Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3561
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
03.02.2020, 16:49
Сообщение
#3562
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Некоторые текстуры в оригинальной трилогии выглядят не так, как задумывались. Неправильно. Вот простой пример ванили ЧН - сетчатый забор на базе:
А вот так он должен выглядеть (это оригинальная текстура): Это я только недавно выявил и был в шоке. Начну с того, что я вдохновлялся дизайном арт-работ Сталкер 2 за 2011 год. Ну я вообще-то не твои модели имел в виду, тот непись что ты ранее показывал - он хорош. И бандит в плаще с противогазом интересен. Причем это как бы ванильный бандюган, но доработанный. Вот как раз я это и имею в виду, когда говорил о доработке ванильных моделей неписей. И шкурка у него получше стала, а в противогаз еще и стекол вставить с красивым шейдером с отражениями - совсем лепота станет. сейчас текстуры далают по технологии трафарета и пульвезатора, а раньше их рисовали в ручную, где фоткали, а потом оцифровывали. Мне тоже так кажется. Это начало происходить с переходом на PBR. Простенько намалюют одноцветного альбедо, вот тебе и текстура. А больше там и нет ничего, шероховатости и всякие металличности - они лишь блеска добавляют, да степень отражения света регулируют. Но в них нет фотореализма (не везде, где-то реально материал воссоздается, но это обычно какая-нибудь однородная поверхность типа металла или кожи). Вот кстати забор на скрине выше. Это явно фотография, потому как даже места сварки видны. Сообщение отредактировал Zagolski - 03.02.2020, 17:21 |
 
|
|
03.02.2020, 18:45
Сообщение
#3563
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Что-то не так с шейдером def_trans_v? -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 18:45
Сообщение
#3564
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
а в противогаз еще и стекол вставить с красивым шейдером с отражениями Я использую шейдер windows для динамических моделей. Отражения не видел, но исправно работает отблеск на освещение и дает блик, т.к. шейдер хорошо работает и с бампом. Подбирал методом проб. И да, у меня все противогазы, которые со стеклом, все имеют стекла, нет никаких дыр. Делаю очень слабенький блик, чтобы были видны глаза за туманным от блика стеклом. -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 18:49
Сообщение
#3565
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В логике НПС не спят, нет анимаций, которые разрывают их на вывернутые полигоны и вылезание нижних частей тела вне верхних одежд. Вот такой вот реализм- 24 часа в сутки на ногах. Ага и в радиоактивной куртке, в радиоактивных ботинках спатки. Все кто бывал на длительных выездах, скажут что спатки в одежде и обуви даже второй день подряд - испытание для выносливых. А тут еще бетка с гаммкой иички поджаривает. О каком реализме речь, если Проф со товарищи знали о радиации только то что от нее "дазимитыр" щелкает? Они про нее не знали даже банального школьного курса физики, и при этом делали игру о Чернобыле. Альфа, бета, гамма, тормозное излучение ака рентген, нейтроны? Зашкал радиометра? Цепочки распада изотопов? Период полураспада высокоактивных изотопов? Не, не слышали. Зы. Вот реально, что в радиоактивных кучах на Свалке может так злобно, и главное - долго - фонить? Сообщение отредактировал cjayho - 03.02.2020, 18:51 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.02.2020, 19:17
Сообщение
#3566
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Зы. Вот реально, что в радиоактивных кучах на Свалке может так злобно, и главное - долго - фонить? Не "в кучах", а "на кучах". И почему долго. От выброса до выброса. О каком реализме речь, если Проф со товарищи знали о радиации только то что от нее "дазимитыр" щелкает? Они про нее не знали даже банального школьного курса физики, и при этом делали игру о Чернобыле. Альфа, бета, гамма, тормозное излучение ака рентген, нейтроны? Зашкал радиометра? Цепочки распада изотопов? Период полураспада высокоактивных изотопов? Не, не слышали. Вполне достаточный реализм. Подносишь дозиметр к пятну, щелкает. Отодвигаешь, перестает. Отличная игровая радиация. Даже какие-то накопленные дозы симулируются. |
 
|
|
03.02.2020, 20:42
Сообщение
#3567
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
сетчатый забор Это я только недавно выявил и был в шоке. А еще колючая проволока и маскировочная сетка Достаточно заменить def_trans на def_aref... Вот здесь я собирал оптимальные настройки материалов для всяких разных случаев (ТЧ): Это видимо какой-то пыс левел-диз по тупости один раз у материала поставил такой шейдер и модель стали просто копипастить дальше. Кстати в ТЧ на каких-то локациях именно aref установлен, а на большинстве trans. Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.02.2020, 21:24 -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 22:14
Сообщение
#3568
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А за что отвечают r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b?
Нагуглил описание, но оно настолько всратое, что им можно пренебречь. Код r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали. r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали. Реально в игре на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали. Единственное, на что оно у меня влияет - на полупрозрачные объекты в тумане (стекла, вода). Причем, не совсем понятно как - при уменьшении, стекла на расстоянии перестают выделяться черным цветом (возможно и вовсе исчезают). -------------------- |
 
