Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3261
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.11.2019, 22:42
Сообщение
#3262
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
А этот параметр , parallax[yes] в ванильном ТЧ точно работает? А вот про "ванилу" не могу сказать. В ванильных бампах есть карты-высот для параллакса. А движково работало ли, я не могу сказать. Я давно перешел на модифицированные движки, которые имеют параллакс. Может он с ЧН или ЗП, тут я опять не способен ответить. -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 22:55
Сообщение
#3263
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.11.2019, 23:14
Сообщение
#3264
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
material[1.50] точка разделяет единое дробное число, или это два параметра? Один. Это относится в материалу и его интенсивность к отражению. Чем выше, чем ближе к металлу и большему блику. [0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn [1.00-1.99] - Blinn <-> Phong [2.00-2.99] - Phong <-> Metal [3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar ты каво? Юмор у меня такой. Но были такие, кто именно так и делал. -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 23:48
Сообщение
#3265
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ed_rez использует не правильные термины, распространение которых влечет за собой путаницу, и решил об этом написать. Вот он сам меня отлично понял и даже написал об этом (цитата ниже) Можно и иначе сделать, как я выше писал: Y- и Y+. И мне все будет ясно. А какого мне, который учился на забугорных форумах той самой программульки, которая не для чайников. На русском очень мало про нее написано. А может плохо искал!? Мне также тяжело иногда понять вас. И я писал именно так, как на тех форумах написано. С той уверенностью, с которой я писал. Я считал, что путаницы никак не может быть. Все равно считаю, разговор был достаточно полезен. Правда малость растянутый, но не беда. -------------------- |
 
|
|
07.11.2019, 10:56
Сообщение
#3266
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Раз уж подняли тему по движко-графике, хотелось бы спросить у мастодонтов моддинга почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре. Я имею ввиду, что при значениях hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6, ambient_color = 0.08, 0.08, 0.08, sky_color = 1.0, 1.0, 1.0. (т.е. все значения не содержат оттенков, только серый цвет) всё равно графика имеет какой-то уклон в желтоватый оттенок. Эталонным выводом цвета можно считать любой нормальный билд сталкер, ну давайте возьмём билд 1935, там цвета текстур один в один, как в фотошопе при работе с ними, соответственно можно получать то что хочется получить в картинке, исходные данные из редакторов работают блестяще, цвета не имеют левых движковых отклонений.
Я проводил тест одних и тех же настроек погодного фрейма и установил визуально, что кирпичная белая стена (ston_kirpich_a.dds кажется) в ТЧ имеет какой-то поносный дополнительный цвет. В 1935 всё просто отменно, все цвета чистые, сочные, хеми смешивается с цветом солнца на ура и выдаёт очень атмосферную картинку. В ТЧ-движке цвет солнца выбранный пепеткой в фотошопе искажается на не понятное значение. Попрошу не приплетать к этому вопросу "эффект излишней синюшности", это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка. Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 11:01 |
 
|
|
07.11.2019, 11:09
Сообщение
#3267
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Barfly, сам когда то задавал подобные вопросы.
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.11.2019, 11:14
Сообщение
#3268
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах. Ничего там не зашивается. Можно только добавить env_mod где можно указать цвет хеми и амбиент и цвет тумана и в этой области(размер указывается прямоугольной коробкой в СДК) будет измененный цвет перекрывающий настройки из погодного конфига. Таким образом можно подкрашивать какие-то места, например в зданиях возле костра или что-то такое, это примерно как эффект color_grading. Та тема про которую я говорил выше это что-то типа должно быть в adobeRGB а выходит в sRGB или наоборот, это очень грубо говоря. Так как ближе к релизу игры(ТЧ) и последующие игры серии (ЧН,ЗП) "новые дополнительные разрабы" выбрали путь наименьшего сопротивления при создании атмосферы игры. Я хочу сказать, что к релизу ТЧ разработчики что-бы достичь атмосферы новой концепции "холодной осенней зоны" вырезали старую нормальную графику с адектватным отображением цветов. Они не стали делать это нормально, т.е. художественным путём (имею ввиду создание атмосферы холодной дождливой осени) т.к. этот путь конечно более затратен и игра и так уже "застоялась", а сделали так сказать "пару твиков" и делали это и после, в Чистом Небе белизна картинки через шейдеры, в Зове Припяти пыльно-коричневая гамма, тоже через шейдерно-погодные твики. А по идее им нужно было не менять цвета в движке а по нормальному рисовать новые текстуры для достижения нужного им эффекта. Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 11:29 |
 
