Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3401
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
09.01.2020, 18:17
Сообщение
#3402
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
с фотки пипеткой что ли? Не, ну с фотки оно тебе чисто белый покажет. А как освещение от солнца человеку видно с учетом всех атмосферных явлений и в разное время суток. В справочниках наверняка данные об этом есть. В спавочниках солнце - смесь источников с разной цветовой температурой - само солнце (6000К, с учетом фильтрации атмосферой получается 1400-6000К в зависимости от угла над горизонтом), рассеянный и фильтрованный облаками солнечный свет (порядка 3000...4000К), отраженный облаками солнечный свет, рассеянно-фильтрованно-отраженный атмосферой солнечный свет (7000-15000К). Это без учета переотражений между освещаемыми объектами. Зы. соответственно каждая из компонент в разное время суток и при разной погоде превалирует одна над другой, когда например светает и безоблачное небо (до восхода солнца) освещение идет от атмосферной компоненты. Если при этом облачность - соответственно добавляются компоненты от облаков. Ну и так далее. Единственное что - солнечный свет отраженный от облаков имеет цветовую температуру выше чем свет самого солнца, из-за того что облака освещаются солнцем совсем под другим углом. Сообщение отредактировал cjayho - 09.01.2020, 18:23 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.01.2020, 18:50
Сообщение
#3403
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну вот. Так GSC что-то подобное в настройках погоды использовали или брали цифры от балды? Если второе, то можно как-то реальные данные в погодные конфиги попробовать загнать.
|
 
|
|
09.01.2020, 19:05
Сообщение
#3404
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
09.01.2020, 19:32
Сообщение
#3405
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ну вот. Так GSC что-то подобное в настройках погоды использовали или брали цифры от балды? Если второе, то можно как-то реальные данные в погодные конфиги попробовать загнать. Ну судя по тому как я распинаюсь тут то я загонял. Получалось кстати весьма недурственно, просмотрите первый десяток страниц этой темы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.01.2020, 12:44
Сообщение
#3406
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Всем привет. Распаковал all.spawn. Хотел добавить флары. Сделал как писал уважаемый KD. Не получилось. Движок OGSR x64. Кто разбирается в этом вопросе подскажите как сделать. Заранее огромное спасибо. Все что нужно скину. Использую ТЧ. all.spawn измененный.
Сообщение отредактировал DRKIP - 12.01.2020, 12:45 |
 
|
|
13.01.2020, 13:35
Сообщение
#3407
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Всем привет. Распаковал all.spawn. Хотел добавить флары. Сделал как писал уважаемый KD. Не получилось. Движок OGSR x64. Кто разбирается в этом вопросе подскажите как сделать. Заранее огромное спасибо. Все что нужно скину. Использую ТЧ. all.spawn измененный. Hey. Looks like you are using latest version of OGSR - that one contains CoP renderers, without KD stuff like lens flares, lens dirt. You need to use older versions of OGSR engine. |
 
|
|
16.01.2020, 02:47
Сообщение
#3408
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
16.01.2020, 10:55
Сообщение
#3409
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Немного сглаживания для сравнения (.png) как по мне то вторая картинка наиболее сглаженная Сообщение отредактировал cjayho - 16.01.2020, 10:56 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.01.2020, 11:51
Сообщение
#3410
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
На мой любительский взгляд, то 4 вариант самый оптимальный, причины:
1. сглаживание предельное, как на 3. На 1-ом "лестница" по проводу, на 2-ом меньше; 2. четкость теней на 1-ом и 4-ом. На 2-ом и 3-ем заливаются артефактами- мелкая крошка; 3. на 2-ом и 3-ем картинка разваливается на пиксели- наполнена мелкой крошкой. На 1-ом и 4-ом выглядит естественнее и более сглажено. -------------------- |
 
|
|
16.01.2020, 14:58
Сообщение
#3411
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Zagolski, 4 вариант больше понравился.
Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания? Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.01.2020, 14:59 -------------------- |
 
|
|
16.01.2020, 17:58
Сообщение
#3412
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания? Там вроде бы включен эффект киноплёночного зерна. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.01.2020, 19:19
Сообщение
#3413
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello.
I want to ask about rendering part of XRay. What is proper way to render previous frame + previous position? Zagolski's work inspired me to try TAA, but i'm stuck with previous frames stuff. |
 
