Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3681
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
23.03.2020, 08:35
Сообщение
#3682
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Из двух компонент три мы не получим. Легко, нормаль - нормированный вектор, длина которого всегда равна 1. Соотв восстановить третий компонент - элементарно. Эм. Я по невнимательности своей не обратил внимания что речь идет о карте нормалей. Извиняюсь. Ясен хрен что видео с самкой хумана содержит ненермальные пиксели и восстановить синий цвет такой формулой не получится, это же не нормалмап. Если уж хочется докопаться до чего либо то стоило упомянуть что при таком вычислении теряется знак. Впрочем карт нормалей которые вовырочивают нормали в обратную сторону я ещё не встречал, так что думаю это не так важно. Ну в rgb-пространстве знак тоже не особо используется. Насчет видео с самкой хумана - как пожелаете, погу использовать видео с самкой не хумана. Ну или самцом Зы и вообще Сообщение отредактировал cjayho - 23.03.2020, 09:06 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.03.2020, 21:16
Сообщение
#3683
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Как говорил, тов.Шариков: - а мы их душили-душили.
Сутки мозг ломал над нормалями Сурвариума, а в итого для x-ray 06 dx10 их надо вообще вот так делать: Получаем вот так: Я что то давно обратил внимание на инверсию нормалей, но сейчас убедился в этом на своём опыте. iOrange, спасибо за скрипт. Очень пригодился. Сообщение отредактировал Ленин - 24.03.2020, 21:19 |
 
|
|
25.03.2020, 01:23
Сообщение
#3684
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.03.2020, 01:28
Сообщение
#3685
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
это хрень полная, а не бамп. Потому что это нормалмапа, а не бамп У вас просто материал плохо настроен, сама нормалмапа очень хорошего качества. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.03.2020, 03:17
Сообщение
#3686
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
26.03.2020, 02:13
Сообщение
#3687
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
27.03.2020, 10:43
Сообщение
#3688
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.03.2020, 17:46
Сообщение
#3689
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Потому что это нормалмапа, а не бамп В сталкерских кругах это принято называть бампом, как я заметил. Думаю, из-за названия текстур, у них приписка _bump. Вот и зовут все бампом. А так да, технически неверно нормалмапу бампом называть. Черные впадины еще раздражают немного. Это что надо править? Это же спекуляр бампа хреновый? Там везде параллакс работает, похоже это он впадины создает. Плюс у бампов крутизна в шейдерах усилена z*=0.5, поэтому те черные участки - это куда свет как бы не попадает и они не освещены. В 2д-редакторе попробуй чуть выпрями текстуру нормалмапы или в sload.h убери z*=0.5 (тут тогда все остальное нарушится). Сообщение отредактировал Zagolski - 28.03.2020, 17:47 |
 
|
|
28.03.2020, 21:09
Сообщение
#3690
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Раз речь зашла о бампах, поделюсь своими наблюдениями, чтобы повысить блеск через редактирование самого бампа.
Делаем сильнее бампоблеск: Открываем *_bump.dds через paint.net или другой редактор (*_bump#.dds не трогаем). Оттенок перемещаем в сторону желтого примерно от -10 до -38. Насыщенность уменьшаем примерно на 25 или 30. Чем больше оттенок переходит в желтый цвет, тем контрастнее картинка (блеск сильнее, но темные участки чернее). Чем меньше насыщенность, тем больше блеск. Сохраняем как dxt5 с мип-мапами. Сообщение отредактировал macron - 28.03.2020, 21:10 |
 
|
|
28.03.2020, 22:36
Сообщение
#3691
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Потому что это нормалмапа, а не бамп В сталкерских кругах это принято называть бампом, как я заметил. Думаю, из-за названия текстур, у них приписка _bump. Вот и зовут все бампом. А так да, технически неверно нормалмапу бампом называть. Шарю! Вы же не знаете, что я думал в момент написания? Бампы и нормал мапы, я еще в первом классе, десять лет назад учил. Всё ништяк. Просто иной раз я курю больше, чем требуется. Сообщение отредактировал Ленин - 28.03.2020, 22:46 |
 
|
|
04.04.2020, 02:09
Сообщение
#3692
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия: Сцылко: Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь. Пытаюсь применить правку глоу на р1, всё подходит, только вылетает по причине отсутствия семплера s_position. Код error is (22): error X3004: undeclared identifier 's_position' Может его можно на р1 заменить чем-нибудь? Насколько я понимаю, добавление s_position влечет за собой множественные правки рендертаргета. Кстати вот архив из поста с фиксом: Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.04.2020, 02:26 -------------------- |
 
|
|
04.04.2020, 10:06
Сообщение
#3693
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия: Сцылко: Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь. Пытаюсь применить правку глоу на р1, всё подходит, только вылетает по причине отсутствия семплера s_position. Код error is (22): error X3004: undeclared identifier 's_position' Может его можно на р1 заменить чем-нибудь? Насколько я понимаю, добавление s_position влечет за собой множественные правки рендертаргета. Кстати вот архив из поста с фиксом: Hey. You do not have access to s_position on R1, i think it cannot be just "replaced with something" :/ Try to play with .s shaders maybe |
 