|
|
07.11.2019, 11:19
Сообщение
#3269
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре Освещение в сталке производится в sRGB пространстве, оттого и искажение цветов. Значит в билдах было в линейном, как и должно быть. А потом переделали для пущей красочности. После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2. Да, к вертексному хеми и лайтмапам тоже нужно применять. Если освещать в линейном, текстуры в игре становятся чистые и правильные. это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка Проще вместо возни с кучей текстур как раз поменять в шейдере пару строчек и тем самым обесцветить. В hmodel.h при выборке из кубмапы смоллскаев просто их обесцвечиваем ( R+G+B )/3. TextureCube env_s0; TextureCube env_s1; Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 11:30 |
 
|
|
07.11.2019, 11:52
Сообщение
#3270
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Zagolski, пожалуйста более точно укажи название шейдеров ТЧ и строки, которые надо править.
Сообщение отредактировал sergy172 - 07.11.2019, 11:53 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.11.2019, 12:03
Сообщение
#3271
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Для динамики в common.h раскомментить #define USE_GAMMA_22
А в combine_1.ps после (63 строка в шейдерах R2 ТЧ) Код half3 color = C.rgb + spec; добавить Код color = pow(color, 0.5); А еще можно попробовать заменить формат рендертаргета основного (HW.pBaseRT) с DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM на DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Посмотреть, что получится. Я сам не пробовал. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 12:33 |
 
|
|
07.11.2019, 12:16
Сообщение
#3272
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
sergy172,
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке). P.S. Запоздал с выводами. Сообщение отредактировал ed_rez - 07.11.2019, 12:19 -------------------- |
 
|
|
07.11.2019, 12:16
Сообщение
#3273
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.
Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах. Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 12:30 |
 
|
|
07.11.2019, 12:32
Сообщение
#3274
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке). В ТЧ после (и для диффуза и для спекуляра) Код half3 e0d = texCUBE (env_s0,nw); half3 e1d = texCUBE (env_s1,nw); дописать Код e0d = (e0d.r+e0d.g+e0d.b)/3.h; e1d = (e1d.r+e1d.g+e1d.b)/3.h; В ЗП точно так же (только там не texCUBE, а SampleLevel). Но в ЧН/ЗП они и так почти обесцвеченные. А коричневый цвет дает env_color. А вот розоватый оттенок на моделях - это как пить дать из смоллскаев. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 13:02 |
 
|
|
07.11.2019, 16:25
Сообщение
#3275
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить. Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах. Интересно. Покажите скрины, желательно сравнительные -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.11.2019, 17:47
Сообщение
#3276
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2 Имхо - проще настроить самплеры на sRGB, и рендертаргет в sRGB поставить, тогда это все будет происходить автоматически (а так же качественнее и быстрее), и в шейдерах у вас всегда будет линейка. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
07.11.2019, 18:07
Сообщение
#3277
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Zagolski
Благодарю. У себя сохранил. Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить. Интересно, в сторону каких билдов?Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. До релиза было как минимум два или три кардинальных изменения в значениях хэми\эмбиента. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.11.2019, 18:40
Сообщение
#3278
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
07.11.2019, 18:57
Сообщение
#3279
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 29.06.2019 |
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные? Нифига себе, в этом билде даже отражения есть. Норм там всё с цветом. Не могу настроить картинку для теста, точнее больше не получается сделать как тут: Оригинал: Твик by Zagolski: Буду заново ставить игру, потом тестировать снова на чистой, всё стало чёрным и уродским. Кстати какой из этих фиксов убирает цвет у смоллскаев? Переустановил, теперь всё норм. И к главному. В помещениях теперь так: Оригинал: Твик by Zagolski: Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах. Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 19:13 |
 
|
|
07.11.2019, 18:59
Сообщение
#3280
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные? Всё начало сильно портится примерно в 19хх билдах.Самая красивая картинка в 1844-1893 только там две погоды под разные шейдеры или рендер, но по умолчанию включен неправильный. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.11.2019, 19:40
Сообщение
#3281
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах. Снизь r2_sun_lumscale_amb в 5-10 раз, т.е. до 0.1. Или даже до 0.05. Это нужно сделать обязательно, возможно еще какие-то опции подкрутить. Игру ведь настраивали с учетом ванильного освещения. У меня вот так стало после перевода освещения в линейное пространство: Судя по картинке с билда 2004, примерно то же самое в плане цвета. Нифига себе, в этом билде даже отражения есть. Интересно, это просто текстура заранее приготовленная, или в реальном времени? В шейдерах нет ничего такого, так что возможно обманка. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 20:05 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 04:34 |