|
|
17.01.2020, 17:07
Сообщение
#3414
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Здравствуйте. Хотел бы узнать по части рендера XRay. Каков правильный путь рендеринга предыдущего кадра и предыдущей позиции? Работа Zagolski побудила меня попробовать TAA, но я остановился на моменте предыдущих кадров. i'd like to know this too :-) because this way gives not only TAA, it gives proper way to make motion blur and light trails without ugly hacks. -- я бы хотел это тоже узнать потому что таким способом можно получить не только TAA, но и правильный способ создания размытия в движении и световых следов без применения костылей Сообщение отредактировал cjayho - 17.01.2020, 17:14 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
18.01.2020, 01:41
Сообщение
#3415
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там вроде бы включен эффект киноплёночного зерна. Да. В игре шума почти не видно, при этом он улучшает четкость, а вот на скринах шум очень заметен. Картинка на 2-3 скринах светлее из-за рандомной погоды (облаков которые кидают тень на землю)? Или спецэффекты применения сглаживания? Просто яркость увеличена на 25%. потому что таким способом можно получить не только TAA, но и правильный способ создания размытия в движении и световых следов без применения костылей И не только это. Еще сглаженные четкие тени, отражения, SSAO, сглаженный второй рендер для 3д оптики и др. И все это почти бесплатно. What is proper way to render previous frame + previous position? Получаем мировую позицию текущего кадра и преобразуем ее при помощи матрицы VP предыдущего кадра (ниже код для ЗП с вкл. оптимизацией g-buffer). Код float linearDepth = s_position[pos2d].z;
float3 viewPosition = float3( linearDepth * ( pos2d * pos_decompression_params.zw - pos_decompression_params.xy ), linearDepth ); float3 worldPosition = mul(m_v2w, float4(viewPosition, 1.f)); float4 prevClip = mul(m_VP_prev, float4(worldPosition, 1.f)); // m_VP_prev - это Device.mFullTransform (RCache.xforms.m_vp) предыдущего кадра prevClip.xy /= prevClip.w; float2 prevUV = prevClip.xy * float2(0.5f,-0.5f) + 0.5f; float4 prevColor = s_prev_color.SampleLevel( smp_nofilter, prevUV, 0 ); Сообщение отредактировал Zagolski - 18.01.2020, 01:57 |
 
|
|
18.01.2020, 02:41
Сообщение
#3416
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Просто яркость увеличена на 25%. Понятно. Впрочем я думаю, сравнение надо делать на одном наборе. И да, если зернистость это неизбежный спецэффект такого сглаживания, то имхо такое сглаживание в топку. Сглаживание должно сглаживать, а не менять оттенки и в целом картинку (для этого есть другие эффекты). -------------------- |
 
|
|
18.01.2020, 03:03
Сообщение
#3417
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
если зернистость это неизбежный спецэффект такого сглаживания, то имхо такое сглаживание в топку Впрочем я думаю, сравнение надо делать на одном наборе Да нет, шум сам по себе визуально четкость улучшает, на любой картинке. Причем в игре его и не видно из-за динамики. Сейчас шум везде делают, как неотъемлемый компонент постпроцессинга. А для TAA шум очень желателен, потому как этот тип сглаживания часто мылит картинку. А так вообще да, нужно было везде одинаково делать. Допишу FXAA и сделаю с ним еще линейку скринов без шума и с одинаковой яркостью, также добавлю туда к базовому TAA с мылом TAA без мыла. |
 
|
|
20.01.2020, 02:17
Сообщение
#3418
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь в курсе, за что именно отвечает этот дефайн в шейдере common.h?
Код // Defines #define def_gloss half(2.f /255.f) Делал сравнительные скрины при значениях 2.f/255.f и 8.f/255.f - разницы в глоссе текстур (бликов) от того же костра не заметил. Или этот "глосс" за что-то другое отвечает? Сообщение отредактировал RayTwitty - 20.01.2020, 02:18 -------------------- |
 
|
|
20.01.2020, 02:55
Сообщение
#3419
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty,
// 1. Base texture + kill pixels with low alpha // 2. Standart output Второй вывод. Часто на альфа-тест ссылается. По всей вероятности DX10.1 туда. |
 
|
|
20.01.2020, 04:02
Сообщение
#3420
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
22.01.2020, 10:55
Сообщение
#3421
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Хочу представить на суд общественности варианты SSLR отражений. Сложно понять, что лучше использовать.
На скринах представлены сырые отражения, т.е. без заполнения отверстий (заполняется отражением скайбокса) и каких-либо блюров. Хотя используется временный фильтр TAA 4x в обоих случаях. Также стоит принять во внимание фпс. Все скрины в .png. Видяха - Nvidia GTX 660. Без SSLR HiZ трассировка, итерации: 128, 64, 32, 24, 16 Линейный марш луча в скринспейсе с бинарным поиском, итерации: 128, 64, 32, 24, 16, + во всех случаях 6 итераций уточнения. Также здесь использован сдвиг луча на каждом кадре, что вкупе с TAA дает неплохую фильтрацию. Как по мне, HiZ конечно дает четкое отражение и качественное, тонкие объекты не пропускает, но напрочь рушится с малым кол-вом итераций. Кроме того, сложно получать с его помощью размытые отражения при высокой шероховатости. Обычное марширование вкупе с джиттерингом и TAA способно выдавать приемлемое изображение даже с низким кол-вом итераций, что дает существенный плюс и в целом хорошую масштабируемость. При этом при одинаковом кол-ве итераций (в линейном даже на 6 больше) фпс в обычном выше, чем в случае с HiZ. Где профит? Сообщение отредактировал Zagolski - 22.01.2020, 11:11 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 03:23 |