Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3361


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 167 168 169 170 171 > »   
Начать новую тему
Ответов
Xottab_DUTY
сообщение 07.12.2019, 05:49
Сообщение #3362


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут isobolevskiy провёл тест Map/Unmap и UpdateSubresource:

UpdateSubresource:


Map/Unmap:



--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.12.2019, 11:44
Сообщение #3363


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут вчера вернулся к отложенному рендеру, довел до ума упаковку сталкерского g-buffer на R4. Итого пакуем все в две DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM и получаем хороший профит. Всего 64 бита, лучше вряд ли сделать. В ваниле была упаковка в 160 бит на R2 и в 96 бит на R4.
Глубину тащим из буфера глубины и восстанавливаем из нее позицию вида через обратную матрицу проекции. Можно другим способом, хотя ванильный вариант восстановления позиции из линейной глубины (через параметры экрана) оказался малость косячным, не совсем корректно восстанавливает...

Вот рецепт:

В первую DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM пишем в три канала диффуз и в альфа-канал хеми. Во вторую пишем в два канала кодированную нормаль, в третий канал материал и в альфа-канал спекуляр. Важно делать именно так, тогда при освещении лайтами будет читаться только одна текстура со всеми необходимыми для освещения данными (в ваниле спекуляр писался вместе с диффузом).

Изюминка всего - упаковка нормали в сферические координаты. Пакует качественно, хоть и расходует чуть больше ALU (на современных GPU это почти бесплатно). В игре проверено, все четко и все летает.

Паковка нормали (при записи дополнительно переводим в диапазон 0..1, а при извлечении из g-buffer обратно в -1..1).
Код
float2 PackNormal(float3 N)
{
    float2 res;
    res.x = atan2(N.y, N.x) / 3.14159f;
    res.y = N.z;
    return res;
}
float3 UnpackNormal(float2 res)
{
    float2 theta;
    sincos(res.x * 3.14159f, theta.x, theta.y);
    float2 phi = float2(sqrt(1.0 - res.y * res.y), res.y);
    return float3(theta.y * phi.x, theta.x * phi.x, phi.y);
}


Ф-ция восстановления позиции:
Код
float3 GetPositionView(float2 tc, float zdepth)
{
    float4 P = 1.f;
    P.x = tc.x * 2.f - 1.f;
    P.y = -(tc.y * 2.f - 1.f);
    P.z = zdepth;
    P = mul(m_invP, P);
    return P.xyz / P.w;
}


Обратную матрицу проекции создаем в биндере так:
Код
class cl_inv_p    : public R_constant_setup {
    Fmatrix        result;
    virtual void setup    (R_constant* C)    {
        D3DXMatrixInverse((D3DXMATRIX*)&result, 0, (D3DXMATRIX*)&RCache.xforms.m_p);
        RCache.set_c    (C, result);
    }
};    static cl_inv_p        binder_inv_p;

r_Constant                ("m_invP",                &binder_inv_p);


И еще. Поскольку мы будем читать из буфера глубины, а он у нас часто установлен активным для трафарета, то нужно создать еще один DepthStencilView с флагом D3D11_DSV_READ_ONLY_DEPTH | D3D11_DSV_READ_ONLY_STENCIL с привязкой к базовому ZB ShaderResourceView, и на фазе combine_1 и при освещении лайтами устанавливать активным его (тогда мы сможем читать из него глубину, даже когда он активный, но при этом будет отключена запись).

Сообщение отредактировал Zagolski - 09.12.2019, 12:15
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.12.2019, 23:15
Сообщение #3364


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте. laugh.gif

https://cloud.mail.ru/public/45Qj/4XZerf7AX

Картинки из ТЧ:












Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.12.2019, 02:24
Сообщение #3365


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.12.2019, 23:11) *
Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте. laugh.gif


totstalkir.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.08.2020, 00:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.12.2019, 00:54
Сообщение #3366


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м?

QUOTE (macron @ 13.12.2019, 22:11) *
Недавно опять правил GTA-шную мапу, плюс адаптировал под ТЧ. Кому нравится графоний - качайте. laugh.gif


Shadow of San Andreas kozak.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 16.12.2019, 00:56
Сообщение #3367
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.12.2019, 23:50) *
iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м?

