Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3401


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 169 170 171 172 173 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 09.01.2020, 18:17
Сообщение #3402


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 09.01.2020, 16:39) *
QUOTE (cjayho @ 09.01.2020, 16:46) *
с фотки пипеткой что ли?

Не, ну с фотки оно тебе чисто белый покажет. А как освещение от солнца человеку видно с учетом всех атмосферных явлений и в разное время суток. В справочниках наверняка данные об этом есть.


В спавочниках солнце - смесь источников с разной цветовой температурой - само солнце (6000К, с учетом фильтрации атмосферой получается 1400-6000К в зависимости от угла над горизонтом), рассеянный и фильтрованный облаками солнечный свет (порядка 3000...4000К), отраженный облаками солнечный свет, рассеянно-фильтрованно-отраженный атмосферой солнечный свет (7000-15000К).
Это без учета переотражений между освещаемыми объектами.

Зы. соответственно каждая из компонент в разное время суток и при разной погоде превалирует одна над другой, когда например светает и безоблачное небо (до восхода солнца) освещение идет от атмосферной компоненты. Если при этом облачность - соответственно добавляются компоненты от облаков. Ну и так далее.

Единственное что - солнечный свет отраженный от облаков имеет цветовую температуру выше чем свет самого солнца, из-за того что облака освещаются солнцем совсем под другим углом.

Сообщение отредактировал cjayho - 09.01.2020, 18:23


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.01.2020, 18:50
Сообщение #3403


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вот. Так GSC что-то подобное в настройках погоды использовали или брали цифры от балды? Если второе, то можно как-то реальные данные в погодные конфиги попробовать загнать.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 09.01.2020, 19:05
Сообщение #3404


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, https://en.wikipedia.org/wiki/Color_temperature


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.01.2020, 19:32
Сообщение #3405


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 09.01.2020, 17:46) *
Ну вот. Так GSC что-то подобное в настройках погоды использовали или брали цифры от балды? Если второе, то можно как-то реальные данные в погодные конфиги попробовать загнать.


Ну судя по тому как я распинаюсь тут то я загонял.
Получалось кстати весьма недурственно, просмотрите первый десяток страниц этой темы.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 12.01.2020, 12:44
Сообщение #3406


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Распаковал all.spawn. Хотел добавить флары. Сделал как писал уважаемый KD. Не получилось. Движок OGSR x64. Кто разбирается в этом вопросе подскажите как сделать. Заранее огромное спасибо. Все что нужно скину. Использую ТЧ. all.spawn измененный.

Сообщение отредактировал DRKIP - 12.01.2020, 12:45
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 13.01.2020, 13:35
Сообщение #3407


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DRKIP @ 12.01.2020, 12:40) *
Всем привет. Распаковал all.spawn. Хотел добавить флары. Сделал как писал уважаемый KD. Не получилось. Движок OGSR x64. Кто разбирается в этом вопросе подскажите как сделать. Заранее огромное спасибо. Все что нужно скину. Использую ТЧ. all.spawn измененный.



Hey. Looks like you are using latest version of OGSR - that one contains CoP renderers, without KD stuff like lens flares, lens dirt.
You need to use older versions of OGSR engine.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.01.2020, 02:47
Сообщение #3408


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Немного сглаживания для сравнения (.png)
1 - Без сглаживания
2 - TAA 2x
3 - TAA 4x
4 - MSAA 4x + ATOC

Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.01.2020, 10:55
Сообщение #3409


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 16.01.2020, 01:43) *
Немного сглаживания для сравнения (.png)


как по мне то вторая картинка наиболее сглаженная

Сообщение отредактировал cjayho - 16.01.2020, 10:56


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 16.01.2020, 11:51
Сообщение #3410


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На мой любительский взгляд, то 4 вариант самый оптимальный, причины:
1. сглаживание предельное, как на 3. На 1-ом "лестница" по проводу, на 2-ом меньше;
2. четкость теней на 1-ом и 4-ом. На 2-ом и 3-ем заливаются артефактами- мелкая крошка;
3. на 2-ом и 3-ем картинка разваливается на пиксели- наполнена мелкой крошкой. На 1-ом и 4-ом выглядит естественнее и более сглажено.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.01.2020, 14:58
Сообщение #3411


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, 4 вариант больше понравился.

Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.01.2020, 14:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 16.01.2020, 17:58
Сообщение #3412


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.01.2020, 14:54) *
Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания?

Там вроде бы включен эффект киноплёночного зерна.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 16.01.2020, 19:19
Сообщение #3413


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello.

I want to ask about rendering part of XRay.
What is proper way to render previous frame + previous position?

Zagolski's work inspired me to try TAA, but i'm stuck with previous frames stuff.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.01.2020, 17:07
Сообщение #3414


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 16.01.2020, 18:15) *
Здравствуйте.
Хотел бы узнать по части рендера XRay.
Каков правильный путь рендеринга предыдущего кадра и предыдущей позиции?

Работа Zagolski побудила меня попробовать TAA, но я остановился на моменте предыдущих кадров.


i'd like to know this too :-)
because this way gives not only TAA, it gives proper way to make motion blur and light trails without ugly hacks.

--

я бы хотел это тоже узнать smile.gif
потому что таким способом можно получить не только TAA, но и правильный способ создания размытия в движении и световых следов без применения костылей

Сообщение отредактировал cjayho - 17.01.2020, 17:14


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.01.2020, 01:41
Сообщение #3415


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 16.01.2020, 17:54) *
Там вроде бы включен эффект киноплёночного зерна.

