Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3321
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
15.11.2019, 23:11
Сообщение
#3322
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Здесь такой же код:
|
 
|
|
16.11.2019, 00:13
Сообщение
#3323
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Здесь такой же код: И? Ну т.е. ок - как для того кто учится в графоний - ок, более менее. Но опять же - где условие нахождения пересечения ? Его нету. Этот "алгоритм" - полный бред. Ваша задача - найти где же вдоль отраженного вектора будет пересечение. Есть куча методов как достичь этого с приемлемой точностью и скоростью. Можно шагать большими шагами, при нахождении отрезка - бинарное уточнение. Либо, например, строить пирамиду из депс буфера с min фильтром, и использовать как 2.5D BVH. Маршиться в ворлдспейсе это вообще глупость - вы все 10 шагов можете долбиться в пару пикселей радостно нагружая GPU ненужными расчетами. И да - то что в видео - не есть результат "такого же кода". -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.11.2019, 00:55
Сообщение
#3324
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
тыжпрограммист Кстати, всмотрелся в твой скриншот еще раз - тень в отражении совершенно по другому лежит от столба. Либо меня подводит зрение. Я на 99.9% уверен что это не SSR. Сообщение отредактировал iOrange - 16.11.2019, 00:57 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.11.2019, 01:01
Сообщение
#3325
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там другой маршинг, что-то вроде трассировки. Но да, такой алгоритм позволяет получать очень качественные отражения всего при 6-10 циклах, хоть и смотрится со стороны странно. Но в то же время мощно пропускает тонкие объекты или режет их. Для помещений хорошо подойдет, для улицы лучше использовать стандартный маршинг.
|
 
|
|
16.11.2019, 01:11
Сообщение
#3326
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Там другой маршинг, что-то вроде трассировки. Блин, ну какая трассировка, какой маршинг, если оно даже не проверяет куда уперлись, так, подтягивается к пикселу. И уж тем более на видео это не оно. Присмотрись к скриншоту - кроме мест что я обвел там все кричит: "Сделано так - переворачиваем камеру относительно плоскости воды/луж, рисуем выборочно геометрию в неком радиусе от камеры в текстуру, шлепаем текстуру на воду / лужи подмешивая нормали (projectedUV += normal.xz * scale)" Поэтому и тень "не там", и под той бетонной штукой по центру отражение смогло "заглянуть". -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.11.2019, 01:54
Сообщение
#3327
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
"Сделано так - переворачиваем камеру относительно плоскости воды/луж, рисуем выборочно геометрию в неком радиусе от камеры в текстуру, шлепаем текстуру на воду / лужи подмешивая нормали (projectedUV += normal.xz * scale)" Поэтому и тень "не там", и под той бетонной штукой по центру отражение смогло "заглянуть". Судя по всему, да. Артефакт слева у торчащего ствола дерева. Подобное появляется, если не отсекать геометрию ниже поверхности воды. И неясно, куда кусты делись. То ли вообще не рисуются, хотя вроде как от них слабо заметны размытые пятна. Вот обычный SSR с того же ракурса (25 циклов и без заполнения дыр): Фиг знает, может он дыры просто так заполняет, вот у него и ствол дерева в дыре, т.е. просто взятая текстура по тем же координатам. Сообщение отредактировал Zagolski - 16.11.2019, 02:25 |
 
|
|
22.11.2019, 21:16
Сообщение
#3328
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
Читал-читал, всё таки решил немного раскинуться фактами. Давайте начнём с аббревиатуры SSLR, сиё значит что скрин спейс локал отражения, сразу вкинем "а кто сказал то, что отражения в скрин спейсе априори являются конкретным рэй маршем?".
Конкретно по методу\технике\реализации\созидании скажу что это реконструкция позиции пикселя относительно его положения в мире(потомучто по коду и статье так никто и не понял похоже), и да, как сказал айОрэндж нужно таки "долбиться в глубину" пикселя и тогда как сказал загольский мб мы и увидем тонкие обьекты. Как убедиться? Да вывести позиции вне цикла и посмотреть сколько ударов было сделано и какая точность будет получена, посему сразу говорю 6-10 проход более чем достаточно. Вопрос:шейдеры за сто Куда делись кусты? Ответ - начальное приближение L, кусты то не попали, вот и пропали Помимо того, что некоторые обьекты не попадаю в начальную длину,что-то ещё может обрезаться потерянной инфой как и у любых скрин спейс отражений. Но есть тысяча и одно "но". Я делал это для создания отражения в лужах, где не нужно достаточно честных отражений, и именно для этого я запускал ртшник для блюра чтобы скрыть и отвести взгляд игрока от них, можно "долбиться в глубину нагружая гпу", делать бинарный поиск, но зачем? чтобы сделать честные отражения в лужах? Тогда впору рендерить сталкер в 16к и ужимать до 4к, а чё SSAA бы замутили) "Не глянув код, полезли в брод" так сказать xD Обычно там как-то уточняют, разбираются, а тут глядим в экранвыстрелы и срём) Делаешь для людей, выкладываешь в народ а тут уже в спину маслины кидают) А на том видосе, таки да, отражения с моей статьи на амк. Ну и эпилог. Сам факт реализации сслр был не так важен, на то время я разбирал идею создания самих луж на поверхностях, ибо тогда люди уже начинали делать попытки, но смотреть на то как некоторые делают шум в скрин спейсе который мало того ещё и камере привязан пытались сделать маску для луж, ну смешно же. Посему я выдумал некий ветнесс буфер в который можно было писать маски для луж, намокания и прочих эффектов которые потом можно было бы применить на фазе комбайна. Посему сделал так и в итоге на фазе комбайна я смешивал сслр и изображение по тем самым маскам. Тут уже не важно какую технику отражений брать, лишь бы работало быстро и было достаточно правдоподобно. Спасибо у меня всё))) Сообщение отредактировал BD194 - 22.11.2019, 22:13 |
 
