Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3501


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 174 175 176 177 178 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 22:20
Сообщение #3502


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 19:58) *
считай постобработка?

Без понятия. Взял ОГСР, вытянул папку shaders из игров. архивов. Создал свою папку gamedata, сделал правку в файле.


Запаковал. Сначала глянул, как в ориг. ОГСР, затем закинул игровой архив с правкой в папку. Файл ниже, чем другие (это так, на всякий). Глянул, как с правкой. Чтобы легче было понять отличие, то снимок делал с одно позиции. При каждом запуске, сначала удалял папку shaders_cache. Настроек не менял! Мне что, видео снимать?
Я в шейдерах не в зуб ногой. Зато вижу отличия одного от другого в сравнении. Не нужно 7-мь пядей во лбу иметь, чтобы сделать выводы по сравнению. Откуда берется сглаживание и прочее, ответ выше про мои знания шейдеров.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 19:58) *
чего стоит шейдер террейна

Это понятно. Представление имею, что такое настройка материалов в СДК. Но разговор был о ландшафте, а детали летят на иных материалах. Я не делал сравнения по террейну.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.02.2020, 01:00
Сообщение #3503


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 31.01.2020, 18:17) *
Анизотропка и бесплатно - слова антонимы так-то. Сорри что влез.

Ну конечно не бесплатно, но я в игре разницы в фпс толком не увидел, поэтому и отписал, что без потери скорости. Хотя если использовать анизотропку (вместо билинейной) на альфа-тесте, тут фпс заметно падает.

Кстати, вот оптимизация. Переводим на траве и листве альфа-тест на билинейку вместо анизо. В файле deffer_base_aref_flat.ps ищем ф-цию tbase и во всех местах переписываем ее. К примеру, вот это
Код
float4 D     = tbase         (I.tcdh);

заменить на
Код
float4 D     = s_base.Sample (smp_linear, I.tcdh);

Фпс существенно возрастет (до 10%), особенно когда много травы/ листвы. Минус - визуально слегка листва погуще станет, хотя может для кого-то это будет плюс.
Однако есть один нюанс. Линейный семплер не выведен в шейдеры, поэтому его нужно добавить в движке. Открываем файл uber_deffer.cpp, ищем там
Код
C.r_dx10Sampler        ("smp_base");

и после него добавляем
Код
C.r_dx10Sampler        ("smp_linear");

Это на R3-R4. С R2 сложнее, нужно на входе отделять траву и листву от остального и делать для них отдельный семплер. В двух словах этого не опишешь.

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Но убивает резкость на другом:

SkyLoader верно сказал, этот шейдер работает только на ландшафте, а посему на что-то другое в принципе действие оказывать не может. Ландшафт - это плоская поверхность, какие-то выпуклости на ней (куча мусора, бордюр у асфальта) - это уже не ландшафт. У тебя видимо после махинаций с шейдерами какой-нибудь FXAA включился, вот и мыло пошло.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 01:20
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 01.02.2020, 01:40
Сообщение #3504


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 23:56) *
после махинаций с шейдерами какой-нибудь FXAA включился, вот и мыло пошло.

Держи файл, который я вложил в игру: скачать
Вверху есть свойства файла и все по байтиками. Ничего не трогал более. Сам проверь файл с оригиналом. Да и другие настройки также. Либо на самом ОГСР запусти.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.02.2020, 02:08
Сообщение #3505


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В файле порядок. А ОГСР у меня нету.

Внимательно просмотрел твои скрины, у тебя 100% включается сглаживание и мылит картинку. Похоже на FXAA. Почему оно включается, тут я без понятия, с ОГСР не знаком (кажется туда интегрировано FXAA). Возможно распакованная геймдата влияние оказывает. Инжектор у тебя никакой сторонний не стоит? Может он активируется.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 02:11
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 01.02.2020, 02:42
Сообщение #3506


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно было зачистку полную от всяческих адд-онов провести. Мод обновлял, а адд-оны начали конфликтовать с обновами, не суть.
Было vs Стало
vs
Извиняюсь за ложный аларм.

Сообщение отредактировал ed_rez - 01.02.2020, 03:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 01.02.2020, 08:10
Сообщение #3507


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 03:56) *
Фпс существенно возрастет (до 10%), особенно когда много травы/ листвы. Минус - визуально слегка листва погуще станет, хотя может для кого-то это будет плюс.

