Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3281
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.11.2019, 20:25
Сообщение
#3282
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вот бы еще пофиксить эти градации цвета. Можно легко заметить на цветном тумане или скайбоксах. Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство? -------------------- |
 
|
|
07.11.2019, 20:28
Сообщение
#3283
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
07.11.2019, 20:29
Сообщение
#3284
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство? Может быть. В линейном грязь градированная от лайтмапов не проявляется. Артефакты разноцветные не выскакивают (особенно заметно на асфальте). И переходы более плавные. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 20:30 |
 
|
|
07.11.2019, 21:02
Сообщение
#3285
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Zagolski, оно как правило на темных участках видно. А как пофиксить известно?
-------------------- |
 
|
|
07.11.2019, 21:14
Сообщение
#3286
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А что это у тебя такое? Какой-то постэффект или просто переход коридора со света в темноту? Я подобного в игре никогда не встречал, в той же поздемке агро (где почти полная темнота) все в порядке в местах перехода к свету. Да и в темноте. Может лайтмапы криво скомпилились с артефактами сжатия?
Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 21:18 |
 
|
|
07.11.2019, 21:24
Сообщение
#3287
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я подобного в игре никогда не встречал Туман частенько так слоится. Мне кажется, на скриншоте RayTwitty именно туман. А это не скайкуб просвечивает? Если в подземной погоде поставить зеленый скайкуб, что будет на скриншоте? Сообщение отредактировал abramcumner - 07.11.2019, 21:44 |
 
|
|
07.11.2019, 23:14
Сообщение
#3288
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это туман.
-------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 00:27
Сообщение
#3289
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Твик by Zagolski: Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах. Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров. Вспомнились ещё старые вопросы, оставшиеся без чёткого ответа. Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта? В билдах она была адекватной, а после релиза её дальность увеличили очень сильно, из-за чего её цикличность (тайлинг) стала бросаться в глаза. Да и не нужно это текстуре детализации. Это очередной косяк, а не художественная необходимость. Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны? Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура. Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую. Сообщение отредактировал sergy172 - 08.11.2019, 01:23 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.11.2019, 06:19
Сообщение
#3290
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны? Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура. Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую. Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются. |
 
|
|
08.11.2019, 07:44
Сообщение
#3291
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров. Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2; Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны? Такая функция появилась в 1580 билде с припятью. Да выглядит здорово, не понятно почему до релиза не дожила Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта? В СДК. |
 
|
|
08.11.2019, 08:16
Сообщение
#3292
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются. Так я же только что писал, о параметре, который устанавливает время смены.blend_time = 10 blend_rise_time = 1200 ;(сек) blend_down_time = 1000 ;(сек) -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.11.2019, 10:21
Сообщение
#3293
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
blend_time = 10 blend_rise_time = 1200 ;(сек) blend_down_time = 1000 ;(сек) Интересно, реальных секунд или игровых? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.11.2019, 13:23
Сообщение
#3294
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2; Возможно еще блум нужно подправить. В линейном пространстве на выходе яркость меньше получается, из-за этого блум слабее. В том же combine_1.ps параметр color можно чуть повысить Код color *= 1.1; Либо же усилить только блум. А блум у нас оправляется в o.high, так что можно его только поднять Код o.high *= 1.1; Это туман. Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый... Сообщение отредактировал Zagolski - 08.11.2019, 13:28 |
 
|
|
08.11.2019, 16:11
Сообщение
#3295
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый... Погодный конечно. Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Плавное исчезновение/появление починили давно, а плавного ПЕРЕХОДА из одного в другое в исходниках и не было, это нужно с нуля писать. Предположу, что в 15хх билдах флар солнца был сделан как скайбокс и сменялся также плавно. Сообщение отредактировал RayTwitty - 08.11.2019, 16:15 -------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 16:35
Сообщение
#3296
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Всем привет. Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии. И вот в некоторых местах вот такая штука.
И еще как только герой попадает туда где нет освещения он чернеет как уголь в печи. Даже если прячется в кустах. Сброс настроек, замена локаций ни чего не помогло. Запускалось все на чистом ТЧ. В туннеле с электрами на локации Росток то же самое. Черным черно все. Настройки в конфиге менял по разному результат нулевой. По умолчанию выставлены основные позиции вот так. r2_sun_lumscale_amb 1. r2_sun_lumscale_hemi 1. Предполагаю косяк где-то в движке наверное. Подскажите как решить проблему. Заранее огромное спасибо. Сообщение отредактировал DRKIP - 08.11.2019, 16:38 |
 
|
|
08.11.2019, 17:34
Сообщение
#3297
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии. Ну так это тебе в тему ОГСР, лучше сразу на офиц. сайт. Кто ж тут может сказать, в чем там проблема? На оригинальном движе такого нет. Судя по скринам косячит хеми освещение, что-то с лайтмапами связано, возможно с build.lights. Сообщение отредактировал Zagolski - 08.11.2019, 17:45 |
 
|
|
08.11.2019, 18:01
Сообщение
#3298
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
возможно с build.lights. Спасибо сменил стало получше. Но все равно очень черно. build.lights. оказывается я давно сменил и он не отсюда. Они где-то в рендери накосячили так не должно так чернеть. Вопрос где только))) Сообщение отредактировал DRKIP - 08.11.2019, 18:03 |
 
|
|
10.11.2019, 13:17
Сообщение
#3299
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Перенёс погодные конфиги из 1935 поднастроил смоллскаи и в шейдерах снизил амбиент где-то на 1.7. В принципе играется норм, прошёл ТЧ до агропрома, атмосферно. Интересно то что все лампочки в игре тоже поменяли цвет, отсюда возник вопрос, цвета указанные в сдк ТЧ соотвествуют линейному пространству или всё-таки тому что в ТЧ? Нужно найти финальный кордон для сдк и глянуть там например в бункере Сидоровича лампочки и сравнить.
Обновление: проверил Кордон, в СДК цвет указан такой же как в игре с твиком от Zagolski. Забавно, значит разрабы ТЧ настраивали одно, а на выходе получали другое. Вот такие дела. Кстати этот твик очень сильно снижает цветовую интенсивность смоллскаев. Он вроде бы даже полностью убирает их влияние кроме яркости/контрастности, по крайней мере таких паразитных ярких цветов нигде нет, как в ТЧ Сообщение отредактировал Barfly - 10.11.2019, 13:28 |
 
|
|
10.11.2019, 14:16
Сообщение
#3300
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Barfly, ну как можно можно расписывать на форуме такую эротику и не заливать материалы?
Скинь конфиги плиз -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
10.11.2019, 14:41
Сообщение
#3301
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Скинь конфиги плиз Теперь только завтра смогу. Если не терпится то можно просто выдрать из environment.ltx из билда 1935 погоду только нужно будет добавить строку fog_distance = ххх и поставить значения в строке hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6 примерно, я так поставил везде. Вбилде там везде hemi_color = 0,0,0 почему-то кстати. Интересно почему? Откуда тогда игра берёт значения, по идее при нуле темно должно быть. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 02:31 |