Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3601
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.02.2020, 23:31
Сообщение
#3602
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта? Именно так, чтобы Солнце не светило в бункер Сидоровича Это мало спасёт от засвета бункер. Это нужно, что бы солнце сквозь крайние к солнцу бугры не светило. Сообщение отредактировал Дизель - 07.02.2020, 23:36 |
 
|
|
08.02.2020, 18:24
Сообщение
#3603
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет (в этом случае можно даже убрать ландшафт из отрисовки на тенях - экономия фпс). Разрабы так пробовали, в ТЧ даже так вроде и сделано (или было сделано). Но в домах кое-где появится слабая утечка света, я пробовал. Вообще не критично, можно биосом поиграться и попробовать ее убрать.
|
 
|
|
08.02.2020, 19:13
Сообщение
#3604
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет (в этом случае можно даже убрать ландшафт из отрисовки на тенях - экономия фпс). Разрабы так пробовали, в ТЧ даже так вроде и сделано (или было сделано). Но в домах кое-где появится слабая утечка света, я пробовал. Вообще не критично, можно биосом поиграться и попробовать ее убрать. В идеале сделать статику или вообще всю локацию без каких-либо несвязанных линии и с nosun - тогда не будет "утечек" света в закрытые помещения. |
 
|
|
09.02.2020, 03:01
Сообщение
#3605
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет Вариант с no-sun юбкой полностью убирает засветы из бункера, я не знаю что там у Дизеля куда светит. Она для того и была придумана. Если по уму ее из террейна "вытянуть", то щелей не будет. Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.02.2020, 03:01 -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 03:05
Сообщение
#3606
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, я про "хоть глаз выколи". В реале, кто заходил в подвал без фонарика?
В подвал нужно докинуть "левел энв мод", настроить, тогда будет примерно как в реале. Сообщение отредактировал Дизель - 09.02.2020, 03:09 |
 
|
|
09.02.2020, 03:08
Сообщение
#3607
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Дизель, покажи скрины где у тебя через носан светит солнце и бункер.
-------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 03:11
Сообщение
#3608
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, солнце не светит. Светит хеми и статик лайт. Хеми точно там есть, про статик не уверен.
А что даёт но сун, только название, это материал грунта, обычно? Сообщение отредактировал Дизель - 09.02.2020, 03:14 |
 
|
|
09.02.2020, 03:27
Сообщение
#3609
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В подвал нужно докинуть "левел энв мод" Полностью согласен. В ТЧ конечно резкий переход, а в ЗП построено на шейдерах и переход очень мягкий. Кстати, переброс этих ЗП шейдеров на ТЧ хотелось бы обсудить. Нужная вещь. но сун Отлично работает на ТЧ. Темнее не делает, но отлично отсекает солнечный свет в ТЧ. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 03:51
Сообщение
#3610
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Так это совершенно два разных вопроса.
Влияние хеми - ковыряйте r2_sun_lumscale_hemi. Еще зависит от того, как запекли сам свет. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 08:21
Сообщение
#3611
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
Все гениальное просто
Сразу скажу, пробовал, действительно шикарно работает, скринов пока нет, отвечаю с телефона. |
 
|
|
09.02.2020, 12:38
Сообщение
#3612
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
это совершенно два разных вопроса Сначала не понял, к чему этот ответ. Сейчас объясню про резкость перехода. Пример, ставим в подвале Сидора на повороте $env_mod. В игре на ТЧ, будет резкий переход к темноту на этой точке. В ЗП же будет плавный переход, как в реальной жизни. Проходя эту точку, темнота наступает плавно, а не так, как в ТЧ- бац, выключили свет. Также, как в ЗП, $env_mod отлично работает в LA. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 13:16
Сообщение
#3613
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Кстати, насчёт $env_mod. Кто-то разбирал, как именно меняются значения погоды при приближению к центру модификатора? Это не обычный lerp в значения, установленные в модификаторе, а что-то иное. И всё ли там работает как надо? Пробовал поиграться view distance, но результаты странные.
|
 
|
|
11.02.2020, 19:52
Сообщение
#3614
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Сначала не понял, к чему этот ответ. Сейчас объясню про резкость перехода. Я думал речь шла о световом пятне от хеми-источников. Дизель всё в одну кучу смешал, хрен его поймешь Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.02.2020, 19:52 -------------------- |
 
|
|
15.02.2020, 00:12
Сообщение
#3615
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Обновление карты Liberty City из GTA3 (для ТЧ/ЧН).
Update 14.02.2020 -замена текстуры травы -для ТЧ добавлен рендер с поддержкой лучиков и теней травы -пустая текстура стекла заменена на стандартную ТЧшную -автоматическая коробка передач для бтр ТЧ -автомобили без водителя не проваливаются сквозь дно -правки геометрии Сообщение отредактировал macron - 15.02.2020, 00:15 |
 
|
|
16.02.2020, 14:26
Сообщение
#3616
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А что-нибудь более заросшее растительностью и вообще посолиднее (посовременнее) можно перетянуть в сталка?
|
 
|
|
16.02.2020, 14:36
Сообщение
#3617
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
17.02.2020, 06:49
Сообщение
#3618
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Похож на гнома из хоббитов, забыл как его в фильме зовут. В гримерке что ли заснялся? Видно на заднем плане.
А так вообще да, типа такого. Только еще погуще, погуще! |
 
|
|
19.02.2020, 18:44
Сообщение
#3619
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
У кого-нибудь есть документация по формату thm?
|
 
|
|
19.02.2020, 23:32
Сообщение
#3620
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
19.02.2020, 23:33
Сообщение
#3621
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Это просто последовательный набор цифр и строк, которые задаются у текстуры в СДК + немного служебной информации (чанки).
Можешь посмотреть как он считывается в движке или в исходнике этой программы: UPD: Ответили выше D: Сообщение отредактировал Shoкer - 19.02.2020, 23:33 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:34 |