Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3381
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
30.12.2019, 05:37
Сообщение
#3382
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Для тех, кто правит двиг (улучшает тч / статику и т.п.):
связано с маской террейна, и на каком рендере она работает (60 строка) тч - \xr_3da\xrRender\Blender_BmmD.cpp зп - \Layers\xrRender\Blender_BmmD.cpp а также возможность заставить компиль тч учитывать сглаживание, назначенное в 3д редакторе, \xrLC\communicate.h, там параметр m_sm_angle установлен как 75 и используется в \xrLC\xrCalcNormals.cpp, CalcNormals() и кода там поболее чем в зп-варианте. Ещё встречается в \xrLC\xrMU_Model_Calc_normals.cpp, но там заремили, и уже используется значение 89. |
 
|
|
30.12.2019, 08:01
Сообщение
#3383
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Для тех, кто правит двиг (улучшает тч / статику и т.п.): связано с маской террейна, и на каком рендере она работает (60 строка) тч - \xr_3da\xrRender\Blender_BmmD.cpp зп - \Layers\xrRender\Blender_BmmD.cpp а также возможность заставить компиль тч учитывать сглаживание, назначенное в 3д редакторе, \xrLC\communicate.h, там параметр m_sm_angle установлен как 75 и используется в \xrLC\xrCalcNormals.cpp, CalcNormals() и кода там поболее чем в зп-варианте. Ещё встречается в \xrLC\xrMU_Model_Calc_normals.cpp, но там заремили, и уже используется значение 89. Что? |
 
|
|
30.12.2019, 10:24
Сообщение
#3384
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
а также возможность заставить компиль тч учитывать сглаживание, назначенное в 3д редакторе, \xrLC\communicate.h, там параметр m_sm_angle установлен как 75 и используется в \xrLC\xrCalcNormals.cpp, CalcNormals() и кода там поболее чем в зп-варианте. Ещё встречается в \xrLC\xrMU_Model_Calc_normals.cpp, но там заремили, и уже используется значение 89. Компилишь без -nosmg, вот тебе и используется сглаживание из 3д-редактора. На m_sm_angle хрлц при этом даже не посмотрит. Правда между 3д-редактором и хрлц есть еще много слабых звеньев. |
 
|
|
30.12.2019, 15:32
Сообщение
#3385
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
а также возможность заставить компиль тч учитывать сглаживание, назначенное в 3д редакторе, \xrLC\communicate.h, там параметр m_sm_angle установлен как 75 и используется в \xrLC\xrCalcNormals.cpp, CalcNormals() и кода там поболее чем в зп-варианте. Ещё встречается в \xrLC\xrMU_Model_Calc_normals.cpp, но там заремили, и уже используется значение 89. Компилишь без -nosmg, вот тебе и используется сглаживание из 3д-редактора. На m_sm_angle хрлц при этом даже не посмотрит. Правда между 3д-редактором и хрлц есть еще много слабых звеньев. Во истину получается не так. Если на модели не запечен слой нормалей, то без носмг сглаживание вообще слетит до 0 у всех групп. Если в 3d редакторе просто накинуть смутх и так оставить, то шансов на одекватную компиляцию нет. Перед сглаживание или до (что уже забыл), нужно закрепить нормали в модификаторе эдит нормалс. Сообщение отредактировал Дизель - 30.12.2019, 15:36 |
 
|
|
30.12.2019, 18:37
Сообщение
#3386
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Компилишь без -nosmg, вот тебе и используется сглаживание из 3д-редактора. Знаю, всё верно для зова припяти, но речь шла о тенях чернобыля. Во истину получается не так. Если на модели не запечен слой нормалей, то без носмг сглаживание вообще слетит до 0 у всех групп. Если в 3d редакторе просто накинуть смутх и так оставить, то шансов на одекватную компиляцию нет. Перед сглаживание или до (что уже забыл), нужно закрепить нормали в модификаторе эдит нормалс. В 3д максе может и так, в майке по другому. |
 
|
|
30.12.2019, 18:46
Сообщение
#3387
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Yara, как заставить ТЧ xrLC учитывать сглаживание от 3D редактора?
|
 