А что было в 2010-м ?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.12.2019, 01:05
Сообщение #3368


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.12.2019, 23:11) *
GTA-шную мапу

Есть несколько пожеланий biggrin.gif :
1) Заменить везде шейдер def_trans_v на def_aref, у меня почему-то эти меши светятся. Заменил через распаковщик, стало намного лучше.
2) Наложить фейковую плоскость на прыжки: https://gta.ag.ru/lib/stunts
у меня не получается прыгать на машине! laugh.gif
3) Убрать нафиг траву (детейлы). Убрал сам, стало лучше.
4) Может какое-то дно простенькое замоделить, чтобы машина не улетала в бездну (ГГ кстати ходит нормально).
5) sound-env эхо в туннели и возможно усиление (гул) на мосты.
6) Дальнейшее улучшения: сделать столбы дестрой-объектами (как стекла, но с одним полигоном, чтобы можно было сбивать), стекла сделать разбиваемыми (там где можно реально проехать сквозь), освещение в индоре и т.д.

З.Ы. Дальность прорисовки/тумана у меня 2 км (на скринах выше). Больше/меньше имхо не надо, в целом похоже на вариант из ГТА4.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.12.2019, 01:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.12.2019, 02:01
Сообщение #3369


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 01:01) *
1) Заменить везде шейдер def_trans_v на def_aref, у меня почему-то эти меши светятся.
У меня светились только люки на асфальте, очень чувствительны к параметрам hemi в погодных конфигах.

Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 01:01) *
5) sound-env эхо в туннели и возможно усиление (гул) на мосты.
Вот этим творчеством со звуком точно сам занимайся. Снимай координаты, потом в sdk на любой/пустой мапе или в конвенторе ставь нужные зоны/источники.

Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 01:01) *
3) Убрать нафиг траву (детейлы). Убрал сам, стало лучше.
Да, трава глючная и не в тему. В порядке бреда есть идея придумать скриптовой шейдер (или бамп). Чтоб из имеющейся текстуры зеленого газона каждый второй пиксель вытягивал вверх, чтобы получилось по типу щетки. Это так, просто идея, возможно не реализуемая в принципе.


Сообщение отредактировал macron - 16.12.2019, 02:06
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.12.2019, 02:27
Сообщение #3370


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 01:01) *
4) Может какое-то дно простенькое замоделить, чтобы машина не улетала в бездну (ГГ кстати ходит нормально).

Там обычный фейк. Может ты кривой gamemtl.xr или кривые тачки подсовывал? У меня машинки нормально по дну ездят, и нива, и камаз. Вот можешь проверить еще вариант с песком:

https://yadi.sk/d/JJNZ7KhNs5bGUA
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.12.2019, 02:53
Сообщение #3371


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.12.2019, 02:23) *
Может ты кривой gamemtl.xr или кривые тачки подсовывал? У меня машинки нормально по дну ездят, и нива, и камаз.

Не, материалы и машины точно нормальные. Ты попробуй из машины выйти - она провалится. Если актор внутри, то ездит.

З.Ы. еще к тем пунктам - надо бы no-sun меши вокруг тоннелей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.12.2019, 03:33
Сообщение #3372


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 02:49) *
Ты попробуй из машины выйти - она провалится. Если актор внутри, то ездит.

А, но с песком вроде нормально.

Цитата(RayTwitty @ 16.12.2019, 02:49) *
еще к тем пунктам - надо бы no-sun меши вокруг тоннелей.

Ну да...
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 16.12.2019, 07:18
Сообщение #3373
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 16.12.2019, 00:52) *
А что было в 2010-м ?

Можешь листануть выше по теме и, о боже, окажется здесь шейдеры Сталкера копали, а должных спецов тогда, к сожалению, не было=)

Сообщение отредактировал atanda - 16.12.2019, 07:18
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.12.2019, 10:43
Сообщение #3374


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 15.12.2019, 23:52) *
QUOTE (cjayho @ 15.12.2019, 23:50) *
iOrange, Zagolski, вот читаю вас и думаю где вы все были году эдак в 2010-м?

