Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3481


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 173 174 175 176 177 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 02:41
Сообщение #3482


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:44) *
Внезапно не могу найти нормальной информации про консольную команду r2_sun_focus (ТЧ). Кто-нибудь разбирал, что конкретно она делает? Понятно, что что-то с тенями, но что конкретно...

В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность. Судя по всему от нее еще на ранних этапах отказались из-за глючности. r2_sun_focus ее включает и заставляет выделять больше места шадоумапы вблизи от камеры для лучшего разрешения теней и меньше вдали. Вроде в ТЧ работает так.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:44) *
r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает.

r2_parallax_h не работает из движка, он определен в common.h в шейдерах как:
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
Впрочем, попробуй закомментить их, тогда должно r2_parallax_h заработать, потому как он все же из движка активен.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 02:35) *
Ну так увеличь карту теней: -smap4096 в параметры командной строки игры. Если видюха позволяет и движок правлен, то можно еще бОльшие значения пробовать - кратные двойке.

Не советую. Предел 2048, как по дефолту. Ну или на край 3072. А иначе убьем bandwidth. Хотя конечно от видеокарты зависит, на топовой увеличить не проблема, но все равно лучше выше 3072 не поднимать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 02:53
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.01.2020, 02:51
Сообщение #3483


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


r__supersample (сглаживание) похоже есть только на статике (r1) и практически не работает в ТЧ. В ходе тестов со значениями 1 и 4 разницы почти не заметно.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:37) *
В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность.

Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 02:53
Сообщение #3484


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 31.01.2020, 01:35) *
Баг модели однозначно

Я думаю, что 2-sided плоскость образовалась. А авторы локации не стали удалять обратные полигоны.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:35) *
назначил непрозрачный шейдер

Все может быть. Но это был пример на кривой модели, которую я вспомнил и пытался показать, что такое мерцание.
У нас то разговор был о мерцании некоторых плоскостей, куда заходят иные геометрические плоскости. И понятное дело, что всем материалам назначен правильный шейдер. Причем мерцание проходит в течении 2-3 секунд. На шейдеры грешить, тогда мерцание не пропадало. На модель грешить также не получается, ибо тоже эффект будет постоянным. Я грешу на компилятор и что-то с движком.
Это стало, кстати, проявляться, когда начали крутить рендеры и шейдеры к ним. Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал. Знаю лишь один движок, который реально победил это мерцание. На вопрос "как?", нет ответа.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 02:57
Сообщение #3485


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 02:47) *
Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада?

Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия.
Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется?
Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 03:16
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 03:16
Сообщение #3486


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 01:49) *
Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал.

Вру, вспомнил, такое наблюдалось на ретро паке от Кости В. Но там понятно- первопроходец и очень много геометрических косяков, как у исходного контента, так и последующего компила.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:35) *
-smap4096 в параметры командной строки игры

Хочется без нагружения ВК как-то добиться. biggrin.gif У меня для Сталкера ноутбук-старичок, не хочется спалить ноутбук для моддинга. Поэтому мне понравился параметр r2_sun_near тем, что тени становятся четче, а нагрузки от этого никакой. Правда иная печаль вылезает. Рандомная печаль- пробивание света через потолок.
***
Тогда как этот параметр влияет на ту же кость (лампа), если в одном помещении она светится, а с другой стороны, к примеру, перегородки (где нет света), там также пробивает такая же полоса. Модельно понятно- плоскости геометрии идут отдельные и нет монолитной модели. Но такое бывает, когда и нормально все сделано. Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 01:37) *
Предел 2048, как по дефолту

Стараюсь все делать именно для ориг. движка ТЧ с дефолтными настройками. Если ориг. движок нормально обрабатывает геометрию, то правленные и подавно справятся.

Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 03:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 05:10
Сообщение #3487


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 02:25) *
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - https://youtu.be/WOLvNtepEHs

Похоже на модель в модели.

ed_rez,
Не знаешь, есть ли в сети модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет? Наверняка кто-то перетаскивал из других игр, может в моде каком или паке. Только надо с оригинальными pbr текстурами.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 05:15
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 05:49
Сообщение #3488


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 04:06) *
Похоже на модель в модели.

