SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#461
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
01.03.2020, 02:05
Сообщение
#462
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
инфа про редактор для исхода оказалась уткой Ох лол. А кто вообще этот бред распускает?-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
01.03.2020, 02:46
Сообщение
#463
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
01.03.2020, 02:49
Сообщение
#464
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Цитата(Vladimiov) Абама.Мы тут мод пилим патихоньку Надо же. А вот это интересно. Буду следить за разработкой. Удачи вам, ребят Сообщение отредактировал Cartoteka - 01.03.2020, 03:00 -------------------- |
 
|
|
01.03.2020, 03:03
Сообщение
#465
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Цитата(Vladimiov) Абама.Мы тут мод пилим патихоньку Надо же. А вот это интересно. Буду следить за разработкой. Удачи вам, ребят СПАСИБА.Модинг мятро с кален |
 
|
|
01.03.2020, 03:10
Сообщение
#466
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
СПАСИБА.Модинг мятро с кален Не думаете на форуме отдельно тему для мода создать? -------------------- |
 
|
|
01.03.2020, 03:14
Сообщение
#467
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
01.03.2020, 04:44
Сообщение
#468
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ну когда доделаем создадим Создали бы, делились бы наработками. А что с инструментарием - что используется? Делитесь инфой с народом, мы тут все свои. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
01.03.2020, 05:27
Сообщение
#469
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
02.03.2020, 22:03
Сообщение
#470
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 09.01.2020 |
инфа про редактор для исхода оказалась уткой Ох лол. А кто вообще этот бред распускает?Абама.Мы тут мод пилим патихоньку Абама.Мы тут мод пилим патихоньку Круто, молодцы. Эх такой бы мод для исхода... Если бы только Modera, вернулся к разработке сдк для исхода. |
 
|
|
04.03.2020, 19:41
Сообщение
#471
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
А можно отображение названий костей в Model Editor сделать?
-------------------- |
 
|
|
04.03.2020, 23:54
Сообщение
#472
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
JackieR, да в принципе можно.
Я тут подумал над твоим предложением о замене моделек персонажей. Для того чтобы изготовить .mesh файл имеющихся знаний вполне достаточно, так что если скелет, pbi(который я даже не знаю как расшифровывается) и всё остальное не трогать то можно попытаться. Я уже сделал экспорт моделей со скелетом, в этом случае он к сожалению действительно необходим, т.к. нужно заполучить скелет для привязки в 3д редакторе. Вроде всё работает, но скелет выглядит как-то странно. Хотя может так и должно быть, я вообще дупля не отрезаю как работать со скелетом в блендере, а майя никак не желает импортировать FBXы от assimp. Я сегодня весь день собирал актуальную версию assimp из исходников и сука всё без толку. Само удивительно что гнётся всё вроде правильно, так что по традиции. Раскрывающейся текст Надо как-то исхитрится и посадить вот этого товарища на метрошный скелет и попробовать импортировать. Как бы не пришлось собирать древнючий плагин для майки ради вытаскивания скелета. |
 
|
|
04.03.2020, 23:59
Сообщение
#473
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Modera,
тут важнее, как собрать для игры. А остальное, главное координаты скелета дернуть с наименованием костей. -------------------- |
 
|
|
05.03.2020, 17:11
Сообщение
#474
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Да, скелет правильный, это он просто так отображается. Частично можно компенсировать установкой галочки force connect children. Ещё желательно ставить галочку Ignore leaf bones, и при экспорте снимать add leaf bones.
Ну а потом можно импортировать модель со скелетом в майку для дальнейших разбирательств. |
 
|
|
05.03.2020, 22:59
Сообщение
#475
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 16.08.2019 |
А если попробовать перебрать импортер из сталкера? Там вроде тоже левокоординатная система
|
 
|
|
06.03.2020, 18:11
Сообщение
#476
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Да, скелет правильный, это он просто так отображается. Частично можно компенсировать установкой галочки force connect children. Ещё желательно ставить галочку Ignore leaf bones, и при экспорте снимать add leaf bones. Ну а потом можно импортировать модель со скелетом в майку для дальнейших разбирательств. Круто молодец modera вы с Iorange тащите весь модинг метро) |
 
|
|
06.03.2020, 19:07
Сообщение
#477
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
06.03.2020, 19:42
Сообщение
#478
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
07.03.2020, 16:51
Сообщение
#479
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
07.03.2020, 19:44
Сообщение
#480
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
Потрясно!
В блендере я, увы, тоже не разбираюсь. Всю жизнь 3д максом пользовался. Как для моделирования так и для рига. -------------------- |
 
|
|
07.03.2020, 20:56
Сообщение
#481
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Modera, это, случаем, не сталкерский уровень selo? - спросил Картотека, прорываясь через дебри РКН.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 20:40 |