Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3161


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 157 158 159 160 161 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 18.10.2019, 10:21
Сообщение #3162


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.10.2019, 21:36) *
Zagolski, а можно ли опробовать ваш форвард плюс рендер? Интересно же.

Еще не доделано. Я его отложил пока, все это время пилил очередной двиг для нлс7, переделывал его в чн-зп. Планировал на тройку дней, а засел на пару недель. Сейчас к F+ надо опять возвращаться.

К слову, F+ не такая уж панацея, как это на картинках детям на ночь показывают. На практике все неоднозначно. Он тормознее обычного рендера при наличии стандартного кол-ва источников света в кадре (3-8). Из-за фазы отбраковки. Да, он может держать очень много лайтов, но есть ли такое кол-во света в игре? Вот в чем вопрос. Так что реакция на форвард+ глазами простого игрока может быть скорее отрицательная, чем положительная, из-за снижения фпс. Хотя он все равно быстрее ванильного деферреда.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 18.10.2019, 16:28
Сообщение #3163


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 18.10.2019, 09:21) *
Хотя он все равно быстрее ванильного деферреда.


Вот мне и интересно насколько он быстрее


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.10.2019, 12:27
Сообщение #3164


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


От сцены зависит, от железа. Точно тут ничего не скажешь. У меня прирост на каких-то сценах чуть ли не вдвое, но в среднем около 25%. Причем лучше всего в сталке на дх11 показал себя простой форвард, как самый быстрый. Там около 50% прибавки в скорости. Но с кое-какими важными оптимизациями, к примеру с переносом расчета освещения для flat альфа-теста в вершинный шейдер. Либо с препассом альфа-теста.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.10.2019, 16:30
Сообщение #3165


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 00:21) *
Если млаа сделаешь, заскринь цистерны на свалке метров с 30, в презентации по млаа у них есть демонстрация, что они типа такое гладят (судя по всему также фигово, но вот и хочется посмотреть), я тоже в его сторону смотрел, но он зараза процессорный (хоть и легкий), а в сталке с этим и так беда

MLAA можно и на GPU сделать, кстати.
Мне больше нравится TAA 4х, быстрый и качественный. Ничего лучше не нашел в плане соотношения качество/ цена. В идеале лучше заюзать связку TAA + MSAA (TXAA по такому же принципу сделан), но тут уже из-за MSAA в скорости потеряем (тем более на отложенном рендере), да и лишних проблем в конвеер привнесем. Поэтому на деферред вместо MSAA лучше юзать MLAA. А так да, в такой связке сглаживание идеальное получается, взгляда не оторвать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.10.2019, 17:03
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.10.2019, 16:15
Сообщение #3166


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В шейдерах закрался баг. Не могу определить где.
Начинается полосавтотость вовремя сильного дождя с наличием молний.
во врмея меких дождей без молний, бывает без багов.

Есть идеи, где искать причину?

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.10.2019, 16:48
Сообщение #3167


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отбой. Нашел. Это шейдеры партиклов (... и не только).

sad.gif

Сообщение отредактировал Дизель - 26.10.2019, 17:15
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 01.11.2019, 16:56
Сообщение #3168


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Странность обновления цикла погоды
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2019, 17:16
Сообщение #3169


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, cтандартная ошибка smile.gif
Цитата( @ 28.11.2017)
Однако, продолжил первый замглавы "Роскосмоса", из-за совокупности указанных причин "в момент отделения разгонного блока от носителя ошибка по вращению составляла 363 градуса". "Фрегат" начал разворот, но не успел его сделать, поскольку включился маршевый двигатель. Он придал импульс при неверно ориентированном блоке, и "Фрегат" начал падать <...>


Вращение через sky_rotation делаешь?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 01.11.2019, 17:21
Сообщение #3170


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:12) *
xrModder, стандартная ошибка smile.gif

Просвети меня smile.gif

Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:12) *
Вращение через sky_rotation делаешь?