Да. В игре шума почти не видно, при этом он улучшает четкость, а вот на скринах шум очень заметен.

Цитата(RayTwitty @ 16.01.2020, 14:54) *
Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания?

Просто яркость увеличена на 25%.

Цитата(cjayho @ 17.01.2020, 17:03) *
потому что таким способом можно получить не только TAA, но и правильный способ создания размытия в движении и световых следов без применения костылей

И не только это. Еще сглаженные четкие тени, отражения, SSAO, сглаженный второй рендер для 3д оптики и др. И все это почти бесплатно.

Цитата(Fizzed @ 16.01.2020, 19:15) *
What is proper way to render previous frame + previous position?

Получаем мировую позицию текущего кадра и преобразуем ее при помощи матрицы VP предыдущего кадра (ниже код для ЗП с вкл. оптимизацией g-buffer).

Код
float linearDepth = s_position[pos2d].z;
float3 viewPosition = float3( linearDepth * ( pos2d * pos_decompression_params.zw - pos_decompression_params.xy ), linearDepth );
float3 worldPosition = mul(m_v2w, float4(viewPosition, 1.f));
float4 prevClip = mul(m_VP_prev, float4(worldPosition, 1.f)); // m_VP_prev - это Device.mFullTransform (RCache.xforms.m_vp) предыдущего кадра
prevClip.xy /= prevClip.w;
float2 prevUV = prevClip.xy * float2(0.5f,-0.5f) + 0.5f;
float4 prevColor = s_prev_color.SampleLevel( smp_nofilter, prevUV, 0 );


Сообщение отредактировал Zagolski - 18.01.2020, 01:57
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.01.2020, 02:41
Сообщение #3416


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 18.01.2020, 01:37) *
Просто яркость увеличена на 25%.

Понятно. Впрочем я думаю, сравнение надо делать на одном наборе. И да, если зернистость это неизбежный спецэффект такого сглаживания, то имхо такое сглаживание в топку. Сглаживание должно сглаживать, а не менять оттенки и в целом картинку (для этого есть другие эффекты).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.01.2020, 03:03
Сообщение #3417


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 18.01.2020, 02:37) *
если зернистость это неизбежный спецэффект такого сглаживания, то имхо такое сглаживание в топку
Впрочем я думаю, сравнение надо делать на одном наборе

Да нет, шум сам по себе визуально четкость улучшает, на любой картинке. Причем в игре его и не видно из-за динамики. Сейчас шум везде делают, как неотъемлемый компонент постпроцессинга. А для TAA шум очень желателен, потому как этот тип сглаживания часто мылит картинку.
А так вообще да, нужно было везде одинаково делать. Допишу FXAA и сделаю с ним еще линейку скринов без шума и с одинаковой яркостью, также добавлю туда к базовому TAA с мылом TAA без мыла.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.01.2020, 02:17
Сообщение #3418


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь в курсе, за что именно отвечает этот дефайн в шейдере common.h?

Код
// Defines
#define def_gloss half(2.f /255.f)

Делал сравнительные скрины при значениях 2.f/255.f и 8.f/255.f - разницы в глоссе текстур (бликов) от того же костра не заметил. Или этот "глосс" за что-то другое отвечает?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.01.2020, 02:18


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.01.2020, 02:55
Сообщение #3419


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty,

// 1. Base texture + kill pixels with low alpha
// 2. Standart output

Второй вывод.
Часто на альфа-тест ссылается. По всей вероятности DX10.1 туда.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.01.2020, 04:02
Сообщение #3420


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.01.2020, 02:13) *
Кто-нибудь в курсе, за что именно отвечает дефайн def_gloss в шейдере common.h?

Для бампов спекуляр берется из текстуры (R канал), а для объектов без бампа (в т.ч. и трава) вместо него используется это значение.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.01.2020, 10:55
Сообщение #3421


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочу представить на суд общественности варианты SSLR отражений. Сложно понять, что лучше использовать.
На скринах представлены сырые отражения, т.е. без заполнения отверстий (заполняется отражением скайбокса) и каких-либо блюров. Хотя используется временный фильтр TAA 4x в обоих случаях. Также стоит принять во внимание фпс. Все скрины в .png. Видяха - Nvidia GTX 660.

Без SSLR


HiZ трассировка, итерации: 128, 64, 32, 24, 16


Линейный марш луча в скринспейсе с бинарным поиском, итерации: 128, 64, 32, 24, 16, + во всех случаях 6 итераций уточнения. Также здесь использован сдвиг луча на каждом кадре, что вкупе с TAA дает неплохую фильтрацию.


Как по мне, HiZ конечно дает четкое отражение и качественное, тонкие объекты не пропускает, но напрочь рушится с малым кол-вом итераций. Кроме того, сложно получать с его помощью размытые отражения при высокой шероховатости.
Обычное марширование вкупе с джиттерингом и TAA способно выдавать приемлемое изображение даже с низким кол-вом итераций, что дает существенный плюс и в целом хорошую масштабируемость.
При этом при одинаковом кол-ве итераций (в линейном даже на 6 больше) фпс в обычном выше, чем в случае с HiZ.
Где профит?

Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 11:11
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 169 170 171 172 173 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 02:28