Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3541
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
02.02.2020, 08:17
Сообщение
#3542
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
|
 
|
|
02.02.2020, 08:29
Сообщение
#3543
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Совершенно верно Ни один ты хитрожопый. Все бы оно хорошо, текстурки текстурками. А вот шейдеры бы подтянуть к тому, что делаем. iOrange, DXT1 Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:6:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы. DXT3 При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, то есть прозрачности. DXT5 При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала. Нужное подчеркнул. Про альфу я выше Zagolski наглядно объяснил и доказал. Я пробовал не получается Не знаю. Только что провернул это действие и все как нужно сохранилось. Это альфа-канал. Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 08:31 -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 08:30
Сообщение
#3544
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
DXT1 не поддерживает альфа-каналы. Просто DXT1 не поддерживает, но есть еще DXT1a, где присутствует 1-битная альфа, биты для которой забираются от основного цвета. Так вот этот формат по дефолту в сталке для альфа-тестовых текстур используется и менять его нельзя, если не хочется получить визуальных косяков. Не знаю. Только что провернул это действие и все как нужно сохранилось. Покажи для сравнения мипы, важны именно они. Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 08:33 |
 
|
|
02.02.2020, 08:34
Сообщение
#3545
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
именно поэтому и iOrange пишет про хак. Это самоделка видать чья-то. Очень нужная самоделка, я вам скажу. Экономит объем и получаем четкие контуры с 1 битной альфой. Да и вообще. Про сжатие я вообще не забиваю голову. Тут и так все ясно. Главное, с чего начали разговор, это мипмапы. И я описал, как можно делать их без потерь на 1 битной альфе. По сути, вопрос закрыт. Также делает DRKIP. -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 08:38
Сообщение
#3546
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Прикол в том, что в сталке текстуры листьев и травы низкого разрешения и при этом без детализации. По сути там только цвет. Так что DXT1a вряд ли визуально что-то испортит, если конечно многократно не пережимать.
Но в случае DRKIP, когда используются качественные hi-res текстуры растительности, тут уже однозначно нужно задуматься о формате, да и о мягкой альфе. Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 08:41 |
 
|
|
02.02.2020, 08:53
Сообщение
#3547
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Покажи для сравнения мипы, важны именно они. Я же выше постами описал пошагово, как создать 1 битную альфу на мипмапах без потерь. Также сделал сравнение из DXT1 1 бит в DXT5 8 бит. И да, Шталкеру и нужно подсовывать 8 бит (канал цвета) и если нужно 8 бит альфу. Никак ни 16 или выше бит на канал. Можно, сожрет, но жди безлоговых вылетов. Zagolski, я уже предлагал программистам поработать на тему, чтобы текстурщики могли добавить бампы + деталь-текстуры с бампами к траве, листве,... Тут была как-то давеча какая-то правка от macron, но она тестовая и только на использование бампа на траве. Этого мало и это уже завезли в Иксрей. о мягкой альфе Она ужасно выглядит на листве и всем том, где нужен четкий кантик по альфе. Либо у тебя будет ощущение картинки, что она у тебя "плывет". Я использую 8 битную альфу только там, где это нужно и никак иначе. Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 08:54 -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 08:57
Сообщение
#3548
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Но в случае DRKIP, когда используются качественные hi-res текстуры растительности, тут уже однозначно нужно задуматься о формате, да и о мягкой альфе Это да. Я вот растительность на деревьях сохраняю только в DTX5 формате. При DTX1 есть потери в качестве. Не раз проверял. А вот с травой все по другому. По хоже движок с разыми типами того или иного работает абсолютно по разному. Тут уже надо в движке смотреть. А я в нем совсем 0 знаний имею))))) |
 
|
|
02.02.2020, 09:18
Сообщение
#3549
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
когда используются качественные hi-res текстуры растительности Знаешь что я тебе скажу. Конечно можно "крутить пейсы" 8К текстурами, но утомит борьба за ФПС, когда у тебя будет подключена ИИ НПС, множество иных геймплейных решений. А играть хочется в умную игру, не только картинку для 8К мониторов. Так вот, кто хоть мало мальски соображает в моделлинге и наложении текстур по развертке, то прекрасно понимает, что любой модели есть максимальный размер текстуры, из которого делай хоть в многократно большие размеры, а толку не будет. Пример, можешь сделать текстуру 512х512 для крыски, а можешь сделать 8К. И ты не увидишь разницы, т.к. предел для этой модели в 512х512. -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 09:38
Сообщение
#3550
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
***
Вечерком, ради забавы, покажу, как выглядит ПЫС текстура на одной модели.Сейчас несколько устал. Пока так: Вечером из игры. Малость модельно доработал ПЫС плащ (поликов накинул, где нужно, чтобы мягче модель была и т.д. и т.п.), мусор вырезал, подпихнул свои части. Делал ради забавы, а получилось так, что самому понравился результат. Пошкандыбал я отдыхать. Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 10:01 -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 09:39
Сообщение
#3551
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Пример, можешь сделать текстуру 512х512 для крыски, а можешь сделать 8К. И ты не увидишь разницы, т.к. предел для этой модели в 512х512 Это понятно. Текстуры окружения, текстуры растительности и ландшафтные прекрасно масштабируются до 4К. И разница реально заметна между 2К и 4К. Тут главное не переусердствовать. И да надо понимать, что 2К текстура может быть лучше 4К. Все зависит от того насколько все таки правильно создана та или иная текстура. Для текстур растительности на деревьях в принципе достаточно и 2К. А вот для текстур ландшафта и окружения разница между 2К текстурой и 4К очевидна. А вот 8К к примеру асфальт или трава на ландшафте это уже перебор. Разницы в качестве не видно, а вот фпс немного проседает. По этому ко всему надо подходить с умом |
 
