Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3701


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 21.04.2020, 20:20
Сообщение #3702


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.04.2020, 14:13) *
В остальных случаях тоже думаю, что незачем.

По идее можно туман линейный сделать и тогда он будет плавно отдаляться и постепенно погружать удаленный объекты в дымку.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.04.2020, 21:15
Сообщение #3703


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 21.04.2020, 14:47) *
Еще недавно обратил внимание, что подьём по фейковой лестнице садит фпс.

Кстати, обратил внимание, что в system.ltx есть секция actor_ladder_cam, но в исходниках и движке 1.0006 ссылки на нее отсутствуют. Мы чего-то не знаем...
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 21.04.2020, 21:33
Сообщение #3704


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небось переключение на вид от третьего лица?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.04.2020, 22:49
Сообщение #3705


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 21.04.2020, 21:29) *
Небось переключение на вид от третьего лица?

Возможно, вариант от третьего лица, но с видом "из глаз", чтобы были видны руки модели.

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.04.2020, 01:39
Сообщение #3706


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, больше похоже, что они хотели просто переключать настройки без дополнительных фич, вроде видимых ног и рук. Ибо там всплывают уже известные проблемы с "головой актора".
По крайней мере, я следов и намеков на это не нашел.
Можно попробовать прописать настройки actor_ladder_cam в actor_firsteye_cam и посмотреть, как оно смотрится на лестнице.

Там оно на самом деле только лимитами поворота должно отличаться:
Код
lim_yaw                  = -1.0, 1.0


upd: походу в движке такие лимиты захардкоржены для лестницы, то есть в отдельной камере игра не нуждается, всё автоматически перезаписывается для обычной first eye smile.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.04.2020, 01:48


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.04.2020, 09:15
Сообщение #3707


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 21.04.2020, 14:47) *
на правильных локациях xray выше dx9, дальность прорисовки мало садит фпс.
Там массу наворотов по оптимизации замутили пысы.

Это верно. В этом плане рендер хорош, потому как умные дяди с умом и любовью делали. Причем еще в те давние времена, когда и доков-то особо не было. Немного на современный лад его подкрутить и совсем лепота станет. А те кто на каждом углу трясет, что движок убогое старье - явно дилетанты.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.04.2020, 16:25
Сообщение #3708


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, на 9 мая бета тест локации будет. Сейчас звуковое окружение немного допилю, а потом на тест. А далее буду доводить до ума мульти-кусты. Абсолютная натура малость не вписывается в дизайн.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.04.2020, 23:35
Сообщение #3709


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.04.2020, 01:35) *
походу в движке такие лимиты захардкоржены для лестницы, то есть в отдельной камере игра не нуждается, всё автоматически перезаписывается для обычной first eye
А я хочу, чтобы на лестнице были видны лапки. Но похоже, для шестерки понадобится куча движковых правок типа тех, с которыми включали руки на руле в Xray extensions.

На ap надысь подняли тему "PsevdoHDR" за 2008-2009. Кому хочется ковыряться, выкладываю всё, что было за то время. biggrin.gif
https://cloud.mail.ru/public/5EE8/HBV8ZPq96


Цитата(Ленин @ 22.04.2020, 16:21) *
на 9 мая бета тест локации будет.
Если что, как раз закончил очередной этап шейдерно-графических экспериментов на мультиплеере ТЧ. В смысле, база для запуска на ТЧ с хорошим графонием имеется.

Сообщение отредактировал macron - 22.04.2020, 23:35
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.04.2020, 01:08
Сообщение #3710


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, возможно будет облом для ТЧ, а буду компилировать сверхзвуком. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.04.2020, 01:21
Сообщение #3711


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 23.04.2020, 01:04) *
возможно будет облом для ТЧ, а буду компилировать сверхзвуком.

Моя система всеядна, жрет локи из ТЧ/ЧН/ЗП. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.04.2020, 01:29
Сообщение #3712


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, я проспал свою днюху, надо было вчера выкатывать бету. 150 лет мне исполнилось.
В принципе локация на 90% готова, можно и завтра выставить на суд критике локацию, что бы к финалу еще было что править.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.04.2020, 02:01
Сообщение #3713


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С юбилеем, Владимир Ильич!



Сообщение отредактировал macron - 23.04.2020, 02:04
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.04.2020, 02:13
Сообщение #3714


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, это ОГСЕ однако локация. Спасибо за поздравление.
Пойду креазоту хапну за здравие.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.04.2020, 02:27
Сообщение #3715


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 23.04.2020, 02:09) *
это ОГСЕ однако локация.
Это, однако, моя старая локация. Вроде начинал ковырять в 2009-2010. Что не исключает того факта, что мы с ОГСЕ пользовались одинаковыми источниками в виде билда 1935 или типа того.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.04.2020, 18:54
Сообщение #3716


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот вам и чудо. А то лайтмапы - лайтмапы, главное хвост.



Работает по типу антиспекуляр. Это текстура АО.

На ходовой видно AO (катки-колёса).


Но если честно, то там кроме текстуры АО, еще и колёса я сделал из трёх материалов. Резиновая основа без блеска, наружний и внутренний материал.



Сообщение отредактировал Ленин - 26.04.2020, 19:40
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.04.2020, 20:42
Сообщение #3717


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Старичёк x-ray потянет? 25к вертексов, 19к полигонов.



В качестве 1 шт потянет, а лесом?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.04.2020, 21:04
Сообщение #3718


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 26.04.2020, 20:38) *
Старичёк x-ray потянет?

Ты собирай, хоть просто в кучу, а мы проверим. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.04.2020, 22:27
Сообщение #3719


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, 1000 шт засадил, теперь жду отклик своего самого быстрого в мире компилятора, что то он задумался на стадии Адаптиве ХТ.

жаль что мульти-кусты не попадают в гипер-звук.


Матерь божья - это же 19М полигонов. Это даже UE4 убьёт на повал.

Сообщение отредактировал Ленин - 26.04.2020, 22:40
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.04.2020, 12:06
Сообщение #3720


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 26.04.2020, 22:23) *
компилятора, что то он задумался на стадии Адаптиве ХТ.

Шо, родилось?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.04.2020, 12:18
Сообщение #3721


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, нет. 416мб родилось в оперативе. Было вчера меньше 200мб. Подожду до вечера и уменьшу до 100 шт елок.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 184 185 186 187 188 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 18:42