Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3421
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
22.01.2020, 13:15
Сообщение
#3422
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
22.01.2020, 13:17
Сообщение
#3423
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Где профит? Бессмысленно их в таком виде сравнивать. Эти скриншоты только iOrange показать для ревью. Заблюривай и все такое, тогда уже можно будет сравнивать картинку. Добавь еще твой старый метод(с двумя камерами?). Там же сразу будут крутые отражения? И тот странный амкашный сслр, он прикольный |
 
|
|
22.01.2020, 13:51
Сообщение
#3424
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут либо второй скрин с хиз, либо первый с линейной и привести размытие к такому виду: Да, наверное так. В принципе можно даже второй скрин с линейной взять, при заблюривании он скорее всего будет неотличим от первого, а скорости прилично прибавит. Можно и с более низких мип-уровней цвет брать. Правда, на более гладких поверхностях отражения по идее должны быть четче, а на шероховатых размыты, поэтому может лучше даже к HiZ присмотреться. Бессмысленно их в таком виде сравнивать. Эти скриншоты только iOrange показать для ревью. Тут как раз именно в сыром виде отличия наиболее сильно видны, после постобработки разница слабее заметна. Тут главное - разница между HiZ и линейной. Вот тут первый HiZ 64 итерации, второй - обычный 64. Блюра и прочего нет. Видно, что во втором случае джиттер + TAA хорошо заполняют дыры. Добавь еще твой старый метод(с двумя камерами?). Там же сразу будут крутые отражения? Тот метод только для плоских объектов, даже для ванильной воды с небольшой рябью уже не подойдет. Только если для утренней воды с гладью. Но опять же только для воды или зеркал, блестящего пола. Для окружения, каких-либо округлостей этот вид отражений использовать нельзя, некорректно будет смотреться. Только SSLR, а все его косяки маскировать. Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 14:50 |
 
|
|
22.01.2020, 17:54
Сообщение
#3425
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Хочу представить на суд общественности варианты SSLR отражений. Ну вот тут хоть видно что это SSLR а не гадание на кофейной гуще Сложно понять, что лучше использовать. Ну если у вас отражения только в воде - то SSPR однозначно зарулит все ( Если современное generic рещение - то SSLR с ускорением по HZB. HiZ трассировка, итерации: 128, 64, 32, 24, 16 Это максимальное ограничение на итерации? Там же в алгоритме досрочный выход если уперлись. В целом HZB метод у меня всегда однозначно быстрее был чем обычный маршинг. То что сейчас бегает - планка 32 шага для 1080p. Кроме того, сложно получать с его помощью размытые отражения при высокой шероховатости. Одно к другому никак не привязано. SSLR (вне зависимости от алгоритма) лишь способ найти пересечение. Для рафнеса префильтруйте RT перед вычиткой. Вообще все современные движки имеют порог рафнеса, где вместо SSLR просто пропускается, и остается только envprobes выборка (которых, я так понял, в Сталкере нет). Если не секрет - алгоритм для HZB шагания - ближе к Killing Floor статье, или статье Autodesk ? Или (надеюсь нет) вообще из GPU Pro ? Сообщение отредактировал iOrange - 22.01.2020, 17:55 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.01.2020, 19:35
Сообщение
#3426
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну если у вас отражения только в воде - то SSPR однозначно зарулит все Мне не особо понравился. Он самый быстрый и качественный, но зараза сочетает в себе минусы как планарного (только для плоских объектов), так и SSLR (отсутствие информации). Даже при небольшой ряби (мини-волны на нормалях) на воде уже нет того чувства, что это отражения, т.е. они не играют, не живые, а чувство натянутой на воду текстуры, как и у планарных. Их хорошо на дальней дистанции использовать, где уже не видно "игры света". Или на воде в рассветную тишь. А так у меня отражения на всю сцену делаются, поэтому отдельно применять два "дырявых" алгоритма не хочется. Кстати, по поводу SSPR не подскажешь, что за артефакт такой в виде сетки? Он есть и на вычислительном шейдере и на пиксельном. Фильтрация никакая не используется при выборке текстур. Не могу понять, откуда это вообще и что это. Или сам UAV так шалит? Хотя больше нигде я подобного не встречал. Текстура UAV 32-битная UINT (разные пробовал). Причем сетка искривляется подобно перспективе и вся ровная, ячейка к ячейке. Если не секрет - алгоритм для HZB шагания - ближе к Killing Floor статье, или статье Autodesk ? Или (надеюсь нет) вообще из GPU Pro ? Autodesk. Хотя он по сути слегка исправленный GPU Pro. Я и из GPU Pro пробовал, у него артефактов больше, а по скорости такой же. Линейный сам писал. |
 