А что было в 2010-м ?


редкие мододелы (и я в том числе) буквально наощупь разбирались в потрохах закрытого тогда еще двигла.
Когда это было еще актуально, а не так как сейчас, ковыряние давно устаревшего двигла давно забытой игры.

QUOTE (macron @ 16.12.2019, 00:57) *
В порядке бреда есть идея придумать скриптовой шейдер (или бамп). Чтоб из имеющейся текстуры зеленого газона каждый второй пиксель вытягивал вверх, чтобы получилось по типу щетки. Это так, просто идея, возможно не реализуемая в принципе.


там координаты во float (число с плавающей запятой), где ты инфу о пикселях возьмешь?
И каждый второй пиксель это слишком густо имхо.

четверть травинки на квадратный пиксель biggrin.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 16.12.2019, 10:46


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.12.2019, 14:37
Сообщение #3375


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 16.12.2019, 10:39) *
там координаты во float (число с плавающей запятой), где ты инфу о пикселях возьмешь?
И каждый второй пиксель это слишком густо имхо.

Ok, тогда будем вытягивать через бамп. Кто бампы рисовать умеет, можете приступать. cool.gif
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 16.12.2019, 20:26
Сообщение #3376


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello.

I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer.

I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader.
Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet.






Здравствуйте.

Я пытаюсь сделать новый шейдер для оружия (отражения env как в старых билдах). R2 рендерер.
Я скопировал deffer_base_bump.vs и deffer_model_bump.ps. + Я сделал новый шейдер (.s).

Все работает просто замечательно, кроме bumpmaps ... Я не знаю, что может быть не так, я еще не редактировал шейдеры "deffer_xxx".
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 18.12.2019, 11:45
Сообщение #3377


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 16.12.2019, 19:22) *
Hello.

I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer.

I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader.
Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet.


Show me your shader code please.
I think bump texture is stretched because wrong coordinates

Сообщение отредактировал cjayho - 18.12.2019, 11:45


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.12.2019, 05:39
Сообщение #3378


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Fizzed @ 16.12.2019, 20:22) *
Я скопировал deffer_base_bump.vs и deffer_model_bump.ps. + Я сделал новый шейдер (.s).

На .s файлах не будет работать бамп, он там не поддерживается. Только основная текстура и детальная. Нужно переделывать в ResourceManager_Scripting.cpp класс CResourceManager::_lua_Create, добавлять поддержку бампа.
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 19.12.2019, 05:42
Сообщение #3379


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 18.12.2019, 11:41) *
Цитата(Fizzed @ 16.12.2019, 19:22) *
Hello.

I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer.

I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader.
Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet.


Show me your shader code please.
I think bump texture is stretched because wrong coordinates



Here's shaders
https://drive.google.com/open?id=1HT-VdbwtC...TGeAXfkqAN3yUWl

Сообщение отредактировал Fizzed - 19.12.2019, 05:44
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 20.12.2019, 19:20
Сообщение #3380


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 19.12.2019, 04:38) *
QUOTE (cjayho @ 18.12.2019, 11:41) *
QUOTE (Fizzed @ 16.12.2019, 19:22) *
Hello.

I'm trying to make a new shader for weapon (env reflections like in old builds). R2 renderer.

I copied deffer_base_bump.vs, and deffer_model_bump.ps. + I've did a new .s shader.
Everything works just great, except bumpmaps.. I don't know what could be wrong, i didn't edited any "deffer_xxx" shader yet.


Show me your shader code please.
I think bump texture is stretched because wrong coordinates



Here's shaders
https://drive.google.com/open?id=1HT-VdbwtC...TGeAXfkqAN3yUWl


I think Zagolski is right, nothing wrong with your shaders

QUOTE (Zagolski)
S-files do not support bump, only main and detail textures. To add support into the .s files we need to rewrite class CResourceManager::_lua_Create in file ResourceManager_Scripting.cpp


Сообщение отредактировал cjayho - 20.12.2019, 19:23


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 23.12.2019, 03:38
Сообщение #3381


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


So it's time to learn how to do this biggrin.gif

Thanks for help guys!
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 167 168 169 170 171 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 01:35