Может и так, не потрошил этот мод.
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 04:06) *
модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет?

Присутствует мнение, что это плохие текстуры. laugh.gif Поэтому не знаю таких, кто использует их в Сталкере. Видел в оружейках вместо диффуса подсунут албедо. Выглядит страшненько. Оно и понятно, совсем иная техника рендеринга.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 06:24
Сообщение #3489


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не-не. Я про модель непися из другой игры или откуда-то еще, перетащенной в Сталкера. Разумеется, для него текстуры переделывались в его формат. Но наверняка у того кто перетаскивал остались и оригинальные pbr текстуры. А вообще главное сама пересаженная модель, оригинальные текстуры можно из той игры найти и вытащить (развертка по идее должна сохраниться). Где-нибудь в модах мелькали модели неписей из других игр с пбр рендером? Вот я про что.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 06:31
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 06:46
Сообщение #3490


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
дык я так и понял, что с другой игры, где PBRendering. Поэтому и пишу, что вряд ли кто-то перетягивал модель/-и, когда видит текстуры PBR. Что с ними делать на другом редеринге представления не имеют.
У меня есть несколько моделей, которые используют диффус, который из PBR,... собраны. Но у меня полностью переделана развертка, поэтому накатить оригиналы PBR не получится. К примеру,

На бронике + разгрузке когда-то были PBR текстуры. Если тебе нужно для кого-то теста, то могу сделать самый простой тестовый вариант без полной привязки (привяжу к главной кости), либо на быстрой жесткой привязке, чтобы не тратить время на то, что только для тестов и не имеет дальнейшей смысловой нагрузки.
Слабо представляю для чего тебе такое, когда все остальное окружение будет на диффузах!? В общем, я предложил варианты.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 07:29
Сообщение #3491


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


То что с пбр, будет на пбр, а то что без - то без. Разные шейдеры - разные BRDF, только и всего.
Мне в данный момент для экспериментов. Лучше максимально пбристое (больше разных материалов, с блестящим металлом и еще лучше со стеклом). Но все же нужна с полной привязкой, чтоб так сказать непосредственно в игре оценить в динамике с учетом анимаций. пбр тоже любой подойдет, т.е. mr или sg - без разницы.
А без полной привязки непись как истуканчик будет стоять не шевелясь, это не подойдет... Я собственно поэтому и интересуюсь наличием перетащенной на скелет сталка модели.

А с другой стороны можно и ванильную модель сталкера (новичка) под пбр переделать. По идее для спеца - это 30 мин работы. Кисточкой альбедо намалевать (там же только цвет нужен), пометить где металл, да серого разных тонов для шероховатости. Но это не для моих незаконченных семи классов.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 08:06
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 08:04
Сообщение #3492


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
тогда сбацаю быструю жесткую привязку. Поиск, с тебя, модели с PBR текстурами. С дальнейшим, наверно, лучше в ЛС сместиться.
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 06:25) *
это 30 мин работы

Жестко привязать быстрее. Главное, чтобы двигать конечностями могла. biggrin.gif

Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 08:10


--------------------
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 31.01.2020, 10:15
Сообщение #3493


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня были проблемы с мерцанием на радиках с дефолтным движком и шейдерами. Части модели начинали пропадать (мерцать) а на некоторых начинали глючить детейлы тоже можно сказать мерцали. Проблема была четка зафиксирована, ставил Radeon R9 270X появлялись косяки, в след за ним nvidia geforce gtx 1060 все пропадало, обратно ставил радик все вылезало снова. Локация не перекомпилировалась ни какие настройки не менялись.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 31.01.2020, 10:51
Сообщение #3494


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Улучшаем качество ландшафта на R3-R4. Лезем в шейдер deffer_impl_flat.ps и меняем
Код
     float4    n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_At = s_dn_a.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;

на
Код
     float4    n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_At = s_dn_a.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;

В итоге мыло меняется на качественный бамп, при этом считай бесплатно.
На R2 нужно вмешиваться в движок, поменять в CBlender_BmmD в семплерах фильтрацию с билинейной на анизотропку (для s_dn_хх вписать данные как для s_dt_хх, т.е. D3DTEXF_ANISOTROPIC, D3DTEXF_LINEAR, D3DTEXF_ANISOTROPIC).
Кстати, для ландшафта не используется bump# текстура, поэтому ее можно не создавать вообще.

