Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3421


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 170 171 172 173 174 > »   
Начать новую тему
Ответов
Yara
сообщение 22.01.2020, 13:15
Сообщение #3422


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 13:51) *
Хочу представить на суд общественности варианты SSLR отражений. Сложно понять, что лучше использовать.

Тут либо второй скрин с хиз, либо первый с линейной и привести размытие к такому виду:





Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.01.2020, 13:17
Сообщение #3423


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 10:51) *
Где профит?

Бессмысленно их в таком виде сравнивать. Эти скриншоты только iOrange показать для ревью.
Заблюривай и все такое, тогда уже можно будет сравнивать картинку.

Добавь еще твой старый метод(с двумя камерами?). Там же сразу будут крутые отражения?
И тот странный амкашный сслр, он прикольный smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.01.2020, 13:51
Сообщение #3424


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 22.01.2020, 13:11) *
Тут либо второй скрин с хиз, либо первый с линейной и привести размытие к такому виду:

Да, наверное так. В принципе можно даже второй скрин с линейной взять, при заблюривании он скорее всего будет неотличим от первого, а скорости прилично прибавит. Можно и с более низких мип-уровней цвет брать. Правда, на более гладких поверхностях отражения по идее должны быть четче, а на шероховатых размыты, поэтому может лучше даже к HiZ присмотреться.

Цитата(abramcumner @ 22.01.2020, 13:13) *
Бессмысленно их в таком виде сравнивать. Эти скриншоты только iOrange показать для ревью.

Тут как раз именно в сыром виде отличия наиболее сильно видны, после постобработки разница слабее заметна. Тут главное - разница между HiZ и линейной.
Вот тут первый HiZ 64 итерации, второй - обычный 64. Блюра и прочего нет. Видно, что во втором случае джиттер + TAA хорошо заполняют дыры.


Цитата(abramcumner @ 22.01.2020, 13:13) *
Добавь еще твой старый метод(с двумя камерами?). Там же сразу будут крутые отражения?

Тот метод только для плоских объектов, даже для ванильной воды с небольшой рябью уже не подойдет. Только если для утренней воды с гладью. Но опять же только для воды или зеркал, блестящего пола. Для окружения, каких-либо округлостей этот вид отражений использовать нельзя, некорректно будет смотреться. Только SSLR, а все его косяки маскировать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 14:50
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 22.01.2020, 17:54
Сообщение #3425
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 09:51) *
Хочу представить на суд общественности варианты SSLR отражений.

Ну вот тут хоть видно что это SSLR а не гадание на кофейной гуще wink.gif

Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 09:51) *
Сложно понять, что лучше использовать.

Ну если у вас отражения только в воде - то SSPR однозначно зарулит все (http://remi-genin.fr/blog/screen-space-pla...econ-wildlands/)

Если современное generic рещение - то SSLR с ускорением по HZB.

Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 09:51) *
HiZ трассировка, итерации: 128, 64, 32, 24, 16

Это максимальное ограничение на итерации? Там же в алгоритме досрочный выход если уперлись. В целом HZB метод у меня всегда однозначно быстрее был чем обычный маршинг. То что сейчас бегает - планка 32 шага для 1080p.

Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 09:51) *
Кроме того, сложно получать с его помощью размытые отражения при высокой шероховатости.

Одно к другому никак не привязано. SSLR (вне зависимости от алгоритма) лишь способ найти пересечение. Для рафнеса префильтруйте RT перед вычиткой.
Вообще все современные движки имеют порог рафнеса, где вместо SSLR просто пропускается, и остается только envprobes выборка (которых, я так понял, в Сталкере нет).

Если не секрет - алгоритм для HZB шагания - ближе к Killing Floor статье, или статье Autodesk ? Или (надеюсь нет) вообще из GPU Pro ?

Сообщение отредактировал iOrange - 22.01.2020, 17:55


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.01.2020, 19:35
Сообщение #3426


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 22.01.2020, 17:50) *
Ну если у вас отражения только в воде - то SSPR однозначно зарулит все

Мне не особо понравился. Он самый быстрый и качественный, но зараза сочетает в себе минусы как планарного (только для плоских объектов), так и SSLR (отсутствие информации). Даже при небольшой ряби (мини-волны на нормалях) на воде уже нет того чувства, что это отражения, т.е. они не играют, не живые, а чувство натянутой на воду текстуры, как и у планарных. Их хорошо на дальней дистанции использовать, где уже не видно "игры света". Или на воде в рассветную тишь. А так у меня отражения на всю сцену делаются, поэтому отдельно применять два "дырявых" алгоритма не хочется.