|
|
22.11.2019, 22:24
Сообщение
#3329
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
Ах да, забыл. Я незнаю конечно как они это дело к воде адаптили(мэйби других багов добавили), но у меня возникала идея писать форвард рендер в такую же маску, делается это правкой одной строки, но проблема в том, что тогда нет информации о глубине и нормали пикселя всего форварда, ведь сам расчёт сслр делается ещё до форвард рендера. Пересчитывать отражения для воды считаю таким себе удовольствием. Либо как-то обходить, либо хардкодить, хотя оно аналогично.
Сообщение отредактировал BD194 - 22.11.2019, 22:26 |
 
|
|
25.11.2019, 17:08
Сообщение
#3330
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
BD194, А как ты у себя лужи высчитываешь? В смысле, как определяешь, где лужа должна быть, а где нет. Заранее маску луж создаешь или динамически? И на основании высоты ландшафта и углублений в нем или просто случайно?
Я у себя все никак до луж не дойду. Последнее время довольно долго TAA занят был. Муторный алгоритм... Но до ума довел, сейчас все корректно, в том числе с учетом скоростей анимаций. Сообщение отредактировал Zagolski - 25.11.2019, 17:14 |
 
|
|
25.11.2019, 17:28
Сообщение
#3331
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
BD194, А как ты у себя лужи высчитываешь? В смысле, как определяешь, где лужа должна быть, а где нет. Заранее маску луж создаешь или динамически? И на основании высоты ландшафта и углублений в нем или просто случайно? Грю ж, создал ветнесс буфер который пишется наравне с нормалью, позишеном и альбедо и в этот буффер пишу маски из дефффер шейдеров, которые потом на фазе комбайна применяю, помимо этого ещё эти маски на карты высот умножаю) т.е стандартный аутпут выглядит так O.Normal = flaot4(Normal,что-то ещё навскидку не помню); O.Color = float4(Color,Gloss); O.Position = float4(Position,что-то ещё только другое); А я добавил ещё O.Wetness = float4(Маска луж,три другие маски нужные мне для других целей); для самой маски можно юзать облака и посылать её по текстурынм координатом детального бампа если для террейна и по факту ещё надо умножать на второстепенную маску террейна чтобы лужи были ток на плоских поверхностях И на фазе комбайна у меня выходит s_wetness_mask И я смешиваю имэйдж и сслр по этой маске float3 res=lerp(img,sslr,mask); А по поводу динамическая маска или нет, то я для себя сделал вывод, что дешевле одна облачная текстура умноженная на себя же по разным текстурным координатам и рандом нормальный выходит. Так что нет смысла рилтаймом шуметь) Сообщение отредактировал BD194 - 25.11.2019, 17:22 |
 
|
|
26.11.2019, 12:24
Сообщение
#3332
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Ах да, забыл. Я незнаю конечно как они это дело к воде адаптили(мэйби других багов добавили), но у меня возникала идея писать форвард рендер в такую же маску, делается это правкой одной строки, но проблема в том, что тогда нет информации о глубине и нормали пикселя всего форварда, ведь сам расчёт сслр делается ещё до форвард рендера. Пересчитывать отражения для воды считаю таким себе удовольствием. Либо как-то обходить, либо хардкодить, хотя оно аналогично. I cannot agree. You are able to make a common function out of SSLR. Just like i did (you got screens on amkteam). Still, you need to get rid of inverted view matrix. See example of OGSE reflections by KD. You can perform a simple blur too - but i don't know if that's really needed there. You can get a nice results using new normal maps for water. Сообщение отредактировал Fizzed - 26.11.2019, 12:28 |
 