То же протестировал. В движке OGSR уже прописано по ходу вот эта функция C.r_dx10Sampler ("smp_linear");по этому все работает.
Трава стало намного гуще. Просто джунгли. У меня стоит не родная трава, а в 4К и измененный level.details.
По производительности не скажу. Выше ниже не понятно, но качество прорисовки травы очень снизилось. Я снизил плотность травы в движке и да производительность выросла, а визуально уменьшение плотности травы на качестве картинке не так сильно сказалось.
Ну и листва на самих деревьях то же стала намного гуще.

Сообщение отредактировал DRKIP - 01.02.2020, 08:15
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.02.2020, 08:47
Сообщение #3508


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Работать-то оно будет и без прописанного C.r_dx10Sampler ("smp_linear");
Только не так как нужно будет работать. Поэтому все же лучше проверить наличие прописанного smp_linear. Если у тебя джунгли и качество снизилось, значит скорее всего не прописано. Да и про 4К траву ничего не могу сказать, не использовал.

И еще тут есть кое-что. Некоторые в модах по незнанию используют стороннюю траву с 8-битным альфа-каналом. Т.е. берут ее из другой игры в том виде, в каком она есть и переносят в сталк. А в нем требуется использовать траву и листья только с 1-битной альфой. Не знаю как у тебя, но и тут смена фильтрации на smp_linear может сильно повлиять и все испортить.

Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 09:02
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 01.02.2020, 11:13
Сообщение #3509


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 11:43) *
А в нем требуется использовать траву и листья только с 1-битной альфой. Не знаю как у тебя, но и тут смена фильтрации на smp_linear может сильно повлиять и все испортить.

Я знаю про это и у меня как надо сделано. totstalkir.gif
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 01.02.2020, 12:32
Сообщение #3510


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 08:43) *
Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК.

При мерже текстур травы в одну текстуру, она сохраняется с "Advanced" мип-мап фильтром. Этот фильтр, если не ошибаюсь, их самописный. Есть ли аналоги, которые визуально схожи с ним, не знаю. Я не встречал.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.02.2020, 13:20
Сообщение #3511


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 08:43) *
Кстати, никто не в курсе, какой тип фильтрации мипов используется при создании травы в СДК? Я если сторонними утилитами конвертации в DDS пользуюсь, трава полностью портится. Нужно правильный фильтр выставлять, знать бы какой. Какие пробовал, все равно отличается от СДК.

В старом пейнтнете просто сохраняем как DXT1 с мип-мапами. Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем.

Сообщение отредактировал macron - 01.02.2020, 13:23
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.02.2020, 14:45
Сообщение #3512


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 01.02.2020, 12:28) *
Этот фильтр, если не ошибаюсь, их самописный.

Да, скорее всего так, этого я и боялся. Видимо они что-то свое запилили для альфа-теста, чтоб он на мипах сильно на расстоянии не срезался. А с помощью стандартного набора фильтров максимум что лучшее удалось получить - это фильтрация point, т.е. по сути без фильтрации. Все остальное - либо чернеет, либо исчезает, либо шуршит.

Цитата(macron @ 01.02.2020, 13:16) *
Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем.

Спасибо, пригодится на время тестов. А то я уже замучился с травой в СДК возиться.

Кстати, можно запилить крутой графоний на траве и листве, как при активации 4К DSR с плавностью 0 (суперская четкость, когда каждая ветка и лист вдали видны). Просто не сохраняем все мипы для этих текстур, а только штуки 3-4. Правда, легкий побочный эффект - повышенный шум в движении на траве и листве.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2020, 14:51
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 01.02.2020, 15:40
Сообщение #3513


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 07:43) *
сторонними утилитами конвертации в DDS

Делаю руками каждый мипмап в ФШ. А также собираю каждый мип-уровень отдельно. В СДК конвертировать текстуру травы, листвы,... не желается, ты прав, знатно похабит мипмапы.
Также и с другими сторонними, портят заразы, любым алгоритмом фильтрации.

Цитата(Zagolski @ 01.02.2020, 13:41) *
не сохраняем все мипы для этих текстур, а только штуки 3-4. Правда, легкий побочный эффект - повышенный шум в движении на траве и листве.

Техника знакома. Шум сильный, но меньше, чем без мипмапов. Лучше делать полный комплект мипмапов и четкости добиваться иными способами. Этот топорный.

Zagolski,
если перевести текстуры с DXT на BC6-7 сжатие... Может сюда копать движок?

Цитата(SkyLoader @ 01.02.2020, 11:28) *
с "Advanced" мип-мап фильтром

СДК ЗП.

Исходник vs Advanced
vs

Сообщение отредактировал ed_rez - 01.02.2020, 15:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.02.2020, 17:34
Сообщение #3514


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.02.2020, 13:16) *
Но есть одна хитрость: если трава чернеет вдали, повторно открываем этот dds-файл и снова пересохраняем.