|
|
22.01.2020, 19:57
Сообщение
#3427
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Кстати, по поводу SSPR не подскажешь, что за артефакт такой в виде сетки? Больше похоже на проблемы со снаппингом (когда мы ищем клетку в которую шагнуть, но иногда мы уже стоим на границе клетки, и тогда пересечение дает нашу же. Но у Autodesk с этим вроде борятся в статье, уже не помню подробности.) Даже при небольшой ряби (мини-волны на нормалях) на воде уже нет того чувства, что это отражения Согласен, просто они быстрые и неплохие + можно прикрутить фейковые отклонения в духе старого dudv (считать от нормали) и будет норм. Особенно для такой игры как Сталкер -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
22.01.2020, 20:04
Сообщение
#3428
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.01.2020, 21:22
Сообщение
#3429
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
23.01.2020, 00:38
Сообщение
#3430
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это максимальное ограничение на итерации? Там же в алгоритме досрочный выход если уперлись. В целом HZB метод у меня всегда однозначно быстрее был чем обычный маршинг. То что сейчас бегает - планка 32 шага для 1080p. У тебя 32 итерации с маршингом за объектами, когда луч под ними проходит? В этом случае у меня в 32 совсем не умещается. Особенно если это ветки-листва, между которых нужно промаршировать, тогда труба, тут как раз особенно итерации поедаются... Сообщение отредактировал Zagolski - 23.01.2020, 00:55 |
 
|
|
23.01.2020, 01:16
Сообщение
#3431
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
23.01.2020, 11:01
Сообщение
#3432
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут зависит от видеокарты, да и от начального фпс без отражений. Если бы он был к примеру 60, а не 118, то и падение было бы где-нибудь до 50. Сам по себе SSLR кушает примерно как SSAO.
А вообще HiZ у меня порядком больше жрет. То ли сам алгоритм для шейдера непростой, то ли сказывается чтение из текстуры с мип-уровнями. А может просто линейный хорошо оптимизирован. Сдается мне, что это из-за маршинга за объектами. Ведь в этом случае лучу нужно вернуться назад и продолжить итерации. И если он проходит через какие-нибудь ветки и листья, то это нужно многократно повторить подобную процедуру. Собственно, это подтверждает и автор материала: Цитата Unfortunately this often means that the traced rays travelling behind a surface degenerate into a linear search and the cost can skyrocket for these traced pixels А если маршинг за объектами отключить, тогда фпс с HiZ немного возрастает. Но качество отражений заметно страдает, такие задаром не нужны. Впрочем, отключение маршинга за объектами в линейном тоже хорошо увеличивает фпс. В общем, основные проблемы от объектов вроде веток и листвы. Сообщение отредактировал Zagolski - 23.01.2020, 11:10 |
 