|
|
26.11.2019, 17:57
Сообщение
#3333
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
что это реконструкция позиции пикселя относительно его положения в мире(потомучто по коду и статье так никто и не понял похоже) Эммм ,вы меня конечно извините, но "код в статье" - это копипаста с Хабра 100-летней давности, и "никто и не понял похоже" - держите лошадей, пожалуйста, молодой человек. Любой SSLR начинается с реконструкции позиции фрагмента А у вас это прям "краеугольный камень алгоритма". как сказал айОрэндж нужно таки "долбиться в глубину" пикселя и тогда как сказал загольский мб мы и увидем тонкие обьекты. Нифига вы там не увидите, просто прошагаете мимо. Где критерий пересечения ? Как вы определите что не прошагнули тонкий объект ? Никак. "Не глянув код, полезли в брод" так сказать xD Обычно там как-то уточняют, разбираются, а тут глядим в экранвыстрелы и срём) Еще раз - лошадок придерживай, ковбой. Я привел примеры скриншотов, на которых видно что это не SSLR, писал замечания по "алгоритму". Если это не вы делали то что на видео - то это тогда не к вам, а к автору. Если вы и есть желание - проясните тогда эти моменты, пожалуйста, а не бравируйте копипастой с Хабра. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
27.11.2019, 15:19
Сообщение
#3334
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Командировка обломала как следует заняться правками от Zagolski, как всегда когда что-то интересное появляются неотложные дела. Однако я все же провёл много тестов нашёл тьму Кордонов за разное время. Всё таки странно как-то воспринимается ТЧ когда что-то пытаешься менять, если ставить эту правку то исчезает синева и лампочки становятся какие-то бледные, мне больше нравятся как раз цвета ТЧ в этом плане, те самые оранжевые лампы в бункере и небольшая синяя подсветка от ламп дневного света, почему-то с правкой исчезает всё. Сначала перло а потом стало как-то скучно, нету того самого эффекта холодной дождливой осени. Имхо Тень Чернобыля хорош таким какой он есть, попытка натянуть на эту историю обёртку Oblivion Lost приводит к разрушению атмосферы и реализма. Кто-нибудь ещё тестил? Какие впечатления?
|
 
|
|
28.11.2019, 18:45
Сообщение
#3335
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Куда делись кусты? Ответ - начальное приближение L, кусты то не попали, вот и пропали Поставь начальное приближение 0.1 или около того, тогда кусты с травой отображаться будут и без потери всего остального. А вообще этот алгоритм трассировки очень интересен. Да, он со статьи на хабре, и интересно, автор его сам придумал или откуда-то взял. Этот алгоритм совершенно не укладывается в привычные нам рамки стандартного марширования луча и для многих кажется диким и неправильным. Но тем не менее он позволяет получить довольно качественную картинку, причем с отличной четкостью и при этом всего за 6-10 итераций луча. Единственный серьезный минус - пропускает тонкие объекты, и не только тонкие. Обычно в этих местах пустота. Сначала перло а потом стало как-то скучно, нету того самого эффекта холодной дождливой осени. Имхо Тень Чернобыля хорош таким какой он есть Ну просто глаз больше радуется яркой и сочной картинке, чем тусклой. Только и всего. Хотя к этому варианту с освещением в линейном пространстве достаточно применить цветокоррекцию, да и нормально станет. В любом случае освещение нужно производить в линейном пространстве. А не в sRGB, как сделано в сталке по дефолту. Сообщение отредактировал Zagolski - 28.11.2019, 18:50 |
 
|
|
28.11.2019, 20:21
Сообщение
#3336
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Сначала перло а потом стало как-то скучно, нету того самого эффекта холодной дождливой осени. Имхо Тень Чернобыля хорош таким какой он есть Ну просто глаз больше радуется яркой и сочной картинке, чем тусклой. Только и всего. Хотя к этому варианту с освещением в линейном пространстве достаточно применить цветокоррекцию, да и нормально станет. В любом случае освещение нужно производить в линейном пространстве. А не в sRGB, как сделано в сталке по дефолту. Я правку не смотрел, но поскольку пишут про то, что освещение изменилось существенно, могу предположить, что такие глобальные изменения базовых расчетов и коэффициентов в рендере потребуют также перенастройки погоды и отдельных источников света как минимум. Вообще я мало встречал ситуаций, когда при изменении фундаментальных вещей, контент (дизайн освещения в данном случае) запиленный сверху хорошо подходил под новые условия. -------------------- |
 