|
|
04.02.2020, 06:03
Сообщение
#3569
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Насколько я выяснил, проблема там в том, что забор отрисовывается с шейдером с альфа-смешением как полупрозрачный объект. А для полупрозрачных объектов используется простой шейдер - без бампов, грамотного освещения и теней. Поэтому такой плохой забор.
Пробовал перекинуть его на шейдер aref, в этом случае освещение нужное появляется, но перестает правильно работать вырезка сетки - она полностью исчезает уже на расстоянии ~5 м, т.е. клипится под корень. Оно и понятно, там альфа в этой текстуре 8-битная с плавными переходами, такая не предназначена для aref (для него должна быть 1-бит альфа). Получается, что художники сделали все правильно, назначив сетке шейдер с альфа-смешением при наличии 8 бит альфы в текстуре. Но из-за неспособности рендерера качественно отрисовывать полупрозрачные объекты мы и имеем вот такую кашу. Единственное, что здесь можно сделать не вмешиваясь в движок, это перевести вырезку сетки с альфа-смешивания на альфа-тестирование - назначить шейдер aref и обязательно переделать альфу текстуры с 8 бит на двухцветную 1 бит. При этом сохранять текстуру нужно как текстуру травы/ листвы. Но останется один минус - сетка забора будет не сглаженной. Сгладить ее сможет только включение MSAA с опцией "сглаживание а-тестирования" (ATOC). Сообщение отредактировал Zagolski - 04.02.2020, 06:07 |
 
|
|
04.02.2020, 12:35
Сообщение
#3570
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Пробовал перекинуть его на шейдер aref, в этом случае освещение нужное появляется, но перестает правильно работать вырезка сетки - она полностью исчезает уже на расстоянии ~5 м, т.е. клипится под корень. Ставил фикс заборов на r2 для ЧН ? |
 
|
|
04.02.2020, 13:03
Сообщение
#3571
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нет, не пробовал. Я ЧН на дх10 юзаю.
Посмотрел шейдер, там нет ничего. Точнее в оригинале установлена принудительно SM 2.0, а тут это форсирование снято. Не знаю, что это может улучшить... А вот туман на заборах перестанет работать - это факт. |
 
|
|
04.02.2020, 23:08
Сообщение
#3572
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
О каком реализме речь Дык и я о чем. У каждого он разный. Один с творческой стороны, другой с научной, а третий возьмет и совместит и то, и другое, получит научную фантастику с примесью нынешних реалий. на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали Но именно на LOD-ы это и должно работать. А работает или нет, фиг его знает. вот так он должен выглядеть Давай сразу начнем с текстуры. Глянул таки текстуру из ЧН mtl_fence... Текстура DXT5, следовательно мягкие края. Выбираем шейдер отрабатывающий 8 бит альфу, получаем мягкие края в игре у забора. Выбираем шейдер для 1 бит альфы, получаем черноту в дали. Тот урок, что по траве и заливке зеленым, как вариант, но только, как "костыльный". Решается иным образом, необходимо с исходника (наверно в билдах, формат тга) сделать DXT1 + 1 бит альфа. Дело хитрое, моя инструкция в помощь. А дальше все становится понятно, используем шейдер для 1 битной альфы, радуемся четким кантикам, а компиль уже выбираем от места indoor или outdoor. Много написано было по тестам у RayTwitty, с чем-то соглашусь, с чем-то нет. Изначально все вы гоняете кривую текстуру сетки рабица от ПЫС. Не нужно альфе 8 бит на текстуре рабицы! Выходит так, что тесты изначально не по тому пути идут, но суть ловят и это факт. Оно и понятно, там альфа в этой текстуре 8-битная с плавными переходами Вот и славненько. Мог я выше и не писать.... Смотри, как классно получается: Цветовая палитра специально для нашего проекта, поэтому не смотрим на нее. Смотрим на самые маленькие мипмапы, они все целы и не убит самый последний. А дальше уже по накатанной, нужный шейдер,... Сообщение отредактировал ed_rez - 04.02.2020, 23:20 -------------------- |
 
|
|
04.02.2020, 23:38
Сообщение
#3573
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Ставил фикс заборов на r2 для ЧН ? Ага, я видел правку через шейдер для бампов ЧН группировки. Интересные решения, когда решать нужно на уровне текстур. Местами и у ПЫС все очень интересно. Было vs Стало Причем стало текстурным методом, а не костыльно-шейдерно. Извиняюсь за иной ФХ, дело было очень давно... Сообщение отредактировал ed_rez - 04.02.2020, 23:40 -------------------- |
 