Да, точнее sky_rotation_v - вращение SkyBox по координату X.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2019, 17:28
Сообщение #3171


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У тебя в последней секции вращение 330, в первой 0. Вот движок честно и вращает от 330 до 0 = против часовой стрелки. Надо доработать, как фрегат, чтобы вращение шло по меньшей дуге.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 01.11.2019, 17:37
Сообщение #3172


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:24) *
У тебя в последней секции вращение 330, в первой 0. Вот движок честно и вращает от 330 до 0 = против часовой стрелки. Надо доработать, как фрегат, чтобы вращение шло по меньшей дуге.

Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2019, 17:41
Сообщение #3173


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 01.11.2019, 17:33) *
Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.

С 330 обсчитался, 345 конечно.
В первой секции же sky_rotation_v = 0? Вот, когда погода меняется с последней секции на первую, и получается переход от 345 до 0.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 02.11.2019, 19:36
Сообщение #3174


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:37) *
Цитата(xrModder @ 01.11.2019, 17:33) *
Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.
С 330 обсчитался, 345 конечно.
В первой секции же sky_rotation_v = 0? Вот, когда погода меняется с последней секции на первую, и получается переход от 345 до 0.

Есть какой-нибудь способ исправления "обнуления" цикла погоды?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.11.2019, 19:40
Сообщение #3175


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 02.11.2019, 19:32) *
Есть какой-нибудь способ исправления "обнуления" цикла погоды?

Я думаю надо в движке углы чуть по-другому обсчитывать, если больше или равно 360 то обнулять и поворачивать в сторону с меньшим углом (но тут надо предусмотреть и обратную ситуацию когда с 360 до 0 крутим).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.11.2019, 19:40


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 02.11.2019, 20:39
Сообщение #3176


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, абрам все по делу сказал, дополню его ответ и скажу свое решение. Во-первых это не баг, а тригонометрия, во-вторых как выше верно отметили небо крутится назад так как у тебя небо крутится от 345 до 0 (например), чтобы не крутилось нужно соответственно крутить 345 360 375 и т.д. до бесконечности. Я решил эту проблему под свои нужды следующим образом (мне надо чтобы просто куб по кругу ходил сутки и все), берем ротейшн первой секции и сравниваем его не больше ли он двух пи (так как он нам его в радианы переводит), и вторую секцию соответственно проверяем меньше двух пи, если подпадают секции под это условию, то ставим скай ротейшн форсед, в противном случае меняем плавно как обычно. Вот и все решение, четыре строки кода. Если нужны другие механики работы, то просто дорабатываешь формулу под свои нужды, ничего сложного там вроде вообще нету, код надеюсь не потребуется, это все таки до 9 класса в школе проходят smile.gif.

Цитата(Zagolski @ 21.10.2019, 17:26) *
MLAA можно и на GPU сделать, кстати.
Мне больше нравится TAA 4х, быстрый и качественный. Ничего лучше не нашел в плане соотношения качество/ цена. В идеале лучше заюзать связку TAA + MSAA (TXAA по такому же принципу сделан), но тут уже из-за MSAA в скорости потеряем (тем более на отложенном рендере), да и лишних проблем в конвеер привнесем. Поэтому на деферред вместо MSAA лучше юзать MLAA. А так да, в такой связке сглаживание идеальное получается, взгляда не оторвать.

Так я нигде и не говорил, что млаа нельзя сделать на гпу smile.gif. Я говорил про философию млаа. Я гпгпу програмлю уже несколько месяцев и прекрасно знаю что можно делать с помощью него, млаа безусловно можно, но как бы смысл то какой.
Тхаа это не таа и мсаа, это блюреный мсаа. И короче, ради чего вообще тут, у меня получилось заюзать плюшки шейдерные и дико оптимзировать шейдер, написал отдельный специальный семплер и вс написал с помощью макета, это оптимизировало работу с памятью гпу ровно в шесть раз. И еще до кучи поскольку оглядываюсь на рендер ЗП увидел там проблему, там не зануляются макеты, из-за этого мы получаем рантаймовые ошибки при компиляции шейдеров (например если запустить ЗПшный рендер под дебагом сразу пойматься должна по идее), правится тривиально, в конце отрисовки надо занилять вертексные буферы и макеты. Я бы рекомендовал это сделать всем, без этого часть системных переменных нельзя юзать более одного раза без выпадения рантаймовых ошибок. Я правда пересмотрел кучу модов шейдерных на ЗП и данные подходы вообще никто не использует. Там усложняется существенно математика, но зато дикий плюс к оптимизации (примерно как там самая пресловутая оптимизация г-буффера), видимо всем плевать на какой-то эффективный шейдерный код, и там где можно юзать сырой инпут асемблер все чот выгоняют в вершинный буфер всякую фигню которая напрасно грузит гпу. Есть очень популярный мод, который этим очень грешит, но пальцем не будем показывать smile.gif.