|
|
28.11.2019, 20:59
Сообщение
#3337
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Поставь начальное приближение 0.1 или около того Нет, так нельзя делать. Это "начальное приближение" - это пальцем в небо, угадал - не угадал. Именно поэтому все остальные такие "тупые" и пишут тот или иной вид поиска пересечения. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
01.12.2019, 20:50
Сообщение
#3338
|
|
Почти Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 15 Регистрация: 29.09.2019 |
iOrange, извините меня конечно, но "приосадить коней" наверное вам нужно, ибо ваша манера общения больше похожа на то, что очень умный здесь вы, а остальные снизу смотрят, не зря же учили такие умные слова как "бинарный поиск, луч, пересечение". Но вот жаль что умные думают настолько быстро, что читают между строк и в упор не увидели ответы на все вопросы. Интересно бы было увидеть ваши самохвалёные\бравадные схемы рэймарчинга которые вы сто раз делали для какого-то там проекта с доумными формулами и вычислениями пересечения луча и бинарным уточнением.
Чтобы ещё раз попытаться вам что-то обьяснить перечитайте пж инфу о такой схеме построения отражений в интернете, ибо инфы дофига и больше и ещё раз перечитайте посты выше, как и для чего они делались, а потом уже можно будет поспорить окей? Нет, так нельзя делать. Это "начальное приближение" - это пальцем в небо, угадал - не угадал. Нет, так можно. Это таки не пальцем в небо, это начальное приближение луча и менять его нужно исходя из положения камеры, так что для ситуации с актёром в сталкере пойдёт и статик, но с демо рекордом увы - нет. Поставь начальное приближение 0.1 или около того, тогда кусты с травой отображаться будут и без потери всего остального Увы, но нет. Точность дип буфера с расстоянием как вы знаете падает и чем ближе начальное приближение, тем меньше точность отражения вдали. |
 
|
|
01.12.2019, 22:00
Сообщение
#3339
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Нет, так можно. Это таки не пальцем в небо, это начальное приближение луча Блин, молодой человек, вы можете писать нормально, а не копипастить не имеющую смысла комбинацию слов? Какое нафиг приближение? Приближение чего? Ваша задача - найти пересечения отраженного луча со сценой. У вас 2 варианта - рейтрейсинг "по нормальному" - в 3D по всей сцене. Но это дорого. Либо - SSLR - это когда вы берете депс буфер кадра, и "трейситесь" по нему. И тут встает проблема - точность. В идеале - шагать нужно с шагом в один пиксел, чтобы ничего не пропустить, но в таком случае производительность будет в заднице. Поэтому, все те "идиоты" которые работают над ААА играми - они используют "идиотские" маршинги с уточнениями, и даже в таких случаях - остается куча пропусков. Аналитического решения нет у этой задачи, потому нужен брутфорс с ухищрениями (типа 2.5D трассировки по HZB). То что вы называете "приближение луча" - это как раз то самое "пальцем в небо" - ибо вот тот самый множитель - он чем обоснован? Я вам отвечу - ничем, просто отфонарное число которое вы можете пытаться называть как угодно, сути это не меняет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
01.12.2019, 23:28
Сообщение
#3340
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Так называемое начальное приближение всего лишь примерная высота, куда попадает первый луч. А дальше он начинает подниматься все выше и выше.
потому нужен брутфорс с ухищрениями (типа 2.5D трассировки по HZB) Причем лучше в половинном разрешении. iOrange, Не подскажешь, сегодня в грамотных играх какой чаще по толщине буфер истории для TAA используют? В смысле, сколько предыдущих кадров берут. Насколько я знаю, чаще используют только один, т.е. основной и предыдущий. Но это по качеству не ахти, особенно в движении. Хотя если взять тот же Metro Exodus, явно видно, что сглаживание отличное, в нем похоже даже не 4х, а все 8х используется. |
 
|
|
02.12.2019, 00:59
Сообщение
#3341
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
всего лишь примерная высота, куда попадает первый луч Ну вот, то что я и говорю - пальцем в небо. Потому как по факту луч мог упереться раньше. Да и дальнейшие "шаги" - они тоже отфонарные - ибо они могут оказаться очень длинными, и мы "прошагнем" то, куда должны были упереться, а возврата и уточнения в "алгоритме" - не предусмотрено. сегодня в грамотных играх какой чаще по толщине буфер истории для TAA используют Прошлый и текущий - этого достаточно. Метроха, как и много других игр для грамотного TAA еще юзают motion буфер. Ну а дальнейшее - аккуратный тюнинг клипинга цветового квадрата. Причем лучше в половинном разрешении. Да, на заре SSLR использовали даунсемпленный Depth чтоб bandwidth экономить (особенно на консолях, на боксе этот депс как-раз весело укладывался в ESRAM). Сейчас все стараются использовать HZB (все равно он уже есть), алгоритм сам экономит bandwidth (мы же шагаем по мипам), зато гарантированно не пропустишь даже однопиксельной толщины объекты. Сообщение отредактировал iOrange - 02.12.2019, 00:54 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 23:08 |