|
|
31.12.2019, 10:16
Сообщение
#3388
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Yara, как заставить ТЧ xrLC учитывать сглаживание от 3D редактора? Эхх, выше посты и были для людей знающих С+, может кто и сделает. Хотя, вроде тут проскакивало что можно как-то собирать двиг сталка на appveyor или я ошибся и всё не так, ну чтоб не ставить все эти студии и прочий хлам. Немного изучить сишку, да по экспериментировать с этим делом. Вообщем, всех с Новым годом! |
 
|
|
31.12.2019, 11:24
Сообщение
#3389
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Yara, как заставить ТЧ xrLC учитывать сглаживание от 3D редактора? Эхх, выше посты и были для людей знающих С+, может кто и сделает. Хотя, вроде тут проскакивало что можно как-то собирать двиг сталка на appveyor или я ошибся и всё не так, ну чтоб не ставить все эти студии и прочий хлам. Немного изучить сишку, да по экспериментировать с этим делом. Вообщем, всех с Новым годом! Значит то что ты писал это просто "пустышка". |
 
|
|
01.01.2020, 01:57
Сообщение
#3390
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Учим движка X-Ray читать полноценные "таблицы" погодных конфигурации...
Сообщение отредактировал xrModder - 01.01.2020, 02:16 |
 
|
|
01.01.2020, 23:08
Сообщение
#3391
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
xrModder, прикольно.
А на sky_rotation забил? |
 
|
|
01.01.2020, 23:18
Сообщение
#3392
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
03.01.2020, 10:53
Сообщение
#3393
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
цвет солнца можно вполне себе неплохо вычислять из положения солнца относительно горизонта.
и его цвет лучше вообще мерить в кельвинах, а не rgb. берем константы, например у горизонта солнце 3200К, в зените 5000К, и lerp-им промежуточное положение, потом пересчитываем в rgb, только учитываем туман и облачность - чем сильнее то или другое то тем сильнее обесцвечиваем яркость солнца и соответственно затемняем его, (при полной облачности или тумане солнца вообще нет). То же самое с луной, у горизонта 2200К, в зените 4000К. На самом деле там спектр сложнее обычной цветовой температуры, но как довольно близкое (до единиц процентов) приближение - вполне себе сгодится. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2020, 14:46
Сообщение
#3394
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
xrModder, красиво смотрится . Но имхо тогда уже лучше научить движок полноценные табличные форматы переваривать. Иначе первая же длинная строка заставит форматирование всех остальных столбцов исправлять, как у тебя с thunderbolt на скриншоте.
Хотя конечно работы тут побольше потребуется. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
03.01.2020, 14:57
Сообщение
#3395
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
xrModder, красиво смотрится . Но имхо тогда уже лучше научить движок полноценные табличные форматы переваривать. Иначе первая же длинная строка заставит форматирование всех остальных столбцов исправлять, как у тебя с thunderbolt на скриншоте. Хотя конечно работы тут побольше потребуется. По-моему проще в формат sqlite паковать -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.01.2020, 15:02
Сообщение
#3396
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Shoкer, "присобачить" XLS к движку из-за одной длинной словы в конфиге? Шутишь?
Не вижу в этом никакого смысла. Можно просто укоротить слово, а не сделать простое сложным, тем более легко адаптировать код отношении для обработки "табличных" конфигов погоды. Сообщение отредактировал xrModder - 03.01.2020, 15:30 |
 
|
|
03.01.2020, 21:40
Сообщение
#3397
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
цвет солнца можно вполне себе неплохо вычислять из положения солнца относительно горизонта. и его цвет лучше вообще мерить в кельвинах, а не rgb. берем константы, например у горизонта солнце 3200К, в зените 5000К, и lerp-им промежуточное положение, потом пересчитываем в rgb, только учитываем туман и облачность - чем сильнее то или другое то тем сильнее обесцвечиваем яркость солнца и соответственно затемняем его, (при полной облачности или тумане солнца вообще нет). То же самое с луной, у горизонта 2200К, в зените 4000К. На самом деле там спектр сложнее обычной цветовой температуры, но как довольно близкое (до единиц процентов) приближение - вполне себе сгодится. Неплохой вариант. Но тогда нужна интенсивность света Солнца (к примеру от 0 до 1), не представляю как отделить его от sun_color как sun_color_temperature и sun_intensity. |
 