Звучит как какая-то черная магия.
Вот проверенное решение https://xray-engine.org/index.php?title=Чер...._Что_делать%3F

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.02.2020, 17:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 01.02.2020, 20:21
Сообщение #3515


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.02.2020, 17:30) *
Звучит как какая-то черная магия.
Вот проверенное решение https://xray-engine.org/index.php?title=Чер...._Что_делать%3F

"Идея решения проблемы: Scavenger" - а точнее, идея GSC )) Их заготовки (они даже в ресурсах ТЧ лежат) имели фон - нечто вроде усредненного оттенка, у каждого кустика - свой. Можно спокойно замутить свои аналогичные заготовки и компилить сразу финальный вариант, ничего потом не переделывая.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 01.02.2020, 21:52
Сообщение #3516
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.02.2020, 16:30) *
черная магия

Простите что снова влезаю, но читая такое я вижу что это все из-за непонимания того, с чем работаете.
Не сочтите за занудство. blush.gif

Вкратце - DXT (BC, S3TC) комрессия блочная - это значит что изображение разбивается на блоки 4х4 пиксела, для них ищутся 2 опорные цвета, для остальных - коэффициенты смешивания этих опорных цветов. Опорные цвета 16 бит. Отсюда потери.
Теперь проблема - текстуры с прозрачкой. Канал прозрачки жмется в отдельный блок, и в целом там качество получше чем у цвета, НО!
Сжатие цвета и альфы - происходят независимо друг от друга, и посему при декодировании обоих блоков, попиксельное согласование между ними не происходит.
Отсюда артефакты.

Теперь к решению проблемы.
Цитата(Scav @ 01.02.2020, 19:17) *
идея GSC

Нет, любая вменяемая игровая контора решает эту проблему стандартно - посредством т.н. "colour dilation" - т.е. это алгоритм, при котором мы дублируем пикселы на границе прозрачности в неком радиусе. Чаще всего этот радиус 4 пиксела, ибо тогда мы гарантированно перекроем блок.
Альфа канал при этом, естественно, не трогается.

Выглядит примерно так:


Многие программы для редактирования изображений (и даже компрессоры) умеют это делать. Фотошоп точно умеет wink.gif Ну или Dilation Tool.

Сообщение отредактировал iOrange - 01.02.2020, 21:54


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 01.02.2020, 22:31
Сообщение #3517
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 01.02.2020, 21:48) *
colour dilation

Ах вот, что это за размазня в текстурах. Но нет, в gsc так не делали biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 01.02.2020, 22:43
Сообщение #3518
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 01.02.2020, 21:27) *
Но нет, в gsc так не делали

Dilation надежнее чем константный фон, но суть та же - заполнить блоки.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 00:00
Сообщение #3519


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 01.02.2020, 20:48) *
Dilation Tool

Хороший плагинчик, благодарю! Всего 2 бакса. Есть схожая функция в других плагинах, но она не дает такого результата, как этот.
Я иным образом обманывал DDS DXT1 ARGB и нет потерь при сжатии мипмапов. Думается мне, что DRKIP применяет именно этот метод.
В общем, вот так:
1. сначала сохраняем 8.8.8.8 ARGB 32bit с автогенирацией Мипмапс, закрываем файл
2. открываем исходник сохраняем в DXT1 ARGB, закрываем
3. открываем оба файла. Копируем все уровни мипмапс с 8.8.8.8 ARGB 32bit в DXT1 ARGB
4. сохраняем DXT1 ARGB с применением уложенных мипмапов.
Вуаля! Получаем четкие мипмапы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 02.02.2020, 00:05
Сообщение #3520
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 01.02.2020, 22:56) *
DXT1 ARGB

z_crazy.gif
For the love of cthulhu, не используйте никогда этот черезжопный хак под названием "DXT1 с прозрачностью".
Используйте вместо него DXT5 и будет вам счастье и наложницы в загробной жизни.
Да "весить" текстура будет ровно в 2 раза больше, но и качество будет в разы лучше.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 02.02.2020, 00:12
Сообщение #3521


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange,
я тебя понимаю, так и сделал бы. Но Шталкер где-то подножку делает. Не могу вспомнить где, но четко вбил в память, что никаких DXT5 ARGB. Хотя, кто-то так и делает, когда на руках чужая текстура, а хочется ее малость ковырнуть культяпками. biggrin.gif
Сейчас ребята напомнят причины, почему так в Шталкере.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 174 175 176 177 178 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 15:49