Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3361
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.12.2019, 05:49
Сообщение
#3362
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
09.12.2019, 11:44
Сообщение
#3363
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут вчера вернулся к отложенному рендеру, довел до ума упаковку сталкерского g-buffer на R4. Итого пакуем все в две DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM и получаем хороший профит. Всего 64 бита, лучше вряд ли сделать. В ваниле была упаковка в 160 бит на R2 и в 96 бит на R4.
Глубину тащим из буфера глубины и восстанавливаем из нее позицию вида через обратную матрицу проекции. Можно другим способом, хотя ванильный вариант восстановления позиции из линейной глубины (через параметры экрана) оказался малость косячным, не совсем корректно восстанавливает... Вот рецепт: В первую DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM пишем в три канала диффуз и в альфа-канал хеми. Во вторую пишем в два канала кодированную нормаль, в третий канал материал и в альфа-канал спекуляр. Важно делать именно так, тогда при освещении лайтами будет читаться только одна текстура со всеми необходимыми для освещения данными (в ваниле спекуляр писался вместе с диффузом). Изюминка всего - упаковка нормали в сферические координаты. Пакует качественно, хоть и расходует чуть больше ALU (на современных GPU это почти бесплатно). В игре проверено, все четко и все летает. Паковка нормали (при записи дополнительно переводим в диапазон 0..1, а при извлечении из g-buffer обратно в -1..1). Код float2 PackNormal(float3 N) { float2 res; res.x = atan2(N.y, N.x) / 3.14159f; res.y = N.z; return res; } float3 UnpackNormal(float2 res) { float2 theta; sincos(res.x * 3.14159f, theta.x, theta.y); float2 phi = float2(sqrt(1.0 - res.y * res.y), res.y); return float3(theta.y * phi.x, theta.x * phi.x, phi.y); } Ф-ция восстановления позиции: Код float3 GetPositionView(float2 tc, float zdepth) { float4 P = 1.f; P.x = tc.x * 2.f - 1.f; P.y = -(tc.y * 2.f - 1.f); P.z = zdepth; P = mul(m_invP, P); return P.xyz / P.w; } Обратную матрицу проекции создаем в биндере так: Код class cl_inv_p : public R_constant_setup { Fmatrix result; virtual void setup (R_constant* C) { D3DXMatrixInverse((D3DXMATRIX*)&result, 0, (D3DXMATRIX*)&RCache.xforms.m_p); RCache.set_c (C, result); } }; static cl_inv_p binder_inv_p; r_Constant ("m_invP", &binder_inv_p); И еще. Поскольку мы будем читать из буфера глубины, а он у нас часто установлен активным для трафарета, то нужно создать еще один DepthStencilView с флагом D3D11_DSV_READ_ONLY_DEPTH | D3D11_DSV_READ_ONLY_STENCIL с привязкой к базовому ZB ShaderResourceView, и на фазе combine_1 и при освещении лайтами устанавливать активным его (тогда мы сможем читать из него глубину, даже когда он активный, но при этом будет отключена запись). Сообщение отредактировал Zagolski - 09.12.2019, 12:15 |
 
|
|
13.12.2019, 23:15
Сообщение
#3364
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте.
|
 
|
|
14.12.2019, 02:24
Сообщение
#3365
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте. Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.08.2020, 00:13 -------------------- |
 
|
|
16.12.2019, 00:54
Сообщение
#3366
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м?
Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте. Shadow of San Andreas -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.12.2019, 00:56
Сообщение
#3367
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м? А что было в 2010-м ? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.12.2019, 01:05
Сообщение
#3368
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
GTA-шную мапу Есть несколько пожеланий : 1) Заменить везде шейдер def_trans_v на def_aref, у меня почему-то эти меши светятся. Заменил через распаковщик, стало намного лучше. 2) Наложить фейковую плоскость на прыжки: у меня не получается прыгать на машине! 3) Убрать нафиг траву (детейлы). Убрал сам, стало лучше. 4) Может какое-то дно простенькое замоделить, чтобы машина не улетала в бездну (ГГ кстати ходит нормально). 5) sound-env эхо в туннели и возможно усиление (гул) на мосты. 6) Дальнейшее улучшения: сделать столбы дестрой-объектами (как стекла, но с одним полигоном, чтобы можно было сбивать), стекла сделать разбиваемыми (там где можно реально проехать сквозь), освещение в индоре и т.д. З.Ы. Дальность прорисовки/тумана у меня 2 км (на скринах выше). Больше/меньше имхо не надо, в целом похоже на вариант из ГТА4. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.12.2019, 01:09 -------------------- |
 