|
|
23.01.2020, 17:50
Сообщение
#3433
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
У тебя 32 итерации с маршингом за объектами, когда луч под ними проходит? 32 это кап, т.е. если в 32 не уложились - выходим. У нас нет столько растительности, SciFi и прочее. Т.е. в моем случае - чаще всего лучу надо проходить много пустого пространства, поэтому HZB вариант намного быстрее ибо быстро его прошагивает. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
24.01.2020, 23:02
Сообщение
#3434
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
24.01.2020, 23:14
Сообщение
#3435
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Увидел воксели подумал ты LPV прикручиваешь.
А для трейсинга BVH лучше, ты задолбешься воксели трейсить. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.01.2020, 03:16
Сообщение
#3436
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Zagolski, вокселизация нужна для упрощения трассировки? То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией?
З.Ы. майнкрафтеры прильнули к экрану -------------------- |
 
|
|
25.01.2020, 03:30
Сообщение
#3437
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией? Смотря что он пилит. Может Voxel Cone Tracing. Для обычной трассировки геометрия нужна, от вокселей толку не будет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.01.2020, 13:01
Сообщение
#3438
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
вокселизация нужна для упрощения трассировки? То есть мы как бы с ней работаем потом, а не с реальной геометрией? Не для упрощения, а вообще для трассировки. Мир вокселизируется в буфер и трассировка происходит не по полигонам и не на CPU, а по вокселям на GPU. Можно сказать, что это почти аналог RTX, только воксельный, не требует новых API и специальной видеокарты с поддержкой RTX. Вот простой пример от Crytek: Может Voxel Cone Tracing. Да, VCT, на котором можно и индирект делать, честные отражения и даже трассировать тени. В общем, так называемый SVOGI (SVOTI), который я пытаюсь пилить. А для трейсинга BVH лучше, ты задолбешься воксели трейсить. Сейчас это не для моего ума, я в трассировке начинающий, еще не изучал этого зверя. Сообщение отредактировал Zagolski - 25.01.2020, 13:07 |
 
|
|
25.01.2020, 18:50
Сообщение
#3439
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
25.01.2020, 22:22
Сообщение
#3440
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
В общем, так называемый SVOGI (SVOTI), который я пытаюсь пилить. Во-первых - это очень похвально, молодец. Без шуток. Но я все же немного попридираюсь к формулировкам если ты не против. Ну уж такой я человек это почти аналог RTX Вот простой пример от Crytek: Нет, даже не близко. RTX, и то что в демке от Крайтек - это именно рейтрейсинг - т.е. полноценные пересечения лучей и геометрии. Трассировка конуса по вокселям - это, по сути, просто попытка определить "апертуру" исходной точке. Этого вполне хватает для GI (можем прикинуть баунс и перекрытие). честные отражения и даже трассировать тени Вот тут прям совсем нет - отражения ты с помощью VCT не получишь никак, сорри. Тени нормальные тоже нет. Уточнюсь - я про праймари тени, низкочастотные вторичные перекрытия - это то для чего VCT и делался, именно та самая "апертура". Чтоб не было обид - повторюсь - то что ты делаешь это круто и очень похвально. Даст очень хороший результат для GI. Просто бросилось в глаза что ты несколько раз назвал это "рейтрейсингом". -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
26.01.2020, 01:24
Сообщение
#3441
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да вроде то же самое, только тут по полигонам рейтейсишь, а там по вокселям. Принцип ведь тот же. Хотя конечно в случае с вокселями ее можно и реймаршингом назвать. На вокселях конечно не получишь качественных четких отражений, но размытые вполне себе можно.
Тут у них вроде как отражения получились на VCT: Мне сначала у Крайтека как-то странно показалось, как они смогли четкие отражения на voxel raytracing получить... Но как я понял основа одна - воксельная (SVO используют), т.е. они по вокселям рейтресят, а затем уже из вокселя по ссылке достают данные полигона, текстуры или чего-то там. А как еще в реальном времени честно рейтрейсить, да еще при сохранении фпс 30-40? На CPU это нереально, думается мне. А по геометрии на GPU - это только RTX. Сообщение отредактировал Zagolski - 26.01.2020, 01:33 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 23:57 |