Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3541


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 176 177 178 179 180 > »   
Начать новую тему
Ответов
DRKIP
сообщение 02.02.2020, 08:17
Сообщение #3542


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 11:04) *
Сохрани, как DXT1 c 1 битной альфой и перенеси альфа канал на DXT5. Ничего так, забавно.

Я пробовал не получается. Он пересохраняет по своему z_6.gif
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 08:29
Сообщение #3543


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DRKIP @ 02.02.2020, 06:53) *
Совершенно верно

Ни один ты хитрожопый. biggrin.gif Все бы оно хорошо, текстурки текстурками. А вот шейдеры бы подтянуть к тому, что делаем.
iOrange,
https://ru.wikipedia.org/wiki/S3TC
DXT1
Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:6:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы.
DXT3
При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, то есть прозрачности.
DXT5
При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала.

Нужное подчеркнул. Про альфу я выше Zagolski наглядно объяснил и доказал.

Цитата(DRKIP @ 02.02.2020, 07:13) *
Я пробовал не получается

Не знаю. Только что провернул это действие и все как нужно сохранилось.

Это альфа-канал.

Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 08:31


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.02.2020, 08:30
Сообщение #3544


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 08:15) *
DXT1 не поддерживает альфа-каналы.

Просто DXT1 не поддерживает, но есть еще DXT1a, где присутствует 1-битная альфа, биты для которой забираются от основного цвета. Так вот этот формат по дефолту в сталке для альфа-тестовых текстур используется и менять его нельзя, если не хочется получить визуальных косяков.

Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 08:25) *
Не знаю. Только что провернул это действие и все как нужно сохранилось.

Покажи для сравнения мипы, важны именно они.

Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 08:33
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 08:34
Сообщение #3545


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
именно поэтому и iOrange пишет про хак. Это самоделка видать чья-то. Очень нужная самоделка, я вам скажу. Экономит объем и получаем четкие контуры с 1 битной альфой.
Да и вообще. Про сжатие я вообще не забиваю голову. Тут и так все ясно.
Главное, с чего начали разговор, это мипмапы. И я описал, как можно делать их без потерь на 1 битной альфе. По сути, вопрос закрыт. Также делает DRKIP.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.02.2020, 08:38
Сообщение #3546


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прикол в том, что в сталке текстуры листьев и травы низкого разрешения и при этом без детализации. По сути там только цвет. Так что DXT1a вряд ли визуально что-то испортит, если конечно многократно не пережимать.

Но в случае DRKIP, когда используются качественные hi-res текстуры растительности, тут уже однозначно нужно задуматься о формате, да и о мягкой альфе.

Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 08:41
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 08:53
Сообщение #3547


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 07:26) *
Покажи для сравнения мипы, важны именно они.

Я же выше постами описал пошагово, как создать 1 битную альфу на мипмапах без потерь. Также сделал сравнение из DXT1 1 бит в DXT5 8 бит. И да, Шталкеру и нужно подсовывать 8 бит (канал цвета) и если нужно 8 бит альфу. Никак ни 16 или выше бит на канал. Можно, сожрет, но жди безлоговых вылетов.
Zagolski,
я уже предлагал программистам поработать на тему, чтобы текстурщики могли добавить бампы + деталь-текстуры с бампами к траве, листве,... Тут была как-то давеча какая-то правка от macron, но она тестовая и только на использование бампа на траве. Этого мало и это уже завезли в Иксрей.
Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 07:34) *
о мягкой альфе

Она ужасно выглядит на листве и всем том, где нужен четкий кантик по альфе. Либо у тебя будет ощущение картинки, что она у тебя "плывет".
Я использую 8 битную альфу только там, где это нужно и никак иначе.

Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 08:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 02.02.2020, 08:57
Сообщение #3548


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 11:34) *
Но в случае DRKIP, когда используются качественные hi-res текстуры растительности, тут уже однозначно нужно задуматься о формате, да и о мягкой альфе

Это да. Я вот растительность на деревьях сохраняю только в DTX5 формате. При DTX1 есть потери в качестве. Не раз проверял. А вот с травой все по другому. По хоже движок с разыми типами того или иного работает абсолютно по разному. Тут уже надо в движке смотреть. А я в нем совсем 0 знаний имею)))))
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 09:18
Сообщение #3549


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 07:34) *
когда используются качественные hi-res текстуры растительности

Знаешь что я тебе скажу. Конечно можно "крутить пейсы" 8К текстурами, но утомит борьба за ФПС, когда у тебя будет подключена ИИ НПС, множество иных геймплейных решений. А играть хочется в умную игру, не только картинку для 8К мониторов.
Так вот, кто хоть мало мальски соображает в моделлинге и наложении текстур по развертке, то прекрасно понимает, что любой модели есть максимальный размер текстуры, из которого делай хоть в многократно большие размеры, а толку не будет.
Пример, можешь сделать текстуру 512х512 для крыски, а можешь сделать 8К. И ты не увидишь разницы, т.к. предел для этой модели в 512х512.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 09:38
Сообщение #3550


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


***
Вечерком, ради забавы, покажу, как выглядит ПЫС текстура на одной модели.Сейчас несколько устал.
Пока так:

Вечером из игры. Малость модельно доработал ПЫС плащ (поликов накинул, где нужно, чтобы мягче модель была и т.д. и т.п.), мусор вырезал, подпихнул свои части. Делал ради забавы, а получилось так, что самому понравился результат.
Пошкандыбал я

отдыхать. biggrin.gif

Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 10:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 02.02.2020, 09:39
Сообщение #3551


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 12:14) *
Пример, можешь сделать текстуру 512х512 для крыски, а можешь сделать 8К. И ты не увидишь разницы, т.к. предел для этой модели в 512х512

Это понятно. Текстуры окружения, текстуры растительности и ландшафтные прекрасно масштабируются до 4К. И разница реально заметна между 2К и 4К.
Тут главное не переусердствовать. И да надо понимать, что 2К текстура может быть лучше 4К. Все зависит от того насколько все таки правильно создана та или иная текстура.
Для текстур растительности на деревьях в принципе достаточно и 2К. А вот для текстур ландшафта и окружения разница между 2К текстурой и 4К очевидна.
А вот 8К к примеру асфальт или трава на ландшафте это уже перебор. Разницы в качестве не видно, а вот фпс немного проседает.
По этому ко всему надо подходить с умом laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 09:57
Сообщение #3552


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DRKIP @ 02.02.2020, 08:35) *
для текстур ландшафта и окружения разница между 2К текстурой и 4К очевидна

Я иным путем иду. Если использую локацию ПЫС, как основу модельной работы, то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг. С флорой понятно, модели огромные и они требуют огромных текстур. Тут не убежишь, пока нам программисты не найдут решения по тому, что выше писал про бампы,... для флоры.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.02.2020, 16:00
Сообщение #3553


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:53) *
то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг

Так изящнее. И зачем некоторые 4К текстуры лепят... По идее 1К достаточно.

Получил в TAA весьма неплохую четкость, раньше было мыльнее. Четче вряд ли получится сделать. Да вроде и так неплохо и кушает совсем мало. Много крови он у меня попил этот TAA, но результатом доволен.



Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 16:06
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 22:09
Сообщение #3554


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 08:34) *
как выглядит ПЫС текстура

Скриншоты из игры

Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 14:56) *
зачем некоторые 4К текстуры лепят

Сейчас на ориг. локациях есть смысл такие натягивать, к примеру, на террейн. Более нигде смысла нет. На ландшафте тайлинг сделан ПЫСами, т.к. с таким проще сделать текстуру и не получить шахматную доску. Меньше текстура, чаще тайлинг, сложнее работать с текстурой.
Вот бы еще горетекстурщики не забывали про масштабы, к примеру, где у ПЫС был один кирпич и, внезапно, после накидывания nК текстуры стало 4 кирпича. laugh.gif Жесть, вообще ни на что не смотрят, главное заоблачный килоразмер. biggrin.gif Ладно, то их дело, не мне их судить- каждый делает то, что его глазу нравится.
Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 14:56) *
результатом доволен

Смотрится хорошо.

Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 22:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.02.2020, 07:24
Сообщение #3555


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:34) *
отдыхать

Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.02.2020, 11:04
Сообщение #3556


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 09:20) *
Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:34) *
отдыхать

Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть.

А в FС3 еще лучше. Чем лучше логика, тем реалистичнее натура.



Сообщение отредактировал Дизель - 03.02.2020, 11:19
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 03.02.2020, 11:08
Сообщение #3557


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 06:20) *
блестят и светятся

Это явно не из-за текстур. Если мои рассматривать, то спекуляр черный, параметр отблеска дефолтный = 0.50. Да и в ориг. игре модели исправно светятся, если их фонарем (выкрученным прожектором) подсвечивать, что и я делаю, когда скриншоты снимаю. Какие есть настройки фонаря/прожектора, на таких и снимаю (не забиваю голову). Если не подсвечивать прожектором, то терпимо рендер и шейдеры отыгрывают текстуры:
Скриншот

Только самую малость от костра идет освещение.
А с остальным все более менее все понятно. ПЫС делали текстуры из фото, что-то подрисовывали, но придерживаясь фотореалистичности в текстурах. Да и я стараюсь использовать именно такой материал. А остальное дело вкусов. Когда залезешь в 3Д редактор, то твоя реалистичность на раз разобьется на диспропорциях человека. Тогда примерно так увидишь:

Даже в этой пластилиновой поделке кто-то увидит реализм. Поэтому не навязываю своих вкусов другим, они должны быть разными. Могу внятно объяснить свой вкус. Мне больше нравятся модели ЧН группировки, т.к. там концепт человека реалистичнее стандартам пропорций тела. С художественной стороны смотрю на модели оригинала (основные) и мне они нравятся. Но это с художественной стороны, никак не с реалистичной. Реализм заключается в том, что люди одеваются в нормальную и повседневную одежду.
Одно странно, что сам занимаясь рендером и шейдерами, а винишь текстуры. blink.gif
Что-то отошел от темы форума. biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 03.02.2020, 12:19
Сообщение #3558


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 03.02.2020, 10:00) *
Чем лучше логика, тем реалистичнее натура

Ловко ты пометил. Я понимаю Zagolski и его мнение. Но он и исходит из сюжета оригинала, как и прописанной логики ПЫС. У него нет персонажей, которые живут в игровом мире. В логике НПС не спят, нет анимаций, которые разрывают их на вывернутые полигоны и вылезание нижних частей тела вне верхних одежд. Вот такой вот реализм- 24 часа в сутки на ногах. А уложи спать любую модель Шталкера, так глаза выскочат из глазниц. Мое любимое для любителей того самого реализма:
Скрины

И им это нравится. Я развожу руки, не понимая причин. Мне не нравятся модели с ограниченной анимационной динамикой. Мне нужны модели, в которых можно внедрить жизнь. Больше разнообразных анимаций в логике НПС, тем живее картинка. Вот это для меня реализм! А картинку получим, над ней не мало людей бьются. Не будет ни масла, ни излишнего лоска, ничего такого, что мешает сейчас оценить труд по моделям на существующих, на данный момент, рендерах и шейдерах. Которые, к сожалению, пока не дают желаемого.

