Звуки и звуковое окружение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Звуки и звуковое окружение |
19.08.2012, 13:38
Сообщение
#261
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
 
|
|
|
|
03.07.2019, 01:16
Сообщение
#262
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Соответственно вопрос – где взять отсуствующие пресеты? Никогда о таких не слышал. Обратитесь к авторам постов.Для ЗП был самодельный snd_env для Затона: Сообщение отредактировал macron - 03.07.2019, 01:17 |
 
|
|
03.07.2019, 01:29
Сообщение
#263
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ну всё капец Болотам.
Я тут вот какую фигню слышу в ЧН: во время дождя, звук дождя в помещении громче, чем на улице - это не из этой области? Надо глянуть в СДК, что там у Лебедева за крыша. А может это движок ЧН, так генерит звук? Сообщение отредактировал Дизель - 03.07.2019, 01:30 |
 
|
|
03.07.2019, 21:12
Сообщение
#264
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, а у меня звук дождя в ЧН неправильный. Я починил OGG и всё стало как надо.
Да и на болотах нет level.snd_env Я создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему? Я всё делал по инструкции выше. А я помню мод ОГСЕ или ОГСМ (уже забыл в каком), там работал level.snd_env на Кордоне. |
 
|
|
03.07.2019, 22:42
Сообщение
#265
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему? если много зон добавить, то некоторые почему-то не работают |
 
|
|
08.07.2019, 17:21
Сообщение
#266
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 03.07.2019 |
Склепал свою версию snd_env для затона, ибо с прикрепленным выше игра зависает во время загрузки уровня.
|
 
|
|
01.08.2019, 13:30
Сообщение
#267
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает
|
 
|
|
04.08.2019, 21:09
Сообщение
#268
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По-моему, слух нифига не доработан, и из множества шаблонов, которые можно задать для ogg'а в СДК, в движке используется лишь несколько.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.08.2019, 22:22
Сообщение
#269
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ. -------------------- |
 
|
|
04.08.2019, 23:04
Сообщение
#270
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ. |
 
|
|
05.08.2019, 21:57
Сообщение
#271
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Кстати, а есть фикс на такую дичь для чистого ТЧ? Когда бежишь (именно бег, не спринт и не шаг) на подъем (чаще всего), то звук дождя идет рывками в каждом наушнике, полсекунды слева, полсекунды справа. При этом такого нет при спуске с горки и\или когда идешь.
Сообщение отредактировал zibit_93 - 05.08.2019, 21:58 -------------------- |
 
|
|
05.08.2019, 23:31
Сообщение
#272
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
zibit_93, вот так номер. Получается, это старый баг, а я-то думал, что это только у нас движок сломался:
Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без. Возможно, болячка аппаратнозависимая и действительно пересекается с ЕАХ. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.08.2019, 00:20
Сообщение
#273
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без Древняя хрень, в ТЧ точно есть. -------------------- |
 
|
|
06.08.2019, 11:49
Сообщение
#274
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает технически у чудищ и зрения нет как такового. Или вы думаете что экземпляр класса ТМонстр или ТНепись получает картинку и ее разбирает? Технически там ему приходит инфа что объект который классифицируется как враг находится в радиусе действия и ему нужно нанести урон. Даже угол атаки имеет чисто декоративное значение - непись всегда во врага будет стрелять прицельно, с декоративно добавляемым небольшим разбросом, и спастись от его пуль можно только за складками местности По теме вопроса - проще сделать какой-нибудь костыль на то, что игрок не двигается и его не бодают, чем ориентироваться на слух. Сообщение отредактировал cjayho - 06.08.2019, 11:51 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2020, 22:36
Сообщение
#275
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Код батрум (бассейн) - звук действительно как будто из бассейна\под водой лес - норм эхо хаус (дом) - просто усиливает звук. все дальние звуки как будто под носом идентифити - не заметил особой разницы (неощутимо) монтаинс - тоже что и выше плант - норм эхо комната - прикольный эффект, реально как в комнате ярд - слабое эхо лонг коридор - больше всего похоже на эффект из того видео (билд трейлер) Нашел у себя тут вольное описание стандартных эффектов из либы senvironment.xr, тестил наверно году в 12)) Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.01.2020, 22:36 -------------------- |
 
|
|
08.01.2020, 01:47
Сообщение
#276
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
А кто-нибудь пробовал пилить level.snd_env для ЗП (окромя Затона)?
|
 
|
|
14.01.2020, 05:05
Сообщение
#277
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 14.01.2020 |
Ничего нового, просто обновление ссылки: Сборка всех существующих оригинальных Sound Environment для большинства локаций ТЧ (собрана по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку). Чуть не забыл - dsound.dll ставить необязательно, все работает и без него. Как показала практика, это зависит от конкретной системы/звуковухи. Здравствуйте, хочу поблагодарить за труд. 2 вопроса. 1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает? 2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП? |
 
|
|
14.01.2020, 08:44
Сообщение
#278
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает? You are lucky man. 2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП? Only Zaton level experiments |
 
|
|
18.01.2020, 12:52
Сообщение
#279
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 05.10.2015 |
|
 
|
|
18.01.2020, 17:01
Сообщение
#280
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Вариант New не работает - нету нужных зон в senvironment.xr. Понял. Попробуй так:Сообщение отредактировал macron - 18.01.2020, 17:04 |
 
|
|
16.01.2021, 13:17
Сообщение
#281
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 05.10.2015 |
Спустя пять лет наконец дошли руки заняться самостоятельной расстановкой зон для Зова Припяти.
Полностью сделал Путепровод, остальное - затычки с пресетом open_space (mp_pool - с long_corridor). Зоны для Затона берите из предыдущего поста. senvironment.xr опционален - в нём я усилил реверб long_corridor и ослабил house и bathroom. Сообщение отредактировал vlad_54rus - 16.01.2021, 13:18 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:32 |