|
|
05.04.2020, 01:05
Сообщение
#3694
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть. Вот скриншоты: Исправление уже имеется в шейдере игры, но закомментирован (видимо из-за более высокой требовательности к вычислительным ресурсам). Подтверждаю, отражения с ЗП-фиксом стали корректнее. Изменения в производительности не заметил, хотя в шейдере написано, что медленнее. Линию у горизонта особо разглядеть не смог, скорее всего по причине низкой дальности прорисовки либо что более вероятно - из-за эффекта Френеля (вроде он) - к горизонту у меня вода темнеет, на дефолтной воде из ТЧ такого эффекта нет. Кстати правку не мешает внедрить и в р1-воду (если используется нормальный шейдер воды от macron). Код аналогичный, всё работает. З.Ы. мне кажется, или отражение скайбокса в воде не вращается вместе с небом? (изменение sky_rotation в погоде) Fizzed, изменение настроек s шейдера вряд ли поможет запустить шейдер в таком виде, в каком он есть. Можно поиграться с очередью отрисовки, но тогда бы SkyLoader изначально не парился с z-буфером Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.04.2020, 01:58 -------------------- |
 
|
|
09.04.2020, 10:15
Сообщение
#3695
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Правка эта по отражению скайбокса четкая, я с нее теперь не слезаю. А то что там пометка по снижению скорости, так это в те древние времена дх9 и старых видях. Сегодня вряд ли там что снижается из-за одного if.
Кто-нибудь пробовал увеличивать дальность (far_plane и fog_distance в погоде) раза в три и с тестом к примеру на болотах? Как оно, фпс сильно падает? Я где-то читал коммент, что игра вообще крашится. |
 
|
|
09.04.2020, 15:33
Сообщение
#3696
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
09.04.2020, 18:10
Сообщение
#3697
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
19.04.2020, 06:31
Сообщение
#3698
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Намедни тщательно прощупал лоды и обнаружил, что они весьма хороши в плане качества. В смысле - их низкие мипы четкие. Однако в игре дальние объекты (лоды) выглядят совсем плохо, некие размытые образования ужасного качества. Конечно, это из-за того, что текстура накладывается с высоких мипов, поскольку объекты маленькие и далеко. Возможно еще и в шейдере клипится не совсем корректно (там сдвиг больше, чем при рендере основной геометрии). Думаю, качество лодов можно сделать куда лучше. Как минимум попробовать брать с более низких мипов. Как вариант, использовать SampleLevel(smp_base, tc, от 0 до 2) в lod.ps.
Сообщение отредактировал Zagolski - 19.04.2020, 06:33 |
 
|
|
21.04.2020, 08:42
Сообщение
#3699
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Болото от края до края чисто полюбоваться. Тут без лодов и дальность на 2 км выставлена. И вроде тени отключены.
Как по мне, как-то не ахти. Не знаю, чего все тащатся от огромных видов. Тумана нет почти, из-за этого все как-то ненатурально и куцо выглядит. С туманной дымкой на ванильных 375 м имхо получше смотрится. Кстати, по бесшовным локам. В движке же есть вполне рабочие сектора. Клеим огромную локу из всех локаций, разбиваем по секторам (сектор на каждую) и вуаля. Не знаю как на практике, но в теории должно работать. P.S. Кол-во дипов вверху 30к - на это не обращайте внимание, это с отключенным кулингом по фрустуму и с учетом z-prepass, реально на локации вдвое меньше, т.е. около 15к статических объектов (уже разбитых по материалам). Сообщение отредактировал Zagolski - 21.04.2020, 08:56 |
 
|
|
21.04.2020, 14:17
Сообщение
#3700
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Как по мне, как-то не ахти. Не знаю, чего все тащатся от огромных видов. Тумана нет почти, из-за этого все как-то ненатурально и куцо выглядит. С туманной дымкой на ванильных 375 м имхо получше смотрится. Большая дальность оправдана на локациях вроде ЧАЭС, где надо показать помпезность чего-то. В остальных случаях тоже думаю, что незачем. Только фпс посадим, а еще покажем границы локации, которые скрывает туман. Кстати скрин весьма мыльный. -------------------- |
 
|
|
21.04.2020, 14:51
Сообщение
#3701
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, на правильных локациях xray выше dx9, дальность прорисовки мало садит фпс. Там массу наворотов по оптимизации замутили пысы. Сильнее всего трава (которую не курить) садит фпс, остальное пустяк. ...и отражения в воде прям в кол садят фпс... Еще недавно обратил внимание, что подьём по фейковой лестнице садит фпс. Сообщение отредактировал Ленин - 21.04.2020, 15:01 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:31 |