Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3281


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 163 164 165 166 167 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 07.11.2019, 20:25
Сообщение #3282


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Вот бы еще пофиксить эти градации цвета. Можно легко заметить на цветном тумане или скайбоксах. Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.11.2019, 20:28
Сообщение #3283


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 19:36) *
Интересно, это просто текстура заранее приготовленная, или в реальном времени? В шейдерах нет ничего такого, так что возможно обманка.

Вроде как геометрия задублирована, так что все должно быть в реальном времени.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 20:29
Сообщение #3284


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 07.11.2019, 20:21) *
Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство?

Может быть. В линейном грязь градированная от лайтмапов не проявляется. Артефакты разноцветные не выскакивают (особенно заметно на асфальте). И переходы более плавные.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 20:30
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.11.2019, 21:02
Сообщение #3285


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, оно как правило на темных участках видно. А как пофиксить известно?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 21:14
Сообщение #3286


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что это у тебя такое? Какой-то постэффект или просто переход коридора со света в темноту? Я подобного в игре никогда не встречал, в той же поздемке агро (где почти полная темнота) все в порядке в местах перехода к свету. Да и в темноте. Может лайтмапы криво скомпилились с артефактами сжатия?

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 21:18
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.11.2019, 21:24
Сообщение #3287


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 21:10) *
Я подобного в игре никогда не встречал

Туман частенько так слоится. Мне кажется, на скриншоте RayTwitty именно туман.

А это не скайкуб просвечивает? smile.gif Если в подземной погоде поставить зеленый скайкуб, что будет на скриншоте?

Сообщение отредактировал abramcumner - 07.11.2019, 21:44
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.11.2019, 23:14
Сообщение #3288


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это туман.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.11.2019, 00:27
Сообщение #3289


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 18:53) *
Твик by Zagolski:

Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.

Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров.

Вспомнились ещё старые вопросы, оставшиеся без чёткого ответа.
Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта?
В билдах она была адекватной, а после релиза её дальность увеличили очень сильно, из-за чего её цикличность (тайлинг) стала бросаться в глаза. Да и не нужно это текстуре детализации. Это очередной косяк, а не художественная необходимость.

Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура.
Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.11.2019, 01:23


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.11.2019, 06:19
Сообщение #3290


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 03:23) *
Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура.
Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую.

Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются.
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 08.11.2019, 07:44
Сообщение #3291


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров.

Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2;
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?

Такая функция появилась в 1580 билде с припятью. Да выглядит здорово, не понятно почему до релиза не дожилаsmile.gif
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта?

В СДК.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.11.2019, 08:16
Сообщение #3292


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 08.11.2019, 06:15) *
Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются.
Так я же только что писал, о параметре, который устанавливает время смены.
blend_time = 10
blend_rise_time = 1200 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 08.11.2019, 10:21
Сообщение #3293


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (sergy172 @ 08.11.2019, 07:12) *
blend_time = 10
blend_rise_time = 1200 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)


Интересно, реальных секунд или игровых?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.11.2019, 13:23
Сообщение #3294


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Barfly @ 08.11.2019, 07:40) *
Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2;

Возможно еще блум нужно подправить. В линейном пространстве на выходе яркость меньше получается, из-за этого блум слабее. В том же combine_1.ps параметр color можно чуть повысить
Код
color *= 1.1;

Либо же усилить только блум. А блум у нас оправляется в o.high, так что можно его только поднять
Код
o.high *= 1.1;

Цитата(RayTwitty @ 07.11.2019, 23:10) *
Это туман.

Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый...

Сообщение отредактировал Zagolski - 08.11.2019, 13:28
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.11.2019, 16:11
Сообщение #3295


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.11.2019, 13:19) *
Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый...

Погодный конечно.

Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще.

Плавное исчезновение/появление починили давно, а плавного ПЕРЕХОДА из одного в другое в исходниках и не было, это нужно с нуля писать. Предположу, что в 15хх билдах флар солнца был сделан как скайбокс и сменялся также плавно.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.11.2019, 16:15


--------------------
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 08.11.2019, 16:35
Сообщение #3296


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии. И вот в некоторых местах вот такая штука.

И еще как только герой попадает туда где нет освещения он чернеет как уголь в печи. Даже если прячется в кустах.
Сброс настроек, замена локаций ни чего не помогло. Запускалось все на чистом ТЧ. В туннеле с электрами на локации Росток то же самое. Черным черно все. Настройки в конфиге менял по разному результат нулевой. По умолчанию выставлены основные позиции вот так.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
Предполагаю косяк где-то в движке наверное. Подскажите как решить проблему. Заранее огромное спасибо.

Сообщение отредактировал DRKIP - 08.11.2019, 16:38
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.11.2019, 17:34
Сообщение #3297


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DRKIP @ 08.11.2019, 16:31) *
Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии.

Ну так это тебе в тему ОГСР, лучше сразу на офиц. сайт. Кто ж тут может сказать, в чем там проблема? На оригинальном движе такого нет.
Судя по скринам косячит хеми освещение, что-то с лайтмапами связано, возможно с build.lights.

Сообщение отредактировал Zagolski - 08.11.2019, 17:45
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 08.11.2019, 18:01
Сообщение #3298


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.11.2019, 20:30) *
возможно с build.lights.

Спасибо сменил стало получше. Но все равно очень черно.
build.lights. оказывается я давно сменил и он не отсюда.
Они где-то в рендери накосячили так не должно так чернеть. Вопрос где только)))

Сообщение отредактировал DRKIP - 08.11.2019, 18:03
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 10.11.2019, 13:17
Сообщение #3299


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перенёс погодные конфиги из 1935 поднастроил смоллскаи и в шейдерах снизил амбиент где-то на 1.7. В принципе играется норм, прошёл ТЧ до агропрома, атмосферно. Интересно то что все лампочки в игре тоже поменяли цвет, отсюда возник вопрос, цвета указанные в сдк ТЧ соотвествуют линейному пространству или всё-таки тому что в ТЧ? Нужно найти финальный кордон для сдк и глянуть там например в бункере Сидоровича лампочки и сравнить.

Обновление: проверил Кордон, в СДК цвет указан такой же как в игре с твиком от Zagolski. Забавно, значит разрабы ТЧ настраивали одно, а на выходе получали другое. Вот такие дела. Кстати этот твик очень сильно снижает цветовую интенсивность смоллскаев. Он вроде бы даже полностью убирает их влияние кроме яркости/контрастности, по крайней мере таких паразитных ярких цветов нигде нет, как в ТЧ

Сообщение отредактировал Barfly - 10.11.2019, 13:28
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 10.11.2019, 14:16
Сообщение #3300


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Barfly, ну как можно можно расписывать на форуме такую эротику и не заливать материалы? biggrin.gif
Скинь конфиги плиз smile.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 10.11.2019, 14:41
Сообщение #3301


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 10.11.2019, 14:12) *
Скинь конфиги плиз

Теперь только завтра смогу. Если не терпится то можно просто выдрать из environment.ltx из билда 1935 погоду только нужно будет добавить строку fog_distance = ххх
и поставить значения в строке hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6 примерно, я так поставил везде. Вбилде там везде hemi_color = 0,0,0 почему-то кстати. Интересно почему? Откуда тогда игра берёт значения, по идее при нуле темно должно быть.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 163 164 165 166 167 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 02:31