Кстати, по поводу SSPR не подскажешь, что за артефакт такой в виде сетки?

Он есть и на вычислительном шейдере и на пиксельном. Фильтрация никакая не используется при выборке текстур. Не могу понять, откуда это вообще и что это. Или сам UAV так шалит? Хотя больше нигде я подобного не встречал. Текстура UAV 32-битная UINT (разные пробовал). Причем сетка искривляется подобно перспективе и вся ровная, ячейка к ячейке.

Цитата(iOrange @ 22.01.2020, 17:50) *
Если не секрет - алгоритм для HZB шагания - ближе к Killing Floor статье, или статье Autodesk ? Или (надеюсь нет) вообще из GPU Pro ?

Autodesk. Хотя он по сути слегка исправленный GPU Pro. Я и из GPU Pro пробовал, у него артефактов больше, а по скорости такой же. Линейный сам писал.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 22.01.2020, 19:57
Сообщение #3427
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 18:31) *
Кстати, по поводу SSPR не подскажешь, что за артефакт такой в виде сетки?

Больше похоже на проблемы со снаппингом (когда мы ищем клетку в которую шагнуть, но иногда мы уже стоим на границе клетки, и тогда пересечение дает нашу же. Но у Autodesk с этим вроде борятся в статье, уже не помню подробности.)

Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 18:31) *
Даже при небольшой ряби (мини-волны на нормалях) на воде уже нет того чувства, что это отражения

Согласен, просто они быстрые и неплохие + можно прикрутить фейковые отклонения в духе старого dudv (считать от нормали) и будет норм. Особенно для такой игры как Сталкер biggrin.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 22.01.2020, 20:04
Сообщение #3428
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 22.01.2020, 19:53) *
Особенно для такой игры как Сталкер

А можно отражения на затылке Сидоровича?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 22.01.2020, 21:22
Сообщение #3429
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 22.01.2020, 19:00) *
А можно отражения на затылке Сидоровича?

RTX ON biggrin.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.01.2020, 00:38
Сообщение #3430


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 22.01.2020, 17:50) *
Это максимальное ограничение на итерации? Там же в алгоритме досрочный выход если уперлись. В целом HZB метод у меня всегда однозначно быстрее был чем обычный маршинг. То что сейчас бегает - планка 32 шага для 1080p.

У тебя 32 итерации с маршингом за объектами, когда луч под ними проходит? В этом случае у меня в 32 совсем не умещается. Особенно если это ветки-листва, между которых нужно промаршировать, тогда труба, тут как раз особенно итерации поедаются... sad.gif

Сообщение отредактировал Zagolski - 23.01.2020, 00:55
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 23.01.2020, 01:16
Сообщение #3431


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 10:51) *
HiZ трассировка, итерации: 128, 64, 32, 24, 16

А это нормально, что -30 фпс при 32 итерациях? Алгоритм правда такой прожорливый?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.01.2020, 11:01
Сообщение #3432


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут зависит от видеокарты, да и от начального фпс без отражений. Если бы он был к примеру 60, а не 118, то и падение было бы где-нибудь до 50. Сам по себе SSLR кушает примерно как SSAO.

А вообще HiZ у меня порядком больше жрет. То ли сам алгоритм для шейдера непростой, то ли сказывается чтение из текстуры с мип-уровнями. А может просто линейный хорошо оптимизирован. Сдается мне, что это из-за маршинга за объектами. Ведь в этом случае лучу нужно вернуться назад и продолжить итерации. И если он проходит через какие-нибудь ветки и листья, то это нужно многократно повторить подобную процедуру.

Собственно, это подтверждает и автор материала:
Цитата
Unfortunately this often means that the traced rays travelling behind a surface degenerate into a linear search and the cost can skyrocket for these traced pixels


А если маршинг за объектами отключить, тогда фпс с HiZ немного возрастает. Но качество отражений заметно страдает, такие задаром не нужны. Впрочем, отключение маршинга за объектами в линейном тоже хорошо увеличивает фпс. В общем, основные проблемы от объектов вроде веток и листвы.

Сообщение отредактировал Zagolski - 23.01.2020, 11:10
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 23.01.2020, 17:50
Сообщение #3433
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.01.2020, 23:34) *
У тебя 32 итерации с маршингом за объектами, когда луч под ними проходит?