|
|
16.12.2019, 02:01
Сообщение
#3369
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
1) Заменить везде шейдер def_trans_v на def_aref, у меня почему-то эти меши светятся. У меня светились только люки на асфальте, очень чувствительны к параметрам hemi в погодных конфигах.5) sound-env эхо в туннели и возможно усиление (гул) на мосты. Вот этим творчеством со звуком точно сам занимайся. Снимай координаты, потом в sdk на любой/пустой мапе или в конвенторе ставь нужные зоны/источники.3) Убрать нафиг траву (детейлы). Убрал сам, стало лучше. Да, трава глючная и не в тему. В порядке бреда есть идея придумать скриптовой шейдер (или бамп). Чтоб из имеющейся текстуры зеленого газона каждый второй пиксель вытягивал вверх, чтобы получилось по типу щетки. Это так, просто идея, возможно не реализуемая в принципе.Сообщение отредактировал macron - 16.12.2019, 02:06 |
 
|
|
16.12.2019, 02:27
Сообщение
#3370
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
4) Может какое-то дно простенькое замоделить, чтобы машина не улетала в бездну (ГГ кстати ходит нормально). Там обычный фейк. Может ты кривой gamemtl.xr или кривые тачки подсовывал? У меня машинки нормально по дну ездят, и нива, и камаз. Вот можешь проверить еще вариант с песком: |
 
|
|
16.12.2019, 02:53
Сообщение
#3371
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Может ты кривой gamemtl.xr или кривые тачки подсовывал? У меня машинки нормально по дну ездят, и нива, и камаз. Не, материалы и машины точно нормальные. Ты попробуй из машины выйти - она провалится. Если актор внутри, то ездит. З.Ы. еще к тем пунктам - надо бы no-sun меши вокруг тоннелей. -------------------- |
 
|
|
16.12.2019, 03:33
Сообщение
#3372
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ты попробуй из машины выйти - она провалится. Если актор внутри, то ездит. А, но с песком вроде нормально. еще к тем пунктам - надо бы no-sun меши вокруг тоннелей. |
 
|
|
16.12.2019, 07:18
Сообщение
#3373
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
16.12.2019, 10:43
Сообщение
#3374
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м? А что было в 2010-м ? редкие мододелы (и я в том числе) буквально наощупь разбирались в потрохах закрытого тогда еще двигла. Когда это было еще актуально, а не так как сейчас, ковыряние давно устаревшего двигла давно забытой игры. В порядке бреда есть идея придумать скриптовой шейдер (или бамп). Чтоб из имеющейся текстуры зеленого газона каждый второй пиксель вытягивал вверх, чтобы получилось по типу щетки. Это так, просто идея, возможно не реализуемая в принципе. там координаты во float (число с плавающей запятой), где ты инфу о пикселях возьмешь? И каждый второй пиксель это слишком густо имхо. четверть травинки на квадратный пиксель Сообщение отредактировал cjayho - 16.12.2019, 10:46 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.12.2019, 14:37
Сообщение
#3375
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.12.2019, 20:26
Сообщение
#3376
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello.
I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer. I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader. Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet. Здравствуйте. Я пытаюсь сделать новый шейдер для оружия (отражения env как в старых билдах). R2 рендерер. Я скопировал deffer_base_bump.vs и deffer_model_bump.ps. + Я сделал новый шейдер (.s). Все работает просто замечательно, кроме bumpmaps ... Я не знаю, что может быть не так, я еще не редактировал шейдеры "deffer_xxx". |
 
|
|
18.12.2019, 11:45
Сообщение
#3377
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Hello. I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer. I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader. Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet. Show me your shader code please. I think bump texture is stretched because wrong coordinates Сообщение отредактировал cjayho - 18.12.2019, 11:45 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.12.2019, 05:39
Сообщение
#3378
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я скопировал deffer_base_bump.vs и deffer_model_bump.ps. + Я сделал новый шейдер (.s). На .s файлах не будет работать бамп, он там не поддерживается. Только основная текстура и детальная. Нужно переделывать в ResourceManager_Scripting.cpp класс CResourceManager::_lua_Create, добавлять поддержку бампа. |
 
|
|
19.12.2019, 05:42
Сообщение
#3379
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello. I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer. I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader. Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet. Show me your shader code please. I think bump texture is stretched because wrong coordinates Here's shaders Сообщение отредактировал Fizzed - 19.12.2019, 05:44 |
 
|
|
20.12.2019, 19:20
Сообщение
#3380
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Hello. I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer. I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader. Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet. Show me your shader code please. I think bump texture is stretched because wrong coordinates Here's shaders I think Zagolski is right, nothing wrong with your shaders QUOTE (Zagolski) S-files do not support bump, only main and detail textures. To add support into the .s files we need to rewrite class CResourceManager::_lua_Create in file ResourceManager_Scripting.cpp
Сообщение отредактировал cjayho - 20.12.2019, 19:23 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.12.2019, 03:38
Сообщение
#3381
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
So it's time to learn how to do this
Thanks for help guys! |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 01:35 |