|
|
05.01.2020, 02:58
Сообщение
#3398
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Неплохой вариант. Но тогда нужна интенсивность света Солнца (к примеру от 0 до 1), не представляю как отделить его от sun_color как sun_color_temperature и sun_intensity. паковать в трехмерный вектор(температура, насыщенность, яркость)? ----- Зы, у меня были некоторые наработки в двигло, в environment.cpp, но недоделанные: код CODE Fvector3 calc_temp( float temp ) // color temperature counter { float r, g, b; temp /= 100.f; if( temp < 65.f ){ r = 255.f; float green = temp - 2.f; g = (-155.25485562709179f - 0.44596950469579133f * green + 104.49216199393888f * log(green)); if( temp > 20 ) { float blue = temp - 10.f; b = (-254.76935184120902f + 0.8274096064007395f * blue + 115.67994401066147f * log(blue)); } else { b = 0; } } else { b = 255.f; float red = temp - 55.f; r = (351.97690566805693f + 0.114206453784165f * red - 40.25366309332127f * log(red)); float green = temp - 50.f; g = (325.4494125711974f + 0.07943456536662342f * green - 28.0852963507957f * log(green)); } clamp( r, 0.f, 255.f ); // это можно перевести в фвектор и клампить одним махом clamp( g, 0.f, 255.f ); clamp( b, 0.f, 255.f ); Fvector3 out; out.x = r/255.f; // это можно делить одним махом как фвектор out.y = g/255.f; out.z = b/255.f; return out; } // цветовые температуры float sun_maxtemp_nofog = 6000; // солнышко в зените без тумана float sun_mintemp_nofog = 1400; // солнышко у горизонта без тумана float sun_maxtemp_fog = 6500; // солнышко в зените в полный туман float sun_mintemp_fog = 6000; // солнышко у горизонта в полный туман float moon_maxtemp_nofog = 5500; // луна в зените без тумана float moon_mintemp_nofog = 3000; // луна на горизонте без тумана float moon_maxtemp_fog = 5500; // луна в зените в полный туман (а ее хоть будет видно?) float moon_mintemp_fog = 5500; // луна у горизонта в полный туман float hour_sunrise = 5.f; // когда всходит солнышко float hour_sunset = 22.f; // когда заходит float moon_multiplier = .3f; // насколько луна меньше светит чем солнце. Сейчас втрое меньше void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir() { //if( CurrentCycleName != "auto" ) return; bool isMoon = fGameTime < 60.f*60.f*hour_sunrise || fGameTime > 60.f*60.f*hour_sunset; float fGameTime2 = isMoon ? fGameTime - (86400.f-60.f*60.f*12) : fGameTime; float g = (360.0f/365.25f)*(180.0f + fGameTime2/DAY_LENGTH); g = deg2rad(g); // Declination float D = 0.396372f-22.91327f*_cos(g)+4.02543f*_sin(g)-0.387205f*_cos(2*g)+ 0.051967f*_sin(2*g)-0.154527f*_cos(3*g) + 0.084798f*_sin(3*g); // Now calculate the time correction for solar angle: float TC = 0.004297f+0.107029f*_cos(g)-1.837877f*_sin(g)-0.837378f*_cos(2*g)- 2.340475f*_sin(2*g); // IN degrees float Longitude = -30.4f; float SHA = (fGameTime2/(DAY_LENGTH/24.f)-12.f)*15.f + Longitude + TC + 180.f; // Need this to correctly determine SHA sign if (SHA>180) SHA -= 360; if (SHA<-180) SHA += 360; // IN degrees float const Latitude = 50.27f; float const LatitudeR = deg2rad(Latitude); // Now we can calculate the Sun Zenith Angle (SZA): float cosSZA = _sin(LatitudeR) * _sin(deg2rad(D)) + _cos(LatitudeR)* _cos(deg2rad(D)) * _cos(deg2rad(SHA)); clamp( cosSZA, -1.0f, 1.0f); float SZA = acosf(cosSZA); float elevation = PI_DIV_2-SZA+PI_DIV_8; clamp( elevation, 0.f, 