Сообщение отредактировал ed_rez - 03.02.2020, 12:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.02.2020, 13:40
Сообщение #3559


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Логику и прочее я в учет не беру. Я вообще толкую про сами модели, пусть даже без анимации непись будет стоять руки по швам. Модели сталкеров, их дизайн. Ну и плюс текстуры роль играют. Причем не разрешение текстур, а именно текстуры. Вот сколько я разных паков новых моделей для сталка видел из других игр или вообще, но не заходят они мне хоть тресни. GSC в то время что-то уникальное сотворили, я бы сказал шедевр. Лучше бы облагородить оригинальные модели, полигонов им добавить, стекол на маски, детализацию увеличить, на пбр текстуры перевести.

Сообщение отредактировал Zagolski - 03.02.2020, 13:55
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.02.2020, 13:59
Сообщение #3560


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, сейчас текстуры далают по технологии трафарета и пульвезатора, а раньше их рисовали в ручную, где фоткали, а потом оцифровывали.

Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 03.02.2020, 16:27
Сообщение #3561


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 12:36) *
Модели сталкеров, их дизайн

Текст
Начну с того, что я вдохновлялся дизайном арт-работ Сталкер 2 за 2011 год. Подстать моделям делаются локации. И однозначно не будет ни Меченных, ни Сидоровичей. Эти истории завершены.
Далее идем. Когда свой сюжет, свои локации, свои концепты моделей, где лишь сходство с оригиналом найдем в мире ЧЗО, а также механике игры, т.к. движок Иксрей. У ПЫС возьмется многое, как основы локаций, которые переделаются под новые возможности движка, возьмутся многие текстуры окружения, т.к. они шикарные, если поработать с бампами, модели статики с доработкой и домоделированием деталей, а также правкой всех косяков, а их вагон и тележка. Выходит совсем иной мир. Уже не мир оригинала! Это новый мир ЧЗО, как и все остальное, в том числе, концепта моделей НПС.
Совсем не интересно ни интеллектуально, ни творчески, ни каким-либо еще образом, делать то, что уже сделано чужими руками, как вложены мысли, творческий потенциал и многое другое. За годы моддинга навыки получены, творческих людей в достатке, как в плане дизайна всего и вся, так и в плане сюжета. Хотим свои мысли, свой творческий потенциал реализовать. Бесспорно, что только на уровне альтруизма и хобби, т.к. движок чужой, как и многое другое, что берется с разных ресурсов. Но не переносится все, как ты пишешь- один в один из игр. А полностью перерабатывается и приводится к одному концепту своего проекта. Если нет своих идей по сюжету, нет своих мыслей по дизайну и т.д. и т.п, то этот проект не для вас. Тут нужно будет читать и думать, а прочитанное осмысливать, а также видеть тот мир, который повествуется в сюжете. Каждый выбирает свой путь, как интеллектуальный, так и творческий. Каждый высказывается так, как умеет. Хватит цитат оригинала, мы и свои цитаты способны написать. С 2007 года прошло 12+ лет. Многие уже закончили ВУЗы, а кто-то и на пенсию собирается, а кто-то и на ней. А ты мне давай окунемся в 100500 раз в сюжет ТЧ. Потратим время и силы и ни черта своего не создадим. А свои мысли и идеи засунем в задницу.
Мне дюже интересно, как приплести старый дизайн к совсем иному сюжету? Эти визуалы вообще ни о чем в новом сюжете. Где они взяли эту одежду? Кто пошил ее? Почему все одинаковые по одежде? А у меня все с руки, что можно купить вне ЧЗО, то и будет одеждой для сталкера.

С текстурами все в лучшем виде. Будет рендер и шейдеры в финишном варианте, тогда возьмусь за исходники текстур и подгоню их- уберу насыщенность, загрязню, изношенности нанесу и т.д. и т.п. На данный момент используются, в основном, чистые варианты, чтобы потом проще было подгонять к миру сюжета.


Дизель,
именно так. И нужно приложить руку, чтобы превратить их в достойный диффуз.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 176 177 178 179 180 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 01:16