Загольский, кстати, ты говорил что ты оптимайз г-буфера переделывал? Чо там менял? И еще я тут форвард чучуть попрограмил, скажи как ты там чо оптимизировал? Мне в голову пришло только упаковка четырех трехкомпонентных векторов в три четырехкомпонентных. Опять же там усложняется математика, но это классика для шейдерных оптимизаций. Интересны твои подходы, можно без конкретного кода, просто общую идею, думаю пойму. Форвард коеш такая себе тема, шаг влево шаг вправо и ботлнек, в сталкере все таки за отложик я бы свой голос отдал. И еще вопросец небольшой тени под пцф не переделывал (дх10 и выше онли)?

Цитата(Zagolski @ 15.10.2019, 13:03) *
1. Ну во-первых на чн-овском не создается кэш шейдеров, что очень удобно при разработке, не нужно его все время чистить (на ЗП его можно отключить, но все равно).
2. На ЧН рендере качественнее палаллакс, больше объемность. Ну там и в шейдерах алгоритмы немного разные. А может просто в ЧН он есть на тех объектах, где в ЗП его убрали для оптимизации (порезали).
3. Самое главное, на ЧН рендере качественнее MSAA. На ЗП они все подпортили (видать для очередной оптимизации), не разбирался почему, но часть сцены не сглаживается вообще (на некоторых объектах остаются лесенки). Подозреваю, что это из-за msaa detect edge. На ЧН рендере сглаживаются полностью все объекты, в целом сцена выглядит куда качественнее со сглаживанием.

По первым двум пунктам категорически не согласен. Я даже не знаю, на мой взгляд это полный абсурд и как-то даже стремно серьезно это обсуждать. По третьему пункту согласен, если докопаешься - рад буду если поможешь. Там большая каша в определениях, я честно говоря до шейдеров еще не дошел, но так поверхностным взглядом такое ощущение что ломает оптимизация мсаа и на дх11 там тупо тонна шейдеров нифига не гладит так как берет везде один семпл (т.е. типа как бы и без мсаа было). Еще есть косяк шейдеров что отваливаются саншафты и чот с тенями какой-то треш. Возможно как-то криво минмакс сделали. Честно - до шейдеров тупо еще не добрался, чтобы их прям все капитально прошерстить, но поле деятельности уже вижу, данные там повыравнивать rolleyes.gif .

Вообще по шейдерам большой разговор на деле. Я бы на самом деле занялся полным рефакторингом в свойственном мне стиле. Может есть желающие присоединится? Там можно все не только привести в порядок, но еще и неплохо думаю выйдет заоптимизировать, правда возможно немножко придется переделать пайплайн в области формирования константных буферов. Мне бы еще до конца разобраться чо за треш там с регистрами сделан, так на вскидку типа можно выгонять несколько переменных с одним именем и они ушиваются в массив, типо выгоняем две разных матрицы и типа можно получать значения как-то так my_matrix[0][2][2]. Кто в шейдерах сталкерских сечет помогите разобраться или лучше давайте вместе чонить замутим, польза же всем будет smile.gif.

И да, ссао/хбао на кс надо кому? Я тут чучуть шейдеры пытаюсь програмать rolleyes.gif .


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.11.2019, 21:03
Сообщение #3177


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 18:35) *
или лучше давайте вместе чонить замутим, польза же всем будет
Нельзя вместе мутить, какие-нибудь мудаки из очередного огср сопрут же.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 02.11.2019, 21:23
Сообщение #3178
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
написал отдельный специальный семплер

blink.gif а можно об этом по-подробнее для тех кто ноль в графике?