32 это кап, т.е. если в 32 не уложились - выходим. У нас нет столько растительности, SciFi и прочее.
Т.е. в моем случае - чаще всего лучу надо проходить много пустого пространства, поэтому HZB вариант намного быстрее ибо быстро его прошагивает.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.01.2020, 23:02
Сообщение #3434


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовал провернуть рейтрейсинг в сталке на дх11. Саму трассировку еще не делал, пока только voxelization. На фпс не обращайте внимание, потому как каждый кадр, да и сама отрисовка воксельной сетки на экран очень много жрет. Ну а так начало положено.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.01.2020, 23:14
Сообщение #3435
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Увидел воксели подумал ты LPV прикручиваешь.

А для трейсинга BVH лучше, ты задолбешься воксели трейсить.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.01.2020, 03:16
Сообщение #3436


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, вокселизация нужна для упрощения трассировки? То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией?

З.Ы. майнкрафтеры прильнули к экрану biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.01.2020, 03:30
Сообщение #3437
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.01.2020, 02:12) *
То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией?

Смотря что он пилит. Может Voxel Cone Tracing. Для обычной трассировки геометрия нужна, от вокселей толку не будет.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.01.2020, 13:01
Сообщение #3438


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.01.2020, 03:12) *
вокселизация нужна для упрощения трассировки? То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией?

Не для упрощения, а вообще для трассировки. Мир вокселизируется в буфер и трассировка происходит не по полигонам и не на CPU, а по вокселям на GPU. Можно сказать, что это почти аналог RTX, только воксельный, не требует новых API и специальной видеокарты с поддержкой RTX. Вот простой пример от Crytek:
https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw

Цитата(iOrange @ 25.01.2020, 03:26) *
Может Voxel Cone Tracing.

Да, VCT, на котором можно и индирект делать, честные отражения и даже трассировать тени. В общем, так называемый SVOGI (SVOTI), который я пытаюсь пилить.

Цитата(iOrange @ 24.01.2020, 23:10) *
А для трейсинга BVH лучше, ты задолбешься воксели трейсить.

Сейчас это не для моего ума, я в трассировке начинающий, еще не изучал этого зверя.

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.01.2020, 13:07
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.01.2020, 18:50
Сообщение #3439


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот такая система рейтрейсинга получается:



Тут без освещения и воксель крупноват, но тем не менее отражения на затылке у Сидоровича имеются. Да и фпс неплох, я думал будет хуже.

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.01.2020, 19:09
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.01.2020, 22:22
Сообщение #3440
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.01.2020, 11:57) *
В общем, так называемый SVOGI (SVOTI), который я пытаюсь пилить.

Во-первых - это очень похвально, молодец. Без шуток. bravo7kg.gif

Но я все же немного попридираюсь к формулировкам если ты не против. Ну уж такой я человек wink.gif

Цитата(Zagolski @ 25.01.2020, 11:57) *
это почти аналог RTX

Цитата(Zagolski @ 25.01.2020, 11:57) *
Вот простой пример от Crytek:

Нет, даже не близко. RTX, и то что в демке от Крайтек - это именно рейтрейсинг - т.е. полноценные пересечения лучей и геометрии.
Трассировка конуса по вокселям - это, по сути, просто попытка определить "апертуру" исходной точке. Этого вполне хватает для GI (можем прикинуть баунс и перекрытие).

Цитата(Zagolski @ 25.01.2020, 11:57) *
честные отражения и даже трассировать тени

Вот тут прям совсем нет - отражения ты с помощью VCT не получишь никак, сорри. Тени нормальные тоже нет.
Уточнюсь - я про праймари тени, низкочастотные вторичные перекрытия - это то для чего VCT и делался, именно та самая "апертура".

Чтоб не было обид - повторюсь - то что ты делаешь это круто и очень похвально. Даст очень хороший результат для GI.
Просто бросилось в глаза что ты несколько раз назвал это "рейтрейсингом". wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.01.2020, 01:24
Сообщение #3441


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да вроде то же самое, только тут по полигонам рейтейсишь, а там по вокселям. Принцип ведь тот же. Хотя конечно в случае с вокселями ее можно и реймаршингом назвать. На вокселях конечно не получишь качественных четких отражений, но размытые вполне себе можно.
Тут у них вроде как отражения получились на VCT: https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing

Мне сначала у Крайтека как-то странно показалось, как они смогли четкие отражения на voxel raytracing получить... Но как я понял основа одна - воксельная (SVO используют), т.е. они по вокселям рейтресят, а затем уже из вокселя по ссылке достают данные полигона, текстуры или чего-то там. А как еще в реальном времени честно рейтрейсить, да еще при сохранении фпс 30-40? На CPU это нереально, думается мне. А по геометрии на GPU - это только RTX.

Сообщение отредактировал Zagolski - 26.01.2020, 01:33
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 170 171 172 173 174 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 23:57