1.f ); elevation = 1.f - elevation; // To finish we will calculate the Azimuth Angle (AZ): float cosAZ = 0.f; float const sin_SZA = _sin(SZA); float const cos_Latitude = _cos(LatitudeR); float const sin_SZA_X_cos_Latitude = sin_SZA*cos_Latitude; if (!fis_zero(sin_SZA_X_cos_Latitude)) cosAZ = (_sin(deg2rad(D))-_sin(LatitudeR)*_cos(SZA))/sin_SZA_X_cos_Latitude; clamp( cosAZ, -1.0f, 1.0f); float azimuth = acosf(cosAZ); if (SHA<0) azimuth = 2*PI-azimuth; float mintemp_nofog = 0.f; float maxtemp_nofog = 0.f; float mintemp_fog = 0.f; float maxtemp_fog = 0.f; if( isMoon ) { mintemp_nofog = moon_mintemp_nofog; maxtemp_nofog = moon_maxtemp_nofog; mintemp_fog = moon_mintemp_fog; maxtemp_fog = moon_maxtemp_fog; } else { mintemp_nofog = sun_mintemp_nofog; maxtemp_nofog = sun_maxtemp_nofog; mintemp_fog = sun_mintemp_fog; maxtemp_fog = sun_maxtemp_fog; } float sunbright = 1.f; if( fGameTime >= hour_sunset*60.f*60.f) // когда всходит луна { float result = ((hour_sunset+1.f)*60.f*60.f) - fGameTime; result /= (60.f * 60.f); clamp( result, 1.f-moon_multiplier, 1.f ); sunbright = 1.f - result; } if( fGameTime <= (hour_sunrise-1.f)*60.f*60.f) // утром (нужно переделывать бо бажный участок кода) { float result = fGameTime - ((hour_sunset-1.f)*60.f*60.f); result /= (60.f * 60.f); clamp( result, moon_multiplier, 1.0f ); sunbright = result; } if( elevation < 0.33f ) { sunbright *= 3.f * elevation; } float fogginess = CurrentEnv.rain_density + .1f; // ugly hack to determine fog float temp_nofog = mintemp_nofog*(1.f-elevation)+maxtemp_nofog*elevation; float temp_fog = mintemp_fog*(1.f-elevation)+maxtemp_fog*elevation; float temp = temp_nofog*(1.f-fogginess)+temp_fog*fogginess; CurrentEnv.sun_dir.setHP (azimuth,-elevation); CurrentEnv.sky_rotation += -azimuth - PI_DIV_4 - .2f; // little bigger than pi_div_4 CurrentEnv.sun_color.set(calc_temp(temp)); CurrentEnv.sun_color.mul(sunbright); CurrentEnv.hemi_color.mul(sunbright); CurrentEnv.ambient.mul(sunbright); CurrentEnv.sky_color.mul(sunbright); CurrentEnv.fog_color.mul(sunbright); CurrentEnv.sun_color.mul(1.f - fogginess); } Тут еще есть алгоритм более-менее правдоподобного движения светил по небу, стыренный из ЗП и подлатанный. Сообщение отредактировал cjayho - 05.01.2020, 03:35 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.01.2020, 16:25
Сообщение
#3399
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А в Сталкере в ванильных погодных конфигах цвет солнца из реальных хар-к брали или нет, кто-нибудь знает? С виду вроде как не очень похоже, хотя натуральное освещение все же прослеживается, если весь пост отключить. К примеру на статике.
|
 
|
|
09.01.2020, 16:50
Сообщение
#3400
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А в Сталкере в ванильных погодных конфигах цвет солнца из реальных хар-к брали ? А как вы это себе представляете? с фотки пипеткой что ли? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.01.2020, 17:43
Сообщение
#3401
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
с фотки пипеткой что ли? Не, ну с фотки оно тебе чисто белый покажет. А как освещение от солнца человеку видно с учетом всех атмосферных явлений и в разное время суток. В справочниках наверняка данные об этом есть. Сообщение отредактировал Zagolski - 09.01.2020, 17:44 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 22:07 |