|
|
02.02.2020, 09:57
Сообщение
#3552
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
для текстур ландшафта и окружения разница между 2К текстурой и 4К очевидна Я иным путем иду. Если использую локацию ПЫС, как основу модельной работы, то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг. С флорой понятно, модели огромные и они требуют огромных текстур. Тут не убежишь, пока нам программисты не найдут решения по тому, что выше писал про бампы,... для флоры. -------------------- |
 
|
|
02.02.2020, 16:00
Сообщение
#3553
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг Так изящнее. И зачем некоторые 4К текстуры лепят... По идее 1К достаточно. Получил в TAA весьма неплохую четкость, раньше было мыльнее. Четче вряд ли получится сделать. Да вроде и так неплохо и кушает совсем мало. Много крови он у меня попил этот TAA, но результатом доволен. Сообщение отредактировал Zagolski - 02.02.2020, 16:06 |
 
|
|
02.02.2020, 22:09
Сообщение
#3554
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
как выглядит ПЫС текстура зачем некоторые 4К текстуры лепят Сейчас на ориг. локациях есть смысл такие натягивать, к примеру, на террейн. Более нигде смысла нет. На ландшафте тайлинг сделан ПЫСами, т.к. с таким проще сделать текстуру и не получить шахматную доску. Меньше текстура, чаще тайлинг, сложнее работать с текстурой. Вот бы еще горетекстурщики не забывали про масштабы, к примеру, где у ПЫС был один кирпич и, внезапно, после накидывания nК текстуры стало 4 кирпича. Жесть, вообще ни на что не смотрят, главное заоблачный килоразмер. Ладно, то их дело, не мне их судить- каждый делает то, что его глазу нравится. результатом доволен Смотрится хорошо. Сообщение отредактировал ed_rez - 02.02.2020, 22:14 -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 07:24
Сообщение
#3555
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
отдыхать Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть. |
 
|
|
03.02.2020, 11:04
Сообщение
#3556
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
отдыхать Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть. А в FС3 еще лучше. Чем лучше логика, тем реалистичнее натура. Сообщение отредактировал Дизель - 03.02.2020, 11:19 |
 
|
|
03.02.2020, 11:08
Сообщение
#3557
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
блестят и светятся Это явно не из-за текстур. Если мои рассматривать, то спекуляр черный, параметр отблеска дефолтный = 0.50. Да и в ориг. игре модели исправно светятся, если их фонарем (выкрученным прожектором) подсвечивать, что и я делаю, когда скриншоты снимаю. Какие есть настройки фонаря/прожектора, на таких и снимаю (не забиваю голову). Если не подсвечивать прожектором, то терпимо рендер и шейдеры отыгрывают текстуры: Только самую малость от костра идет освещение. А с остальным все более менее все понятно. ПЫС делали текстуры из фото, что-то подрисовывали, но придерживаясь фотореалистичности в текстурах. Да и я стараюсь использовать именно такой материал. А остальное дело вкусов. Когда залезешь в 3Д редактор, то твоя реалистичность на раз разобьется на диспропорциях человека. Тогда примерно так увидишь: Даже в этой пластилиновой поделке кто-то увидит реализм. Поэтому не навязываю своих вкусов другим, они должны быть разными. Могу внятно объяснить свой вкус. Мне больше нравятся модели ЧН группировки, т.к. там концепт человека реалистичнее стандартам пропорций тела. С художественной стороны смотрю на модели оригинала (основные) и мне они нравятся. Но это с художественной стороны, никак не с реалистичной. Реализм заключается в том, что люди одеваются в нормальную и повседневную одежду. Одно странно, что сам занимаясь рендером и шейдерами, а винишь текстуры. Что-то отошел от темы форума. -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 12:19
Сообщение
#3558
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Чем лучше логика, тем реалистичнее натура Ловко ты пометил. Я понимаю Zagolski и его мнение. Но он и исходит из сюжета оригинала, как и прописанной логики ПЫС. У него нет персонажей, которые живут в игровом мире. В логике НПС не спят, нет анимаций, которые разрывают их на вывернутые полигоны и вылезание нижних частей тела вне верхних одежд. Вот такой вот реализм- 24 часа в сутки на ногах. А уложи спать любую модель Шталкера, так глаза выскочат из глазниц. Мое любимое для любителей того самого реализма: И им это нравится. Я развожу руки, не понимая причин. Мне не нравятся модели с ограниченной анимационной динамикой. Мне нужны модели, в которых можно внедрить жизнь. Больше разнообразных анимаций в логике НПС, тем живее картинка. Вот это для меня реализм! А картинку получим, над ней не мало людей бьются. Не будет ни масла, ни излишнего лоска, ничего такого, что мешает сейчас оценить труд по моделям на существующих, на данный момент, рендерах и шейдерах. Которые, к сожалению, пока не дают желаемого. Сообщение отредактировал ed_rez - 03.02.2020, 12:22 -------------------- |
 