Сообщение отредактировал Zagolski - 31.01.2020, 10:56
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 31.01.2020, 13:39
Сообщение #3495


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 13:47) *
Улучшаем качество ландшафта на R3-R4. Лезем в шейдер deffer_impl_flat.ps и меняем

Спасибо отлично работает totstalkir.gif
Протестировал на движке OGSR. Качество картинки на дальнем расстояние значительно выше.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.01.2020, 16:24
Сообщение #3496


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 03:12) *
Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки.

Если там именно полоса через щель светит - значит скорее всего вершины разных моделей не склеены. Мы когда Подземку Припяти делали, таких косяков куча выявилось. И щели там реально мелкие, так просто не увидеть. Мне пришлось их "просвечивать", установив абсолютно белый скайбокс и выкрученный тонмаппинг smile.gif
И r2_sun_near на обычные лампы по понятным причинам не влияет biggrin.gif

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:53) *
Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали.

Это понятно, что они лучше, но хочется из коробки настроить то что есть. Времени разбираться и переносить каскады из ЗП у меня пока нет.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:53) *
Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия.
Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется?

r2_sun_focus включает этот кусок:
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/src/c11...n.cpp#lines-768

а r2_sun_tsm этот:
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/src/c11...n.cpp#lines-574

В игре комбинация r2_sun_focus + r2_sun_tsm реально улучшает дальний каскад.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 16:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 17:44
Сообщение #3497


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
В итоге мыло меняется на качественный бамп

Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX
Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах. Хочется не терять мелочи, а только лучшее забирать. biggrin.gif
Наводим на ярлыки old и new.
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 15:20) *
щели там реально мелкие, так просто не увидеть

Так и есть. Поэтому приходится изучать каждый объект и править в редакторе.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
для ландшафта не используется bump# текстура

Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта.

Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 17:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 31.01.2020, 18:21
Сообщение #3498
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
бесплатно

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
с билинейной на анизотропку

Анизотропка и бесплатно - слова антонимы так-то. Сорри что влез.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.01.2020, 18:55
Сообщение #3499


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX

Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется.

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта.

Это везде так. Скорее всего разрабы решили отказаться от использования bump# из-за того, что и так не мало текстур семплируется, а тут еще четыре добавится.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 31.01.2020, 19:26
Сообщение #3500


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 31.01.2020, 17:51) *
Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется.

Сравнение сделано. Мне совсем не интересно пускать по ложному пути. Все заинтересованы, чтобы было лучше.
Тогда вопрос, что происходит в сравнении?
Перед закидыванием правки удалил папку shaders_cache, чтобы наверняка все правки по шейдерам вошли в силу.

Цитата(SkyLoader @ 31.01.2020, 17:51) *
Это везде так.

Давай разбираться тогда, что такое ландшафт. Я понимаю, что текстуры, которые ложатся на террейн. Начиная от земляного покрова, заканчивая бетонными тротуарными плитами.

Сообщение отредактировал ed_rez - 31.01.2020, 19:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.01.2020, 21:02
Сообщение #3501


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX
Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах.

У тебя на скрине new убираются лесенки на здании слева, как будто бы включается какой-то АА. Как может шейдер террейна добавлять АА на картинку, считай постобработка?)))

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 19:22) *
Давай разбираться тогда, что такое ландшафт.

Наверно то, у чего стоит шейдер террейна с типом LEVEL: Implicit

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.01.2020, 21:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 173 174 175 176 177 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 04:30