Я бы ещё немного ванганул про Windows 10 на XBOX SeX.

Ядро общее, да. В целом сильно Майкрософт поработала над унификацией, вплоть до того что код создания "окна" и очередь сообщения теперь есть одинаковый код на PC и XBox - впервые за историю существования боксов.
Cossack-HD
Цитата(iOrange @ 15.06.2020, 21:08) *
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 17:51) *
В PS5 .... по 36 CUs

Я же уже не раз писал - ну нет CU в новых GPU консолях, WGP там. И они конфигурируемые. И кол-во "CU" на обратную совместимость никак не влияет от слова совсем.
А вот что влияет - так это "ширина CU" - т.е. размер вейва, и в WGP он настраиваемый, и при запуске "legacy title" - будет автоматом сконфигурирован под совместимость с предыдущим поколением GPU.

Тем не менее, на презентации консоли с SSD PS5 говорили, что под PS5 можно кодить без учёта новых фичей.
Может быть CUs в PS5 и не влияют на обратную совместимость, но PS4 vs. PS4 Pro влияли.


Ссыль с таймкодом на всякий случай: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=1641

Что до волн и WGP - волны всё равно считаются на шейдерах. От 2x8 или 4x4 - не важно, шейдеров одинаковое количество. Другое дело - как на них разные матаны будут выжимать разный условный IPC. Тут уже мысли о 16/32/64-bit floating point и как оно соотносится с waves, но на практике я ничего не знаю laugh.gif

RDNA 1 юзает GCN ISA; RDNA 2 вроде от этого избавляется (но совместимость наверное останется). Интересно, что это значит для пека.
iOrange
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 19:48) *
Ссыль с таймкодом на всякий случай

И там ничего нет - "мы совместно с AMD заложили обратную совместимость, и она не пропадет оттуда, как это было с PS3". Ммм, ок.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 19:48) *
волны всё равно считаются на шейдерах

Эмм, шо? o_O.gif

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 19:48) *
От 2x8 или 4x4 - не важно, шейдеров одинаковое количество

Эмм, шо x2? blink.gif

Ты пытаешься рандомно бросать умные термины чтоб выглядело типа "я в теме" ?

Что значит "волны всё равно считаются на шейдерах" ? Вот мне реально интересен смысл этой фразы.
"Размер волны" - это, грубо говоря, сколько шейдерных инстансов может одновременно обрабатывать потоковый процессор (CU/WGP). Умножаешь на кол-во таких процессоров - получаешь размер "сетки".

Т.е. если у нас 10 таких процессоров, и "ширина" каждого - 64 - то у нас одновременно может бегать 640 шейдерных инстансов.
Чтоб было проще - считай за раз пиксельным шейдером обрабатываются 640 пикселей.

Ок?

Что произойдет если поменять "ширину" ? - Ну особо страшного в целом ничего - кол-во одновременно считающихся шейдерных инстансов все равно будет wave_size * pu_count.
Отсюда вывод - напрямую "ширина" PU на обратную совместимость не влияет.
Зачем же тогда я про нее писал? А потому что, чтоб выжать максимум перформанса, тебе надо эти самые PU загрузить, иначе простой отдельных потоков, "пузыри воздуха", и недозагруженность GPU.
Для этого надо знать "ширину" PU - чтоб ты мог посчитать "occupancy" - т.е. сколько регистровой памяти и инструкций ты можешь затолкать в шейдер, до того как планировщику прийдется туго ибо ресурсов не будет хватать.
Особенно когда ты юзаешь compute shaders, ведь там ты сам указываешь планировщику какими "кусками" ты бы хотел запускаться (что необходимо, ибо как ты там с памятью работаешь знаешь один ты).

И вот поэтому новые WGP умеют конфигурировать свою "ширину" - чтоб старые оптимизации у PS4 тайтлов не стали анти-оптимизациями.

> От 2x8 или 4x4 - не важно, шейдеров одинаковое количество
Очень важно, ибо как-раз таки "количество шейдеров" будет разное, ибо как я писал выше - играеть сильную роль фактор "occupancy".

> Другое дело - как на них разные матаны будут выжимать разный условный IPC. Тут уже мысли о 16/32/64-bit floating point
Как раз это сильно влияет на "occupancy", ибо 16 регистры меньше памяти занимают, а значит можно более "жирные" шейдеры напихать плотненько не потеряв в загрузке.
Так что прирост производительности будет именно за счет плотности загрузки, а сам IPC (как я уже писал ранее а ты игнорировал) - будет упираться в добавленную latency.
Cossack-HD
iOrange, спасибо за разъяснение по waves и инстансы.
Под "шейдерами" в том контексте я подразумевал т.н. шейдерные блоки (у nvidia они называются - CUDA "ядрами"). Таких блоков 128 штук в 1 WGP RDNA 1. Но как я теперь догадываюсь, с точки зрения разработчика - это не особо интересно smile.gif
iOrange
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2020, 22:48) *
Под "шейдерами" в том контексте я подразумевал т.н. шейдерные блоки

Ну вот смотри - вот Fermi. Вот то что я называю PU (processing unit) - еще называется SM (streaming multiprocessor) - часто журнашлизды пишут "shader module" что в корне неверно.
Я потому могу нервно реагировать на обсуждения GPU где начинают смешивать шейдеры и PU. Я не с целью наехать если что smile.gif

А то о чем я писал - вот возьмем GTX 580 для примеру - 16 SM по 32 ядра каждое. Я говорю - 16 PU "шириной" 32 каждое.
Это и дает 16 * 32 = 512 Cuda cores которые так любят писать на коробке.
Грубо говоря - одновременно эта видяха может 512 шейдерных инстансов считать. Если представить себе что у нас простенький пиксельный шейдер - то это 512 пикселов одновременно считаются. Остальные в очереди стоят.

Вот там вот на рисунке отдельного PU есть "register file" - это та самая память, из которой выделяются регистры (то с чем уже работают инструкции).
Вот там написано "32768 x 32" - это общее на PU. Разделим на кол-во ядер - 32768 / 32 = 1024.
Возьмем обычные векторные регистры - 4 float по 32-бит каждый в векторе = 1024 / 4 = 256.
Вот мы нашли что у нас 256 векторных регистров на ядро максимум.
Если наш шейдер вылезет за это кол-во - то мы на каждом PU запустим меньше потоков, ибо не влезем по регистровой памяти (точнее GPU умеет "разлить" регистры в память, но это ваще зашквар и сильный просед по скорости).
Это то что я называю "пузырями воздуха" - все PU (SM) вроде заняты, а ядра простаивают.
Т.е. если будет жирный пиксельный шейдер - то уже не 512 пикселей одновременно считаются, а меньше, например половина.

Это "occupancy" - показатель "занятости" ядер. Его желательно держать в 100%, но это не всегда возможно.

Вот 16 бит инструкции и позволят бегать более жирным шейдерам быстрее - т.е. если наш вчерашний "жирный" пиксельный шейдер оптимизировать с помощью 16 бит инструкций, чтоб он снова стал влазить по регистровой памяти - то мы снова начнем по 512 пикселей за раз черпать.

И вот такое ускорение (+ самих то ядер стало больше) и даст прирост производительности.

iOrange
Цитата(Борфет @ 13.06.2020, 20:42) *
Да видно же было что не используют


Жду от вас официального посыпания головы пеплом wink.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.