|
|
05.02.2020, 13:19
Сообщение
#3574
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Реально в игре на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали. В сталке лоды через одно место сделаны. Да там и нет лодов, т.е. моделей с более низким полигонажем, как обычно принято, вместо этого вставляются типа билбордов - нарисованные картинки, что от деревьев с камнями и машин в текстуры при компиляции собираются. Даже не крутятся они лицом к камере, а есть несколько вариаций с разных сторон. Вот эти SSA - это расстояние от камеры на котором "лод" включается. A и B - это что-то вроде начало лода и конец лода или какой-то min-max. Глубоко я в них не копался. Изначально все вы гоняете кривую текстуру сетки рабица от ПЫС. Она не кривая, а очень даже грамотная и качественная. Как я уже говорил, если использовать aref, тогда сетка будет не сглажена. В родной DXT5 и с альфа-смешиванием - она сглажена. Что лучше? Можно шейдер для полупрозрачных объектов переделать, сделать на нем бамп и остальное. Тогда порядок будет. У меня так и сделано, кстати. В ОГСЕ KD тоже для полупрозрачных объектов делал отдельный шейдер с бампом, по идее в том моде сетка должна быть тоже хороша. Кто хочет, может поглядеть в ОГСЕ и если там все в порядке, шейдер оттуда перетащить. Мой не подойдет, у меня кластерный forward. Сообщение отредактировал Zagolski - 05.02.2020, 13:25 |
 
|
|
05.02.2020, 19:07
Сообщение
#3575
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Можно шейдер для полупрозрачных объектов переделать, сделать на нем бамп и остальное На aref и trans всегда был рабочий бамп. Или я плохо помню оригинал? Что лучше? Четкие края и тени. Следовательно 1 битная альфа, как на ветках деревьев, так и на траве. Сглаживание нужно иным способом получать. Не за счет прозрачных краев и таких же теней. -------------------- |
 
|
|
05.02.2020, 19:43
Сообщение
#3576
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
aref есть два вида, непрозрачный с 1 бит альфа и в нем просто дыры вырезаются, и полупрозрачный - это в основном сетки заборов, на них 8 бит альфа. На полупрозрачном простой шейдер без бампов и теней. На непрозрачном качественный шейдер. Сглаживание - только MSAA с ATOC = -50% фпс.
|
 
|
|
05.02.2020, 23:30
Сообщение
#3577
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
тогда вопрос, какой вариант настроек в СДК для aref c 8 bit материала: шейдеры, компил, игр. материал? -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 01:36
Сообщение
#3578
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Только шейдеры роляют. Для качественного непрозрачного aref с 1 бит альфа ставим шейдер def_aref для лайтмаповых и def_aref_v без лайтмапа. Для полупрозрачного объекта (бампа нет) с 8 бит альфа ставим def_trans и def_trans_v соответственно.
На всякий случай, aref - это объекты с прозрачными дырами в текстуре. Если дыр нет, aref лучше не использовать, он заметно сильнее производительность жрет. Тут лучше default или def_vertex (для динамического освещения они одинаковые, для статического первый лайтмаповый, второй нет). |
 
|
|
06.02.2020, 02:21
Сообщение
#3579
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Тогда все верно, не понимаю о чем тогда у нас спор был. И был ли тогда это спор!?
Текстура DXT1+ 1bit alpha= def_aref => есть бамп Текстура DXT5+8 bit alpha = def_trans... = > нет бампа (здесь не знаю, если ты утверждаешь, то видимо так и есть) Поэкспериментирую с грязным стекло (статика локации), текстура DXT5 + 8bit alpha + бамп. *** Тогда еще вопрос. Зачем использовать def_aref, если у нас DXT5 c 8 bit alpha, та же сетка рабица? Или я что-то не понял из твоих слов!? Не даст этот шейдер сглаживания, т.к. он понимает только два цвета (черный и белый) на альфе. Все другие градиенты будут в ближайшую стороны округлены. Следовательно, если визуальная информация была на черном фоне, то появятся черные контуры у сетки рабицы. И именно поэтому предлагал перевести сетку рабицы на 1 бит альфу. Тут тебе и бамп полноценный, которым, кстати, можно сгладить слегка и полноценные четкие тени, т.к. у нас нет градиентов прозрачности. Сообщение отредактировал ed_rez - 06.02.2020, 02:25 -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 04:20
Сообщение
#3580
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Тут тебе и бамп полноценный, которым, кстати, можно сгладить слегка и полноценные четкие тени, т.к. у нас нет градиентов прозрачности. Тогда все верно, не понимаю о чем тогда у нас спор был. И был ли тогда это спор!? Спор ни о чем - всё уже давно пережевано и для удобства переведено в вики-статью, чтобы не забыть. -------------------- |
 
|
|
06.02.2020, 11:09
Сообщение
#3581
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тогда еще вопрос. Зачем использовать def_aref, если у нас DXT5 c 8 bit alpha, та же сетка рабица? Кхе-кхе. Я же выше подробно в нескольких постах всеми силами старался разъяснить, но видимо так и не был понят. И честно сказать, мне это начало надоедать. Последний раз, для DXT5 c 8 bit alpha в оригинале используется def_trans, это шейдер плохого качества без бампов для полупрозрачных объектов (это проблема отложенного рендерера). Если хочется бампов, тогда нужно перевесить на шейдер def_aref, но обязательно переделать текстуру на 1 бит альфу. Спор ни о чем Да это и не спор вовсе, просто беседа. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 05:41 |