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
написал с помощью макета

И про макет, если не затруднит, тоже? Быстрое гугление ничего не дало unsure.gif

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
Форвард коеш такая себе тема

Очень спорно.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
хбао на кс надо кому

HBAO+ лучше и быстрее, но я не помню тонкости его лицензирования.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.11.2019, 14:17
Сообщение #3179


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
По первым двум пунктам категорически не согласен. Я даже не знаю, на мой взгляд это полный абсурд и как-то даже стремно серьезно это обсуждать.

Мне лучше подождать лишние 2 сек загрузки, чем постоянно после каждого пука чистить кэш. Кроме того, сам драйвер должен кэш создавать, но тут я без понятия, как это работает.
Запусти локу на ЧН с параллаксом и ту же локу на ЗП с параллаксом, посмотри разницу.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
Тхаа это не таа и мсаа, это блюреный мсаа.

TAA + MSAA.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
Загольский, кстати, ты говорил что ты оптимайз г-буфера переделывал? Чо там менял?

На ЗП с G-buffer не надо ничего делать, с включенной оптимизацией (gbuff_opt) он и так хорош. Хотя можно все же улучшить. Нормаль и хеми перенеси в одну DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. Позицию из г-буфера вырежи, сделай отдельный проход после заполнения г-буфера и из ZB вытащи глубину в отдельную f16 (в линейную переведи). С материалом что-то придумывать надо. Я пробовал кодировать нормаль в DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, туда же хеми и в 2 бита материал (4 значения, больше толком и не нужно). Сталкерское освещение к точности нормали не сильно привередливое. Еще можно накопление света перенести в DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT вместо DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT. В целом, улучшить можно.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
И еще я тут форвард чучуть попрограмил, скажи как ты там чо оптимизировал?

Там нечего оптимизировать, в сталке форвард только на статике. Можно тот же R4 переделать в форвард. Немного шейдеров переписать и сам конвеер. Правда, много возни будет с переделкой источников света, они для деферред заточены. И освещение для всех flat объектов (как минимум трава и листва) переводи на вершинный шейдер, иначе будет дикий овердроу.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
И еще вопросец небольшой тени под пцф не переделывал (дх10 и выше онли)?

Так они и на ваниле PCF 4х4. На макс. качестве солнца используется алгоритм вытащенный из DXSDK (контактные тени или как-то так), по сути PCSS, только более тормозные (я где-то тут выкладывал улучшенный этот алгоритм). Разве что семплов на обычный можно нарастить.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
По третьему пункту согласен, если докопаешься - рад буду если поможешь. Там большая каша в определениях, я честно говоря до шейдеров еще не дошел, но так поверхностным взглядом такое ощущение что ломает оптимизация мсаа и на дх11 там тупо тонна шейдеров нифига не гладит так как берет везде один семпл

Я у себя пофиксил. Там в движке куча msaa-шного кода - это было сделано для DX10, чтобы в шейдерах циклы не использовать. На DX11 используется SV_SAMPLEINDEX с вытаскиванием семпла за один раз, поэтому можно всю эту кучу кода вырезать.

Цитата(iOrange @ 02.11.2019, 21:19) *
HBAO+ лучше и быстрее, но я не помню тонкости его лицензирования.

В сталке что-то вроде HBAO+ используется, как мне кажется. Точно не обычный HBAO. Там текстура полного разрешения + идут каскады по глубине. И он быстрее обычного SSAO, и качественнее. Но мне больше вставил HDAO, классная штука.

Кстати, используйте HDAO исключительно на ультра, только там он обрабатывается вычислительным шейдером, что быстрее (по крайней мере у меня).

Сообщение отредактировал Zagolski - 03.11.2019, 14:22
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 03.11.2019, 18:27
Сообщение #3180
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 03.11.2019, 13:13) *
Но мне больше вставил HDAO, классная штука.

Там разница между HBAO+ и HDAO чисто субъективная, основной момент - это заточенность под определенное железо.
HDAO заточено под AMD.
HBAO+ заточено под Nvidia.


И я все еще в недоумении по поводу термина "макет", и возможности "написать свой самплер" unsure.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 03.11.2019, 22:02
Сообщение #3181


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это в Оригинале не видно. Но я на статике вижу такое.


А блин - это же безлайтмапная зона. Типа там шейдера виноваты?

Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап?

Сообщение отредактировал Дизель - 03.11.2019, 22:11
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 157 158 159 160 161 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 20:33