|
|
03.02.2020, 13:40
Сообщение
#3559
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Логику и прочее я в учет не беру. Я вообще толкую про сами модели, пусть даже без анимации непись будет стоять руки по швам. Модели сталкеров, их дизайн. Ну и плюс текстуры роль играют. Причем не разрешение текстур, а именно текстуры. Вот сколько я разных паков новых моделей для сталка видел из других игр или вообще, но не заходят они мне хоть тресни. GSC в то время что-то уникальное сотворили, я бы сказал шедевр. Лучше бы облагородить оригинальные модели, полигонов им добавить, стекол на маски, детализацию увеличить, на пбр текстуры перевести.
Сообщение отредактировал Zagolski - 03.02.2020, 13:55 |
 
|
|
03.02.2020, 13:59
Сообщение
#3560
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, сейчас текстуры далают по технологии трафарета и пульвезатора, а раньше их рисовали в ручную, где фоткали, а потом оцифровывали.
|
 
|
|
03.02.2020, 16:27
Сообщение
#3561
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Модели сталкеров, их дизайн Текст Начну с того, что я вдохновлялся дизайном арт-работ Сталкер 2 за 2011 год. Подстать моделям делаются локации. И однозначно не будет ни Меченных, ни Сидоровичей. Эти истории завершены. Далее идем. Когда свой сюжет, свои локации, свои концепты моделей, где лишь сходство с оригиналом найдем в мире ЧЗО, а также механике игры, т.к. движок Иксрей. У ПЫС возьмется многое, как основы локаций, которые переделаются под новые возможности движка, возьмутся многие текстуры окружения, т.к. они шикарные, если поработать с бампами, модели статики с доработкой и домоделированием деталей, а также правкой всех косяков, а их вагон и тележка. Выходит совсем иной мир. Уже не мир оригинала! Это новый мир ЧЗО, как и все остальное, в том числе, концепта моделей НПС. Совсем не интересно ни интеллектуально, ни творчески, ни каким-либо еще образом, делать то, что уже сделано чужими руками, как вложены мысли, творческий потенциал и многое другое. За годы моддинга навыки получены, творческих людей в достатке, как в плане дизайна всего и вся, так и в плане сюжета. Хотим свои мысли, свой творческий потенциал реализовать. Бесспорно, что только на уровне альтруизма и хобби, т.к. движок чужой, как и многое другое, что берется с разных ресурсов. Но не переносится все, как ты пишешь- один в один из игр. А полностью перерабатывается и приводится к одному концепту своего проекта. Если нет своих идей по сюжету, нет своих мыслей по дизайну и т.д. и т.п, то этот проект не для вас. Тут нужно будет читать и думать, а прочитанное осмысливать, а также видеть тот мир, который повествуется в сюжете. Каждый выбирает свой путь, как интеллектуальный, так и творческий. Каждый высказывается так, как умеет. Хватит цитат оригинала, мы и свои цитаты способны написать. С 2007 года прошло 12+ лет. Многие уже закончили ВУЗы, а кто-то и на пенсию собирается, а кто-то и на ней. А ты мне давай окунемся в 100500 раз в сюжет ТЧ. Потратим время и силы и ни черта своего не создадим. А свои мысли и идеи засунем в задницу. Мне дюже интересно, как приплести старый дизайн к совсем иному сюжету? Эти визуалы вообще ни о чем в новом сюжете. Где они взяли эту одежду? Кто пошил ее? Почему все одинаковые по одежде? А у меня все с руки, что можно купить вне ЧЗО, то и будет одеждой для сталкера. С текстурами все в лучшем виде. Будет рендер и шейдеры в финишном варианте, тогда возьмусь за исходники текстур и подгоню их- уберу насыщенность, загрязню, изношенности нанесу и т.д. и т.п. На данный момент используются, в основном, чистые варианты, чтобы потом проще было подгонять к миру сюжета. Дизель, именно так. И нужно приложить руку, чтобы превратить их в достойный диффуз. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 03:17 |